Tutorial sobre o uso do GLSL do Blender 2.48 para visualização arquitetônica

Os tutoriais com o uso dos novos recursos do recém lançado Blender 2.48 começa a aparecer na internet, mostrado a utilidade de algumas ferramentas até agora pouco conhecidas por muitos usuários. Uma dessas ferramentas é a nova opção de visualização em tempo real de sombras e materiais, o GLSL. O que é realmente possível fazer com isso? Só os desenvolvedores de jogos podem aproveitar essa ferramenta? Muitos dos meus alunos me fazem esses questionamentos, sem saber muito bem as maneiras de aplicar o GLSL no seu cotidiano de trabalho e aproveitar a ferramenta nos seus projetos.

Um tutorial muito interessante, mostra como usar o GLSL do Blender 2.48 para visualizar modelos 3d na Game Engine, com foco na visualização de projetos arquitetônicos.

O tutorial é bem simples e mostra o poder do GLSL. O objetivo do tutorial é criar uma animação interativa, usando a Game Engine do Blender, para demonstrar a um possível usuário a organização e detalhes de um conjunto de prédios ou edificações. Tudo isso com o uso de iluminação realista e texturas, para simular o efeito da iluminação nas edificações.

Como o tutorial é muito mais baseado em imagens que texto, acredito que o fato dele ser escrito em inglês, não será problema para as pessoas que não gostam ou evitam material, por dificuldades com a língua.

O primeiro passo do tutorial é a modelagem 3d, descrita de maneira bem rápida e objetiva. Como o autor queria apenas demonstrar o GLSL, foi usado um cubo com pequenas deformações e copiado várias vezes com o modificador Array. Depois que os objetos estão distribuídos no cenário, as texturas para as sombras de contato, geradas pela iluminação com o Ambiente Occlusion do Blender e as sombras, da fonte de luz usada para a cena são “gravadas” nos objetos, no processo chamado de Baking.

Caso você não lembre, o processo de Baking do Blender é controlado no painel scene.

No final do tutorial é possível perceber a vantagem e realismo resultante da cena, quando são exibidas imagens de uma animação interativa na cena. Mas e o GLSL?

Mesmo com o tutorial focando muito no processo de Baking, o GLSL é usado no tutorial para demonstrar pequenas alterações na iluminação e materiais da cena, que não influenciem no posicionamento dos principais pontos de luz da cena. Sei que não é um exemplo completo, mas pode ajudar na compreensão de como funciona e os benéficos da ferramenta, para esse tipo de projeto no Blender 3D.

Documentação sobre a estrutura do Yo Frankie! na Game Engine do Blender 3D

Esse artigo é para o pessoal que gostaria de aprender mais sobre desenvolvimento de jogos no Blender 3D, analisando como foi criada a parte lógica do aguardado Yo Frankie!. Aguardado, pois a versão final do jogo ainda não foi disponibilizada para download e nem os DVD`s foram enviados para as pessoas que fizeram a pré-compra. Mas, se você já quiser começar a aplicar alguns dos conceitos e técnicas usadas no desenvolvimento do projeto, pode consultar um excelente artigo disponível na Blender Wiki, que mostra muito da parte lógica do jogo.

O artigo sobre a lógica envolvida na construção do Yo Frankie!, mostra a estrutura dos objetos e das cenas no jogo, assim como dá várias dicas para quem quiser usar novos recursos da Game Engine, como os “estados”.

No começo do artigo já é possível conhecer a organização dos arquivos e cenas, que usam diferentes fontes para organizar o conteúdo. Como a própria imagem que ilustra esse artigo mostra os cenários e os outros objetos que compõe o jogo estão em arquivos separados.

A próxima parte do artigo explica como o pessoal conseguiu reaproveitar a parte lógica de alguns personagens, sem precisar fazer todo o trabalho básico novamente.

Uma das partes mais legais e que mostra a versatilidade das novas ferramentas desenvolvidas durante o projeto, são os estados. Se você nunca abriu os arquivos de testes do projeto, ou conferiu algum dos tutoriais já publicados aqui no Blog, os estados funcionam de maneira semelhante às camadas, em que você pode configurar um conjunto de comportamentos para um objeto na game engine e depois acionar esse comportamento, em um determinado momento.

Por exemplo, os personagens podem ter estados de “raiva”, “paciência” e outros.

No final do artigo, ainda é possível encontrar dicas sobre a criação dos:

  • Comportamentos para a câmera no jogo
  • Como os estados do personagem principal são acionados, durante o jogo
  • Como foi feita a troca de cenários e fases durante o jogo
  • Objetos usados para simular a água espalhando, nas superfícies de água e lava

Essa é só uma amostra do que tem no artigo, faça uma visita ao texto para conferir o resto, vale a pena para quem quer aprender ainda mais sobre desenvolvimento de jogos com o Blender.

Para quem quiser migrar para esse tipo de animação interativa, o artigo é uma ótima prévia do que deve estar presente no DVD do jogo. Se você ainda não fez a compra, esse é o link para a loja da fundação Blender.

Como criar mapas de Bump com o GLSL do Blender 3D?

Um dos recursos mais aguardados no Blender 2.47 era a possibilidade de usar o GLSL, para simular iluminação diretamente na 3D View. Infelizmente, esse recurso ficou de fora da última atualização do Blender, mesmo assim muita gente já está usando ele nas versões experimentais disponíveis no graphicall.org, que permitem fazer testes. Inclusive, algumas pessoas estão produzindo tutoriais com ele, mostrando alternativas bem interessantes para criar texturas, para uso na própria Game Engine e no Blender de maneira geral.

Veja esse vídeo, produzido por um artista interessado em criar mapas de Bump, com o uso da nova ferramenta. A técnica dele é bem simples, mas eficiente, na criação desse tipo de elemento.

No vídeo, que não apresenta narração, apenas aquelas pequenas caixas de texto que orientam o usuário a fazer determinadas tarefas, para conseguir criar o mapa.

O procedimento é o seguinte, criar um objeto e posicionar a câmera de maneira que seja mais fácil controlar o posicionamento da iluminação no cenário. No tutorial, o autor criou dois planos para o exemplo. Para os dois planos, ele cria uma nova textura na janela UV Image Editor, no Edit Mode você cria uma nova imagem, assim você começa a trabalhar automaticamente no mapeamento UV dos objetos.

Adicione um material diferente para cada um dos objetos, e acione o GLSL com o modo de texturas ativado no Blender. Use o seletor para escolher esse modo.

Para cada material aplicado nos objetos, você deve criar duas texturas, uma do tipo Image e com a opção Bump acionada e outra com as opções padrão. Boa parte do segredo desse tutorial é o uso dessa opção Bump.

Depois o tutorial recomenda que o plano trabalhado seja subdividido algumas vezes, com isso feito agora você pode usar a opção proportional para deformar o objeto, desloque o posicionamento dos vértices para criar deformações na superfície. Com o GLSL acionado, as saliências no objeto devem criar sombras.

Para finalizar, acione a opção BAKE do Blender para que a textura seja gravada no estado atual. Interessante não é? Com essa opção você pode armazenar essa textura, para utilizar em animações interativas com uso mínimo de processamento do computador, já que não será necessário calcular a sombra em tempo real.

Yo Frankie! está pronto para o lançamento: DVD`s só no final de setembro

O projeto Apricot, que deu origem o jogo chamado Yo Frankie! está finalizado. O desenvolvimento e edição do jogo chegou ao fim, depois de longos meses de dedicação da equipe responsável pelo desenvolvimento. Agora eles têm a missão de finalizar a autoração do DVD, para que os usuários do Blender possam receber nas suas casas antecipadamente o jogo, antes que o material seja disponibilizado para download gratuito. Sim, mesmo que você não tenha comprado o DVD, poderá fazer o download das imagens ISO do DVD de maneira totalmente gratuita. Tudo disponível sob a licença Creative Commons.

Esse foi um projeto que fugiu um pouco do escopo abordado pelas animações abertas Elephants Dream e Big Buck Bunny, em que o Blender 3D era usado para potencializar uma animação 3d com personagens e cenários virtuais. O Apricot foi direcionado para uma área que parecia esquecida no Blender, o desenvolvimento de jogos e animações interativas.

O motivo do esquecimento era a falta de atualizações para a Game Engine do Blender, que passou alguns meses estagnada, enquanto as ferramentas de modelagem e animação eram constantemente melhoradas.

Agora as coisas mudaram, com o projeto Apricot a Game Engine respirou novamente.

Quer conferir como o jogo ficou? No vídeo abaixo, a equipe do projeto faz testes em todas as fases do jogo, no meio do vídeo ainda é possível conferir alguns comentários do Ton.


Yo Frankie! – Premiere Demo Video from Pablo Vazquez on Vimeo.

O vídeo mostra a versão final do jogo, que usa o Crystal Space como Engine. O Blender 3D foi usado como ferramenta de modelagem e composição dos cenários virtuais.

Como é possível perceber pelo vídeo, os cenários e animações do jogo estão em excelente nível de qualidade. A interação com os elementos do cenário e até mesmo sistemas de partículas, quando um personagem colide com a água. Um dos cenários apresenta até lava!

O uso do Crystal Space como Engine foi motivo de muita polêmica, quando o projeto foi anunciado, mas como é possível perceber a escolha foi correta. Alguns usuários queria que a Engine do próprio Blender fosse usada, mas em decisão acertada o Ton resolveu que seria melhor usar uma ferramenta mais madura, como o Crystal Space e focar o Blender na parte de modelagem e prototipagem.

Mesmo assim, a GE do Blender recebeu muitas melhorias no projeto como os shaders GLSL, Ferramentas de Snap melhoradas e atualizações nos blocos de lógica, sem falar na prossibilidade de simular sombras em tempo real, que era um dos recursos mais solicitados pela comunidade de usuários.

Então fica a dica, se você tem interesse em trabalhar com desenvolvimento de jogos, o DVD do Yo Frankie! é uma excelente oportunidade para aprender mais sobre modelagem e produção de jogos, com ferramentas abertas. Sim, caso você não saiba, todo o conteúdo do jogo foi produzido com ferramentas de código aberto.

Segundo o web site oficial do projeto, o DVD deve ser enviado para os usuários que fizeram a pré-compra até o final de Setembro. Portanto, espere pelo download do material completo do jogo, apenas para meados de Outubro.

Tutorial básico sobre Blender 3d e desenvolvimento de Jogos

Uma das coisas mais legais em relação ao Blender 3D é a sua game engine, que está sendo literalmente ressuscitada com o Yo Frankie! (projeto apricot). Depois de ficar por longos meses sem receber muita atenção, o pessoal do projeto criou novas ferramentas e expandiu as possibilidades de produção com esse módulo do Blender. Apesar da ferramenta não ser direcionada especificamente para o desenvolvimento de jogos, qualquer usuário com bons conhecimentos e criatividade, pode criar boas simulações de produtos e protótipos de animações interativas com a Game Engine.

Como muitos usuários iniciantes no Blender, não conhecem o funcionamento da Game Engine, um tutorial básico sobre o seu funcionamento, com um exemplo de como é fácil elaborar um jogo, sempre é bem-vindo.

O Pablo Lizardo, publicou no seu blog um ótimo tutorial sobre o uso da Game Engine, usando a versão mais recente do Blender, com as novidades do projeto Apricot.


blender game engine tutorial: juego de laberinto – maze game from Pablo Lizardo on Vimeo.

No tutorial fica fácil de perceber a facilidade com que é possível elaborar um cenário para jogos, assim como os passos necessários para configurar a interatividade de um objeto.

A primeira coisa que o artista faz é criar o cenário, que pode ser elaborado com o uso de um plano subdividido e depois alguns extrudes.

Depois que o cenário está pronto, o próximo passo é elaborar o personagem principal do jogo que é uma esfera. Nesse caso a esfera é deve ser direcionada pelos caminhos do cenário, até encontrar a saída. O jogo é um exemplo bem simples de labirinto.

O comportamento interativo da esfera é todo configurado usando um painel especial do Blender, chamado de Logic. Nesse painel ficam disponíveis os chamados “blocos de lógica” do Blender, que servem para configurar todos os aspectos de uma animação interativa. Repare como o artista adiciona um bloco, que determina uma ação, assim que uma tecla do teclado é pressionada. Depois que tecla é pressionada, ainda é necessário configurar a intensidade e direção da força aplicada ao objeto.

Se usarmos quatro forças distintas e quatro direções para o objeto, teremos um conjunto de controles totais para a esfera. Assim como é possível adicionar opções para que o objeto possa saltar e fazer outras ações, mais complexas.

Para acionar o jogo, tudo que você precisa fazer é pressionar a tecla P.

Esse é apenas um exemplo básico do funcionamento da Game Engine, que pode ser usada para inúmeros fins, desde apresentações até para o desenvolvimento de protótipos de jogos mais complexos. Tudo vai depender da sua criatividade e necessidades do seu projeto.