Como importar modelos 3d do SketchUp para o 3ds Max 2010?

O SketchUp tem papel fundamental na modelagem de projetos destinados a representar arquitetura, pela sua facilidade e também por ser a primeira ferramenta que muitas pessoas interessadas em trabalhar com esse tipo de representação procuram aprender. Sendo assim, qualquer iniciativa de firmar um produto como parte de um fluxo de trabalho envolve a integração com o SketchUp e a sua grande base de usuários e artistas. Pensando nisso, a Autodesk acaba de disponibilizar para os usuários do 3ds Max 2010, que participam do serviço de assinaturas do software, um módulo que permite importar arquivos do SketchUp.

Agora é possível fazer a integração completa entre os projetos criados no SketchUp e o 3ds Max, usando procedimentos e vantagens semelhantes ao que acontece com os projetos criados no AutoCAD e depois apenas renderizados e iluminados no 3ds Max. Se você quiser conferir um vídeo de demonstração desse novo módulo, com a apresentação de um projeto de interiores envolvendo a configuração de luzes e materiais no SketchUp e 3ds Max, visite o endereço indicado no link.

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O mais interessante é que os materiais e texturas já podem ser automaticamente convertidos em materiais do tipo Arch & Design do 3ds Max, próprios para trabalhar com representação de projetos arquitetônicos. Além disso a luz do sol configurada no SketchUp é automaticamente convertida no sistema de iluminação do Mental Ray, simulando a luz do sol também.

Fora a integração do SketchUp com o 3ds Max, quem mais ganha com essa ferramenta são os artistas que já utilizam o 3ds Max, pois será possível usar a gigantesca base de modelos 3d e blocos do Warehouse do SketchUp. Como a maioria dos parâmetros e configurações dos blocos são importados de maneira automática, ficará bem fácil preencher os espaços dos projetos com modelos 3d de alta qualidade produzidos no SketchUp.

Essa será mais uma opção para os profissionais que baseiam a sua produção no SketchUp e gostariam de renderizar seus projetos usando o Mental Ray do 3ds Max. O ponto negativo é que apenas os artistas que participam do programa de assinatura da Autodesk estão com acesso ao módulo, o que pode fazer com que as pessoas e usuários do 3ds Max 2010 há mais tempo, demorem para receber esse tipo de recurso como uma atualização.

Tutorial 3ds Max: Criando animações usando o Cloth do Reactor

Os princípios de funcionamento para a maioria dos softwares 3d é muito semelhante em termos de processo de criação e renderização de material 3d. Mas, em alguns casos podemos ter disparidades bem grandes, principalmente no que se refere a softwares incorporados de outras empresas em ferramentas como o 3ds Max. O Reactor do 3ds Max é um desses exemplos, que adiciona possibilidades de animação com propriedades físicas a praticamente qualquer elementos 3d no seu ambiente. O Reactor antigamente era vendido de maneira separada ao 3ds Max e foi incorporado pela Autodesk ao software, para proporcionar aos seus usuários as ferramentas de simulação física que conhecemos hoje.

Entre as diversas opções do Reactor estão as simulações com Rigid Bodies, Soft Body e o Cloth. Caso você nunca tenha usado o 3ds Max ou esteja começando a usar o software, encontrei essa semana um ótimo tutorial introdutório ao funcionamento da simulação de tecidos com o Cloth do Reactor para simular tecidos.

O funcionamento do Reactor é baseado na criação de pequenos objetos que representam as propriedades físicas dos modelos 3d, que são os pequenos ícones azuis que o autor do tutorial adiciona na Viewport do 3ds Max. Os tutorias estão divididos em duas partes, sendo ambos os vídeos disponíveis em alta resolução. No primeiro tutorial aprendemos os procedimentos para criar um plano com razoável quantidade de subdivisões, e converter esse objeto em um tecido.

Logo no início do vídeo, o autor faz uma introdução bem rápida ao gerenciamento da interface do 3ds Max, mas logo depois já começa a trabalhar com o Cloth.

No segundo vídeo a coisa fica um pouco mais complicada, com a simulação de pequenas tiras de tecido coladas em um determinado objeto e não mais um tecido que cai sobre outro objeto 3d. Nesse caso é necessário misturar um pouco de simulações como o Rigid Body com o Cloth para criar o efeito.

Os tutoriais são básicos e lidam apenas com modelos 3d simples, acessíveis a usuários e artistas com pouca ou nenhuma experiência com criação de objetos mais complexos. Se você pretende usar o 3ds Max para criar animações usando personagens 3d, esse tipo de recurso vai ajudar muito no processo de desenvolvimento de animações com mais detalhes como roupas. A melhor parte é que toda a interação pode ser armazenada como keyframes para animação.

Retopologia com o 3ds Max 2010: Ajustando cenários virtuais

A retopologia é uma técnica extremamente útil e que deveria ser conhecida por qualquer pessoa interessada em trabalhar com modelagem 3d, pois as ferramentas de retopologia podem literalmente salvar um projeto. Imagine que você acabou de encontrar um modelo 3d na internet ou então finalizou um personagem para animação, mas quando começou a trabalhar com as deformações nesse modelo 3d, a malha do personagem começou a parecer estranha. Isso é mais comum do que você imagina em projetos que envolvem grandes quantidades de modelos 3d produzidos pelos próprios artistas.

Com as ferramentas de retopologia é possível usar o mesmo modelo 3d para criar uma derivação, mas com a possibilidade de literalmente desenhar os locais em que você gostaria de posicionar as suas arestas. Isso permite controle quase total sobre a topologia do modelo 3d. Por isso, a maioria dos softwares 3d hoje apresenta esse tipo de ferramenta para ajudar na modelagem.

Um tutorial em vídeo muito interessante sobre retopologia usando o novo Graphite modeling tools do 3ds Max 2010, mostra como as opções de retopologia da nova versão do 3ds Max funcionam. O vídeo é curto e objetivo, mas mostra para os usuários interessados em aprender mais sobre o 3ds Max 2010, mais opções sobre o processo de ajuste na modelagem usando essa nova interface.

No início do tutorial o próprio autor do vídeo contextualiza a situação informando que o modelo 3d abordado no vídeo, é uma típica representação de cenários virtuais manipulados por empresas de topografia. O artista precisa lidar com faces triangulares e inúmeros problemas no modelo 3d, sendo um deles as faces sobrepostas, que podem ser identificadas de maneira muito rápida com as opções do xView no 3ds Max 2010, como é demonstrado no próprio tutorial. Para piorar, ainda é possível exibir as arestas que não estão conectadas, o que resulta na exibição de todas as arestas. Em resumo, esse modelo 3d está uma verdadeira bagunça.

Para resolver o problema desse modelo 3d, o artista aciona as opções de desenho sobre a malha 3d do Graphite modeling tools, configurando a ferramenta para gerar um novo objeto com base nessa opção. Na interface do 3ds Max a palavra retopology não está visível, mas a função desempenhada pelas ferramentas é exatamente essa.

Se você é usuário do 3ds Max, esse tipo de opção pode salvar algumas horas de trabalho em projetos envolvendo modelos 3d com topologia pobre como o apresentado no vídeo.

3ds Max 2010: Análise do Graphite Modeling tools para arquitetura

O lançamento do 3ds Max 2010 foi marcado pela introdução de ferramentas especializadas na edição de modelos 3d, a chamada graphite modeling tools é o maior chamariz da Autodesk para essa nova versão do software. Esse é um conjunto de ferramentas e opções de modelagem 3d especializados e direcionados, para o ajuste e criação de modelos usando a técnica da modelagem poligonal. Como esse tipo de ferramenta é mais voltada para uso em personagens e modelos orgânicos, a maioria das análises e estudos sobre a ferramenta é direcionada para a criação de personagens virtuais. Isso é perfeitamente compreensível, mas com esse tipo de opções de modelagem, podemos fazer muito mais que apenas trabalhar com modelagem orgânica. As técnicas de modelagem poligonal podem ser aplicadas em vários contextos.

Um ótimo exemplo de como podemos aplicar a graphire modeling tools em situações de modelagem mais geométrica, é na criação de modelos 3d voltados para a visualização de projetos arquitetônicos. Um artista especializado em modelagem e visualização de projetos arquitetônicos com 3ds Max publicou no seu blog um vídeo, com a análise de algumas das funções dessa nova interface de modelagem, com o foco direcionado para a criação de maquetes eletrônicas, o que complementa em muito os exemplos já existentes sobre as novas opções de modelagem 3d do 3ds Max 2010.

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No vídeo em questão o artista aplica algumas das ferramentas de modelagem do novo 3ds Max, para conseguir trabalhar e modelar a forma de uma edificação com grande porte. Além do Graphite Modeling tools, o mesmo ainda mostra algumas novas e velhas opções do modificador Edit Poly que também ajudam nesse tipo de tarefa. Como você pode perceber pelo vídeo que está em alta resolução, permitindo que todos os menus e botões da nova aba de modelagem sejam visualizados, a quantidade de opções e ferramentas disponíveis para editar polígonos foi significativamente aumentada.

Como a maioria dos projetos arquitetônicos acaba assumindo uma postura mais geométrica, esse tipo de ferramenta pode muito bem ser dispensada, pois o gerenciamento dos modelos 3d é relativamente facilitado com projetos menos orgânicos. Por outro lado, artistas que quiserem um arsenal de ferramentas para trabalhar com estruturas ou design semelhantes ao que fazem arquitetos com o Frank Gehry, podem precisar de uma ajuda extra no gerenciamento das arestas e vértices do modelo 3d.