Blender 2.58 disponível para download

A Fundação Blender anunciou hoje a disponibilidade imediata para download do Blender 2.58, que é a segunda versão estável lançada dentro da série 2.5. Esse é mais um marco para os usuários do Blender que já estão agora bem mais acostumados com a nova interface e ferramentas, mas nunca se cansam em conferir as novidades de cada versão. O Blender 2.58 pode ser copiado de maneira gratuita como é de costume, usando esse endereço que leva até a página de downloads da Fundação Blender. Mas, o que podemos conferir de novidades nesse novo Blender? Assim como o mapa de desenvolvimento do Blender aponta, as versões posteriores ao 2.57 tem como foco a correção de bugs provenientes do desenvolvimento da versão 2.5. Portanto, o log de atualizações da versão 2.58, que é imenso, está repleto de correções e algumas poucas novidades.

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Entre as novidades listadas no log para o Blender 2.58 podemos destacar:

  • Warp Modifier: Esse modificador consegue deformar um objeto usando como referência dois pontos. Os dois pontos funcionam como se fosse o início e final da deformação, sendo que podemos controlar a intensidade da deformação usando curvas.
  • Render Baking: As ferramentas para fazer Render Baking estão muito mais poderosas e flexíveis, com a possibilidade de manipular modelos 3d com vários níveis de subdivisão.
  • Empty Images Display: Os Emptys do Blender agora podem ser representados por imagens, o que abre diversas possibilidades para criação de controles e ajustes de estruturas como Rigs. Os Emptys são objetos invisíveis usados como referência para controles e pontos pivô.
  • Sculpting: Melhorias no sistema de escultura do Blender permitem que modificadores que alterem a malha 3d agora fiquem visíveis na escultura.
  • Mesh Inset (Addon): O Add-on que adiciona a opção de Inset na modelagem 3d agora acompanha a instalação oficial do Blender 2.58!

Camera Locking: Podemos alterar a posição da câmera como se estivéssemos trabalhando com uma 3D View.

Essas são algumas das novidades do Blender 2.58 que se somam as inúmeras correções de bugs reportados pelos usuários, e para conhecer o resto das novidades, recomendo uma visita ao log completo que pode ser acessado aqui. Para quem estava esperando por alguma coisa relacionada com o Cycles, ainda não foi dessa vez!

Lançado o Indigo Renderer 3.0 com suporte ao Blender 2.5

Um dos primeiros renderizadores que utilizei no Blender depois do antigo YafRay foi o Indigo, que tinha uma qualidade de renderização que deixava muita gente experiente impressionada, mesmo com os elevados tempos de render devido a sua natureza Unbiased. Esse tipo de renderizador é baseado em física real, e simula com muita competência o comportamento real da luz, gerando imagens extremamente realistas. Mas, por outro lado o seu método de render baseado em refinamento progressivo, faz com que a imagem apareça para o artista com muita granulação, e aos poucos vá refinando essa “sujeira” até o ponto em que temos um render limpo. O processo é o mesmo para outros renderizadores que utilizam técnicas semelhantes como o LuxRender, Maxwell Render e FryRender.

Já faz um bom tempo que o Indigo deixou de ser um freeware quando chegou na sua versão 2.0 e depois de uma longa espera, semana passada foi anunciado o Indigo Renderer 3.0 com novidades muito interessantes. O Blender foi citado no início do artigo por ser um software que funcionava muito bem com o Indigo, mas o renderizador tem suporte para outras ferramentas 3d como o SketchUp, 3ds Max e Cinema 4D.

O vídeo abaixo é uma amostra do que o Indigo pode fazer, e foi lançado poucas semanas atrás como uma pré-visualização do que veríamos no software.

Entre as novidades dessa versão 3.0 do Indigo está uma excelente notícia para os usuários do Blender 2.5, que é a existência de um Add-on que exporta projetos criados no Blender 2.5 para o Indigo! Desde que a versão 2.5 foi lançada, ainda não existia uma boa opção para usuários exportarem projetos do Blender para o Indigo, e agora essa possibilidade retornou!

Mas, e os recursos?

Fora a lista de melhorias que todo o renderizador apresenta como parte das suas novidades, que compõe mais velocidade e render com mais realismo em menos tempo, o Indigo adiciona opções interessantes e diferentes do que encontramos em outros softwares. A aceleração do render por GPU é um dos destaques, e promete acelerar o tempo de render em até três vezes. A tecnologia usada na aceleração pode ser tanto CUDA como OpenCL. Além da aceleração em si, existe outro software que é derivado do Indigo chamado de Indigo RT, e como o próprio nome mesmo denuncia, o software é uma versão de render em tempo real para o Indigo.

A lista completa com as novidades do Indigo 3.0 pode ser conferida nesse endereço.

Modelando e texturizando uma torre no Blender

Os tutoriais de modelagem 3d que recomendo aqui no blog geralmente abordam apenas a criação dos objetos 3d do ponto de vista da sua topologia, e acabam deixando os usuários sem outras partes importantes do processo de criação, como é a texturização. Por isso, sempre que encontro um tutorial completo que aborda desde a criação dos objetos em 3d até a texturização, encontro uma maneira de salvar esse material devido a sua importância como referência para estudo e aprendizado. A minha recomendação de tutorial hoje está relacionada com uma pequena série de vídeos que um artista e usuário do Blender chamado GameDesignGuru criou, sobre a elaboração de uma torre.

Essa torre tem como foco claro o uso de projetos de jogos ou animações interativas com o Blender, mas pode ser usada em praticamente qualquer tipo de contexto em projetos 3d.

O tutorial está dividido basicamente em três partes que correspondem a modelagem 3d, seguida pela texturização e mapeamento UV e a finalização do modelo. No total o conjunto todo de vídeos é composto por sete vídeos sendo que dois são para modelagem, quatro para texturas e o último mostra os detalhes finais do tutorial.

Aqui está uma lista com links para todos os vídeos do tutorial:

O vídeo abaixo faz parte da texturização da torre, e dá uma excelente idéia do que esperar no tutorial:

No vídeo podemos acompanhar como a criação de determinados tipos de topologia podem ser usadas na texturização, e quais as conseqüências disso para o projeto. O autor usa nesse projeto o temido mapeamento UV como técnica de textura, queé praticamente o padrão em termos de procedimentos para uso de texturas em 3d, até que técnicas como o pTex estejam disponíveis. Nesse tipo de processo, o artista precisa planificar o modelo 3d para gerar um mapa, em que as texturas são pintadas. Assim que as texturas estiverem pintadas, podemos aplicar novamente o mapa alterado na superfície 3d.

O único problema que consegui encontrar com esse tutorial em si foi a qualidade, que não está em 720p, mas só em 480p e pode fazer com que usuários que precisem acompanhar os detalhes na sequencia de ações do tutorial fique um pouco prejudicada. Mas, tirando esse detalhe os vídeos são excelentes para usuários iniciantes e podem ajudar bastante a entender como trabalhar com texturas no Blender.

Modelando um avião de caça no Blender com polígonos

A modelagem 3d poligonal é uma excelente maneira de começar a trabalhar com softwares 3d, pois o seu processo de criação está entre os mais simples entre todos os disponíveis. Por exemplo, a técnica conhecida como NURBS é muito mais difícil de aprender e dominar, pois envolve o uso de curvas e técnicas de criação que dependem da aplicação de procedimentos específicos para cada tipo de ferramenta disponível no NURBS. Já na modelagem 3d poligonal o processo é bem simples, e envolve o uso das mesmas ferramentas de maneira repetida para gerar praticamente qualquer forma.

O tutorial abaixo é uma excelente demonstração de como é possível criar um avião de caça presente no jogo Air Rivals. A modelagem 3d usa basicamente as ferramentas de transformação durante toda a modelagem.

Para quem quiser aprender um pouco mais sobre o procedimento no Blender, a vantagem desse tutorial é que o autor colocou uma pequena caixa de mensagens, que mostra todos os atalhos de teclado e interações com o mouse usadas ao longo do processo. Isso facilita na reprodução das técnicas utilizadas.

Você pode perceber que os mesmos procedimentos são usados desde o princípio da modelagem até o final.

As técnicas usadas para criar esse modelo são as seguintes:

  • Extrude – Ferramenta que cria uma cópia conectada dos objetos selecionados.
  • Transformações – Aqui são os movimentos clássicos de transformação que são mover, girar e escalonar.
  • Loop cut – Adiciona uma sequencia de arestas paralelas em várias faces ao mesmo tempo.

Com essas três ferramentas é possível fazer praticamente tudo em modelagem poligonal, apenas adicionando eventualmente um Merge, Mirror ou Bevel em algumas situações específicas. É por essa simplicidade que a modelagem 3d poligonal é a preferida pela maioria dos artistas. Se você está pensando em começar na modelagem 3d, recomendo estudar em detalhes esse tutorial, e identificar os procedimentos usados pelo artista.

O modelo 3d gerado pelo tutorial tem baixa quantidade de polígonos, o que faz com que esse tipo de objeto seja perfeito para projetos envolvendo a criação de jogos 3d, seja com ajuda de engines externas ou com o próprio Blender. Como estou organizando material para um curso sobre modelagem com Blender para jogos, esse tipo de vídeo será de grande ajuda.

Primeira imagem do sistema de Tracking de vídeo no Blender

Os projetos que estão em desenvolvimento como parte do Google Summer of Code 2011 para o Blender formam uma verdadeira salada de frutas, e não estou falando no sentido figurado. Todos os projetos foram organizados em grupos identificados por nomes código usando nomes de frutas e vegetais em inglês, e o grupo que concentra todas as novidades é chamado de “Salad”. Para entender melhor o que cada um dos projetos representa, você pode conferir o diagrama abaixo que mostra os projetos que fazem parte de cada um dos grupos. O diagrama foi criado por Sean Olson.

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Entre todos esses projetos existe um deles que desperta grande interesse por todas as pessoas que trabalham com animação no Blender, que é o desenvolvimento de um sistema integrado de Camera Tracking para o software. Esse sistema deve fazer parte do próximo “pacote” de atualizações que será adicionado ao Blender pelo próximo Open Movie, planejado para mesclar elementos reais com virtuais. Nesse caso, o uso de um sistema de tracking é mais que fundamental!

Mas, o que faz esse tipo de sistema?

Um software especializado em traking de câmera consegue realizar uma tarefa bem complexa, relacionada com a identificação das superfícies em uma imagem, com base na reprodução de um vídeo. O processo funciona mais ou menos assim:

  1. O software faz uma análise do vídeo identificando pontos e arestas;
  2. Depois esses pontos são calculados e convertidos em planos;
  3. Esses planos identificam superfícies e objetos no vídeo
  4. O movimento da câmera que gravou o vídeo é então convertido em uma câmera virtual, que pode ser usada para gerar elementos para integração com o vídeo.

Com esse princípio em mente, podemos entender como fica fácil colocar objetos sobre uma mesa, ou então criar planos em que atores podem interagir com elementos reais de vídeo.

Como forma de mostrar um pouco do progresso no desenvolvimento do sistema de traking do Blender, já foi divulgada a imagem da interface desse sistema que ainda não está disponível para testes, mas logo deve ganhar algumas versões no grupo “Tomato”. Na barra de ferramentas estão os controles para marcação de pontos e ajuste do tracking. Por enquanto é só a imagem da interface que temos para analisar, e nada mais além de esperar pelos primeiros alphas da ferramenta.

GSoC-CameraTrackingWip.png

Se você trabalha com edição de vídeo e recorre a softwares caros de traking para mesclar vídeo com 3d, o Blender pode ser uma solução viável para os seus projetos no curto prazo!