Tutorial Blender: Novas ferramentas de modelagem bevel e bridge

Os canais de desenvolvimento do Blender são bem variados e dinâmicos, mas um dos mais interessantes é o Google Summer of Code. Todos os anos o Google financia projetos de desenvolvimento para softwares e sistemas de código aberto, em que estudantes nas férias de versão do hemisfério norte, podem dedicar parte do seu tempo a desenvolver ferramentas e melhorar softwares como o Blender. Esse ano um dos projetos tinha como objetivo melhorar algumas das ferramentas de modelagem do Blender, como é o caso do Bevel e o Bridge. Alguns desses projetos infelizmente não são finalizados, e alguns deles acabam extrapolando o tempo do Google Summer of Code como é o caso da integração do Blender com o renderizador Freestyle, que até hoje não foi concluída. Esse projeto era originalmente do GSoC de 2012 se não me engano.

Os projetos que envolvem melhorias na modelagem 3d são identificados pela família Sushi! Sim, o pessoal da Fundação Blender sempre bem humorados, sempre reserva nomes de frutas, legumes ou alimentos mesmo para identificar variantes do Blender. Por exemplo, o projeto mango que gerou o Tears of Steeel, é na verdade o projeto manga em tradução direta.

Para mostrar um pouco sobre o que podemos esperar em termos de melhoria nas ferramentas de modelagem, resolvi fazer o download de uma versão de testes do Blender no graphicall.org identificada como sendo o Sushi Branch, que é a versão dedicada as melhorias nas ferramentas de modelagem 3d.

No vídeo abaixo você encontra uma rápida análise sobre como devem ficar as ferramentas Bevel e Bridge do Blender no futuro, quando o desenvolvimento for encerrado.

Como você pode preceder pelo vídeo, a ferramenta Bevel ficou muito mais flexível e pode de fato agora adicionar arredondamentos nas bordas dos objetos que sofrem o Bevel! Esse é um recurso desejado por usuários e artistas 3d que trabalham com o Blender faz muito tempo. Com o advento do B-Mesh a coisa ficou muito mais fácil, pois um N-Gon resolve boa parte dos problemas relacionados com triangulação de faces.

O Bridge também ficou mais flexível e pode agora unir grupos de edge loops que tenham quantidades de arestas diferentes.

Essas são apenas algumas das novidades dessa versão experimental do Blender, que deve ser usada com cautela. Lembre que existe uma razão para essas ferramentas ainda não estarem integradas as versões estáveis do Blender.

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Tutorial de modelagem 3D: Usando bevel para melhorar modelos 3D

O desafio de criar modelos 3d com excelente nível de realismo sempre acaba exercendo grande pressão sobre os profissionais que trabalham com modelagem. Para quem não está muito acostumado com esse tipo de projeto, pode achar que a solução para conseguir uma imagem realista recai sobre o render e a iluminação. Mas, sem um bom modelo 3d o processo de renderização e iluminação não consegue salvar a imagem, por mais sofisticado e caro que seja o software usado para essa tarefa.

Uma das coisas que podem ajudar muito na melhoria de um modelo 3d para que o mesmo tenha uma aparência mais realista é o uso da ferramenta Bevel nas arestas dos modelos 3d. Se repararmos nos objetos ao nosso redor, percebemos que as arestas dos objetos sempre tem algum tipo de suavização. Alguns dos objetos apresentam arestas bem arredondadas e outros apresentam arestas com pequeno índice de arredondamento.

Nos softwares de modelagem 3d voltados ao design de produtos e desenho industrial, esse tipo de ferramenta é parte fundamental do processo de modelagem e das ferramentas. O vídeo abaixo é um excelente exemplo de como esse tipo de ferramenta pode fazer a diferença na modelagem de produtos. No caso do vídeo, o software usado é o Rhino 3D que é totalmente baseado em NURBS para a modelagem 3d, o que deixa a criação de modelos 3d baseados em curvas complexas bem simples.

Filleting method for solids from Rhino Tutorials on Vimeo.

No começo do vídeo é possível verificar que o modelo 3d apresentado é bem simples e apresenta arestas sem nenhum tipo de suavização. Para conseguir suavizar as arestas, o autor do tutorial aplica um comando chamado FilletEdge. Como o Rhino 3D é bem parecido ao AutoCAD em termos de funcionamento, repare que o comando é acionado e configurado usando uma linha de comandos para atribuir valores ao FilletEdge.

Logo que as arestas do modelo 3d são arredondadas, o mesmo já melhora consideravelmente a sua aparência e fica muito mais próximo ao que seria um objeto acabado no mundo real.

Nos softwares 3d esse tipo de ferramenta geralmente é conhecida como um modificador do tipo bevel, que está disponível na maioria dos softwares 3D. Da próxima vez que você for criar algum modelo 3d e quiser que o realismo dos objetos já comece a ser trabalhado na modelagem, o primeiro passo é aplicar um modificador bevel nas arestas do modelo. Mesmo que não seja possível aplicar um bevel, pelo menos um chanfro nas arestas já ajuda bastante.

Como controlar o arredondamento das arestas no Bevel do Blender 3D

Desde que o modificador Bevel do Blender 3d foi lançado, muitos artistas e modeladores 3d estão aproveitando as vantagens de se usar uma ferramenta que pode aplicar arredondamentos as arestas, de maneira individual. Ou não? Uma dúvida muito comum aos usuários que começam a usar esse tipo de modificador; como fazer para aplicar as modificações apenas em algumas arestas e não em todo o modelo 3d? O processo é simples, mas exige um pouco de atenção do usuário.

Esse artigo foi inspirado na dúvida de um colega, que está usando o Blender 3D há pouco tempo e se deparou com esse problema.

Vamos ver o funcionamento específico do modificador, aplicado a um cubo.

Depois que o Bevel está aplicado, alteramos o valor do Width para que as arestas do objeto fiquem arredondadas.

Na parte inferior do menu, podemos escolher algumas limitações na aplicação do Bevel, para que o arredondamento seja aplicado apenas em partes especificas. O que precisamos escolher para o nosso exemplo é o BevWeight.

Com essa propriedade, é possível determinar individualmente um peso para cada aresta do objeto, e fazer com que o arredondamento funcione de maneira diferente em cada aresta.

Por exemplo, ao entrar no modo de edição do cubo e selecionar apenas a aresta, é possível determinar o valor do BevWeight. Como? Ai eu está o mistério, muitas pessoas acham que esse valor é determinado por grupos de vértices, com nomes específicos. Na verdade, quando estamos editando arestas e vértices, existe uma função chamada de Adjust Bevel Weight no menu Mesh, que permite atribuir esse valor.

Assim que você escolhe essa opção, seja com atalho de teclado ou no menu é possível determinar o peso para o Bevel, com o próprio mouse. Arraste o mouse para ajustar o BevWeight e caso o Bevel esteja aplicado, você vai visualizar o arredondamento sendo aplicado diretamente na aresta.

Repare que o Bevel foi aplicado apenas nas arestas selecionadas.

Pronto! Agora você já sabe usar o modo seletivo do modificador Bevel do Blender, que ainda permanecia um mistério para muita gente.

Uma coisa que você pode não ter percebido, além do modificador Bevel o Blender apresenta uma opção Bevel no menu Specials também! O uso das ferramentas é bem parecido, mas com o modificador, você pode fazer “misturas” entre componentes e excluir o Bevel caso se arrependa da escolha.

Tutoriais em vídeo sobre as novas ferramentas do Blender 2.46

O Blender 2.46 ainda nem foi lançado oficialmente, mas a comunidade de usuários já está se debruçando sobre as suas novas ferramentas e funcionalidades. Já estou com a versão RC1 há algum tempo, mas às vezes é difícil ficar “caçando” as novidades. Para ajudar nessa árdua, mas mesmo assim divertida tarefa um artista Frances, que esteve investigando como funcionam as novas ferramentas do Blender 2.46, compilou uma série de vídeos que mostra exatamente a maneira e localização de várias dessas funcionalidades. Esses vídeos estão disponíveis para download no fórum BlenderClan, no total são mais de 15 vídeos que abordam várias das novas ferramentas.

Os títulos dos vídeos estão em Frances. Veja uma lista com algumas das ferramentas abordadas nos vídeos:

  • Modificador Explode: O próprio nome mesmo já diz tudo, esse modificador tem como objetivo explodir objetos, com o auxilio do novo sistema de partículas.
  • Novo sistema de simulação de tecidos – Cloth: Já havia até escrito um tutorial, mostrando como esse sistema funciona, mas mesmo assim é sempre bom ter uma nova referência. O que ele faz? Simula tecidos!
  • Novo modificador Bevel: Essa era uma falha grave do Blender, não fazer bevel nas arestas dos modelos 3d era péssimo para ele como modelador. Qualquer modelador experiente, sabe que adicionar bevel as arestas maximiza o realismo do modelo. Nenhum objeto no mundo real apresenta arestas bem definidas, sempre existe um pequeno chamfro. Com esse modificador agora é possível adicionar de maneira fácil esse chamfro.
  • Novas opções de partículas para simular cabelos: Com o novo sistema de partículas é possível agora controlar de maneira mais precisa a simulação de cabelos. Nos vídeos temos até uma demonstração de como é possível, literalmente pentear e interagir os cabelos com soft bodies.
  • Novas opções para criar Soft Shadows: Agora é possível configurar soft shadows nas sombras do tipo Ray traced do Blender, no vídeo podemos visualizar a maneira correta de usar o recurso.
  • Alterações no mapeamento UV: No novo Blender o mapeamento UV sofreu grandes alterações, inclusive com a extinção do modo de trabalho UV/Face Select. Agora tudo é feito diretamente no modo de edição.

A lista é apenas uma amostra do que você deve encontrar lá, eu mesmo já fiz o download de todos os vídeos para estudar e me atualizar em relação às novas ferramentas. Para essa semana está previsto o lançamento da versão RC3 do Blender, que deve ter um rápido ciclo de correções, para que a versão 2.46 final seja lançada.

Mais uma vez, agora só nos resta esperar para usar a versão estável do Blender, com todas essas novidades!