Recurso experimental no Maya para ajudar em animação 3D

A pesquisa por novas ferramentas e técnicas para animação e computação gráfica 3d é algo muito comum para usuários do Blender, pois estamos sempre presenciando a aplicação de pesquisas e novas técnicas no software que eventualmente resultam em novas ferramentas. No caso de softwares comerciais esse tipo de pesquisa é mais restrita e fica a cargo apenas de pessoas escolhidas para fazer parte da fase beta fechada, antes que uma versão estável seja disponibilizada. Essa é a situação de softwares de Autodesk, em que vemos pouca coisa relacionada com pesquisa para o 3ds max, Maya ou Softimage. Mas, para quebrar um pouco a tradição a Autodesk publicou um vídeo mostrando o Maya integrado com a possibilidade de ajustar animações diretamente na Viewport de maneira bem diferente.

O vídeo abaixo mostra o recurso em aplicação e funcionamento com o uso de animação bem simples:

Você percebeu o que aconteceu?

Caso não tenha ficado claro o que aconteceu, perceba que a animação aproveitando o que parece um caminho para trajetória, permite que o animador ajuste a distância dos keyframes diretamente sobre o caminho. Os pequenos pontos que estão dispostos sobre a curva são os keyframes da animação, e quando o usuário altera a distância entre esses quadros o resultado é que o movimento do objeto acaba sofrendo pequenas alterações.

A grande vantagem desse tipo de sistema é que não precisamos abrir outras janelas como o editor de curvas ou o dopesheet para fazer o ajuste no tempo da animação, podendo aproveitar a própria curva de trajetória para fazer modificações no tempo da animação. A idéia é muito interessante e pode servir de base para outras ferramentas futuras. A própria Autodesk deixa bem claro que o vídeo é apenas uma demonstração de projetos de pesquisa no Maya, e que pode muito bem não ser lançado em versões futuras do software.

Seria fantástico poder aproveitar esse tipo de recurso e editar o timinig da animação diretamente na Viewport, sem a necessidade de trabalhar com duas ou três janelas ao mesmo tempo apenas para posicionar e escalonar keyframes. Sempre que preciso editar animações acabo ficando com o Dopesheet e o editor de curvas abertos junto da Viewport para poder fazer ajustes rápidos em objetos, e com essa ferramenta poderia até quem sabe trabalhar só na Viewport.

Vídeo com “o tutorial” sobre animação mecânica no Blender 3D

O lançamento da revista BlenderArt 19 trouxe junto com ela um dos melhores tutoriais de animação com o Blender 3d que pude conferir esse ano, mostrando de maneira extremamente detalhada o processo de modelagem e animação de uma esteira, usada em tratores e tanques militares. No tutorial o autor usa extensivamente constraints, hooks e curvas IPO para conseguir a dinâmica completa na animação. Para ajudar ainda mais no entendimento de como esse tutorial é interessante e consegue atingir um altíssimo grau de dificuldade na interação dos objetos, um vídeo com a animação final do tutorial foi produzido e divulgado pelo autor.

No vídeo o autor não aborda o processo de construção da animação, apenas demonstra o resultado final da configuração dos objetos. Fica bem fácil entender o quão interessante é esse tutorial depois de assistir. A introdução do vídeo é longa, o autor exagerou um pouco nos títulos, mas a espera vale à pena.

O movimento da esteira é muito bem elaborado e tem poucos problemas na animação. Uma das coisas que impressiona na animação é que o movimento está condicionado as deformações da superfície, como buracos e relevos que influenciam a forma do modelo 3d.

Como ele consegue isso? A resposta é simples; constratins!

Esse é um tipo de ferramenta pouco conhecida e usada apenas em projetos de animação. Na maioria dos casos, os usuários iniciantes permanecem um bom tempo na parte de modelagem 3d e acabam relegando o aprendizado de ferramentas como os contraints para o futuro, quando um dia estiverem envolvidos com animação.

Bem, se você realmente quiser conferir ótimos exemplos da aplicação dos constraints, essa é a hora!

Por exemplo, um constraint que gera muitas dúvidas em usuários com pouca experiência com animação é o Stretch To. Esse constratint estica um objeto de maneira que ele acompanha a deformação de outro objeto. Na animação ele é usado na parte de borracha que liga os pistões dos amortecedores da esteira, dando a impressão que ao passar sobre um obstáculo no terreno a suspensão da esteira se adapta às deformações.

Se você é usuário do Blender 3d, o download da revista com o tutorial é mais que recomendada! Para os usuários de outros softwares 3d, fica a dica de um excelente tutorial de animação que pode até mesmo ajudar na adaptação do sistema para outros softwares. Com um pouco de conhecimento em animação, você pode muito bem tentar adaptar o modelo.

Na revista ainda é possível encontrar um link para o download do modelo 3d pronto, resultante do tutorial.

Como usar o ShrinkWrap para adaptar curvas em superfícies 3D no Blender 3D?

Nas suas duas últimas grandes atualizações o Blender 3D ganhou alguns modificadores extremamente úteis, como o Bevel e o ShrinkWrap. Esse último ainda está sendo pouco divulgado, com tutoriais e documentação, mas ele é simplesmente um salvador na hora de trabalhar com adaptação de geometria em superfícies complexas. A maioria das pessoas ainda usa ele com o objetivo de ajustar planos sobre personagens 3d, mas estou vendo ótimos exemplos de artistas usando o modificador para modelar cenários e topografia no Blender 3D.

Um tutorial bem interessante pode ser conferido no vídeo abaixo, em que o autor demonstra a técnica de maneira bem rápida. No caso, ele está trabalhando na modelagem de um cenário, ao que parece é um tipo de cânion. Ele usa o modificador para adaptar algumas curvas que simulam raízes de arvores, sobre a topografia do terreno, que como é bem evidente no vídeo não é simples e apresentam várias pequenas deformações.


Shrinkwrap tutorial from adrian2608 on Vimeo.

Isso é fácil de fazer? Claro que é! Se você tem conhecimentos intermediários de modelagem com o Blender 3D pode tentar sem problemas. Veja no exemplo abaixo, que montei de maneira bem rápida, com um plano bem subdividido e uma curva sobre ele.

Para deixar o exemplo ainda melhor, use o proportional do Blender para deformar bem o plano e criar várias deformações, simulando uma topografia cheia de detalhes. Depois, uma curva com várias subdivisões foi posicionada logo acima do plano. Agora tudo que você precisa fazer é aplicar o modificador na curva, e caso essa mesma curva tenha uma quantidade razoável de subdivisões também, o resultado será a adaptação perfeita da curva a superfície.

O procedimento é bem simples e pode ajudar muito a elaborar animações ou modelos 3d complexos. Por exemplo, imagine que você precisa fazer a animação de um trem, que tem seus trilhos perfeitamente adaptados ao terreno irregular do cenário. Basta usar esse modificador para que o modelo 3d se adapte ao cenário. Já tive que fazer um cenário como esse e quem me deram se na época eu tivesse esse tipo de ferramenta para ajudar no projeto.

Depois que a curva estiver adaptada na superfície, você também pode fazer uma animação de um objeto se deslocando na malha 3d, ou até mesmo distribuir várias árvores ou modelos 3d para preencher os espaços no cenário.