Blender 3D Guia do Usuário quarta edição disponível

É com grande satisfação que comunico a todos os leitores e pessoas que estavam aguardando anciosamente, assim como eu, o lançamento do Blender 3D Guia do Usuário na sua quarta edição, que a Novatec editora finalmente recebeu os exemplares da gráfica. Isso significa dizer que se você quiser, já pode comprar o seu exemplar diretamente no web site da editora, que eles já podem fazer o envio de imediato. A história dessa atualização durou praticamente o ano de 2010 inteiro, começando em Março desse ano. Nessa data comecei para valer a trabalhar na atualização do material do livro, terminando o processo em meados de Maio. Depois da fase natural de revisão e diagramação da editora, apareceu a primeira versão Beta do Blender 2.5.

Sim, essa versão trazia o conjunto de ferramentas que veríamos futuramente na versão estável do Blender 2.5, mas ainda com um pouco de instabilidade e trabalho de refinamento no código para ser feito. O resultado é que voltei para a estaca zero, e fiz nos próximos dois meses a maior atualização que o livro já tinha passado. Esse é praticamente outro livro, pois além do texto as figuras foram todas refeitas para se adequar a nova interface do Blender.

blender3d-guia-usuario-4ed.jpg

O que mudou? A melhor resposta para essa pergunta é: praticamente tudo. A maneira com que o Blender funciona é a mesma, mas pequenos detalhes e pontos importantes do processo mudaram de lugar ou tiveram os nomes trocados. Na parte de conteúdo, o livro continua com a mesma organização:

  • Interface
  • Conceitos básicos
  • Modelagem
  • Exercícios de modelagem
  • Modificadores
  • Curvas
  • Texto
  • Materiais
  • Texturas
  • Iluminação
  • Animação
  • Exercícios de animação
  • Partículas
  • Animação baseada em física
  • Pós-produção
  • Add-ons (scripts)

De maneira geral, esses são os assuntos abordados no livro, sempre usando o Blender 2.53 para fazer os exemplos e exercícios do livro.

Percebeu alguma ausência? Sobre as edições passadas, você deve ter percebido que não existe mais um capítulo dedicado ao YafaRay. Na época em que a atualização foi feita, o addon para o YafaRay estava nos estágios iniciais do seu desenvolvimento. Acabei achando melhor remover o conteúdo do livro, e aguardar até que o software esteja estável.

Esse processo de atualização me lembra muito a primeira versão do livro, que escrevi ainda em 2005 e que foi toda baseada na versão 2.37 do Blender. Depois de montar todo o material e formatar o conteúdo do livro, apareceu a versão estável do Blender 2.40/2.41 introduzindo o sistema de modificadores e mudando muita coisa na barra de propriedades. O resultado? Com o material pronto, precisei refazer muito do seu conteúdo.

Deu muito trabalho, mas se você acompanha o Blog e me segue pelo Twitter, deve saber o quanto eu gosto de pesquisar e estudar esses assuntos. No final, até me divirto desvendando essas novas opções e ferramentas.

Espero que você goste da nova edição e possa se atualizar em relação do Blender 2.5!

Atualização: A Novatec está com uma promoção no web site deles. Se você informar o código B3D4 no momento da compra, o livro sai com desconto (20%)! O código é válido até 15/12/2010.

Sintel disponível para download

Hoje foi um dia histórico para a comunidade de usuários do Blender, pois a aguardado projeto Durian que resultou na animação Sintel foi disponibilizada para download. Sim, depois da estréia para uma pequena platéia na segunda, agora podemos fazer o download da animação resultante de aproximadamente 17 meses de trabalho. Para quem não está lembrado, o projeto Durian foi anunciado pelo Instituto Blender em maio de 2009, e apenas nesse mês de setembro tivemos as projeções com o produto final do projeto.

Como acredito que todos devem estar curiosos para assistir a animação, nada melhor que conferir o projeto no Youtube, evitando a lentidão dos servidores em que os arquivos de vídeo estão hospedados.

Se você quiser fazer o download do vídeo em alta resolução, pode visitar o web site oficial e escolher entre diversas opções de servidores e resoluções. Só devo avisar, que o download está muito lento, resultado da divulgação e ansiedade dos usuários em conhecer o projeto.

O DVD com extras ainda não está pronto, mas assim que o mesmo for finalizado, o pessoal do Instituto deve começar a despachar o box com quatro discos, para os que fizeram a pré-compra do material. Essas pessoas estão listadas como contribuidores do projeto nos créditos. O meu nome está lá!

Quais as minhas impressões sobre Sintel? Tecnicamente o trabalho do Instituto Blender foi fantástico, ainda mais se considerarmos que o Blender usado no projeto foi desenvolvido ao longo do processo de criação. Tudo isso foi feito com uma versão ainda em Beta/Alpha. A primeira impressão é de orgulho e euforia, pois sabemos que todo o potencial do Blender, para produzir esse tipo de material envolvente, está acessível para todas as pessoas. Assim que você vai assistindo mais vezes, percebemos alguns pequenos, eu disse pequenos, problemas na animação, mas nada que comprometa a riqueza da produção. Essa é a sina de quem trabalha vendo animação todo dia, você acaba encontrando problemas até nos comerciais na TV.

Uma coisa que pode ser percebida pelo produto final quando comparamos com os planos originais, é que alguns dos objetivos do projeto Durian não foram alcançados, ou foram alterados, como a criação de um sistema que permitisse trabalhar com animações de multidões. Como o projeto pretendia trabalhar com temas épicos, esse item estava na sua lista de objetivos iniciais.

Se você é um daqueles espectadores que presta atenção em detalhes, deve ter percebido que o pessoal do instituto adicionou várias referências ao Elephants Dream e Big Buck Bunny. Você achou essas referências? Liste nos comentários as suas impressões, e referências.

Projetos em desenvolvimento para o Blender 2.5

O ciclo de desenvolvimento do Blender 2.5 continua a todo vapor, com o lançamento da versão 2.54 nesse final de semana. Antes que você corra achando que existem ferramentas novas, essa foi apenas uma atualização com o objetivo de corrigir problemas e bugs das versões anteriores. Portanto, você terá a mesma cara do Blender 2.53 com menos problemas de travamento. Ainda não tive oportunidade de testar, mas opções simples como o equivalente ao Dupliframes estava literalmente impossível de usar. O material para a quarta edição do Blender 3D – Guia do Usuário foi todo baseado na versão 2.53 e não deve apresentar grandes alterações daqui para frente, apenas acréscimos.

Agradeço a todos que tem aguardado pela nova edição do livro. Assim que tiver notícias sobre a data de lançamento, publico aqui ou no meu Twitter.

Mas, quais projetos ainda estão em desenvolvimento para o Blender? Existem vários módulos e ferramentas que podem aparecer num futuro não muito distante. Por exemplo, o BMesh que deve permitir usar N-Gons para modelagem 3d. Os N-Gons são os polígonos com mais de quatro lados que muitos amam, e outros odeiam.

Entre os diversos projetos em desenvolvimento, está o Unlimited Clay que promete melhorar significativamente o sistema de escultura do Blender. O vídeo abaixo mostra um exemplo do novo modificador em ação.

unlimited clay modifier from Raul Fernandez Hernandez on Vimeo.

Com esse tipo de ferramenta será muito mais fácil conseguir trabalhar com esculturas apresentando pequenos detalhes, e grandes níveis de subdivisão. O recurso ainda está em desenvolvimento, e deve demorar um pouco até aparecer em versões estáveis do Blender.

Outro que você talvez não conheça é a habilidade de pintar objetos do tipo Mesh com outros Modelos 3d. Como assim? O recurso é bem simples, e envolve a simulação de um tipo de pincel. Ao colidir com outros objetos, um determinado modelo 3d pode deixar uma “marca”. Os vídeos abaixo mostram alguns exemplos da ferramenta em ação:

Esses novos recursos se unem ao que já está em andamento nos projetos do Google Summer of Code, e prometem o período pós-sintel ainda mais corrido. É só ter um pouco de paciência que veremos o Blender evoluir ainda mais no futuro.

Blender usando nós para editar animação e dados

Os softwares que trabalham com modelagem 3d e animação acabam precisando gerenciar projetos com grande quantidade de dados, e complexos esquemas de duplicação e outros elementos. Com o tempo, esses projetos acabam ficando difíceis de organizar e atualizar. Isso é bem simples de perceber quando temos grande número de modificadores aplicados no mesmo objeto, junto com materiais e texturas. Uma simples alteração em qualquer modificador, acaba demandando alterações nos materiais e mapeamento UV. Como resolver esse tipo de problema?

Uma solução interessante é o uso de sistemas baseados em nós, como é o caso do Houdini 3D que já permite trabalhar basicamente com esses objetos para organizar e gerenciar toda a cena. Sim, podemos criar elementos e inclusive fazer a gestão de modificadores e outros elementos. É uma das soluções mais poderosas em termos de combinação de fatores e possibilidade. Se você usou o sistema para criar materiais, texturas ou composição no Blender sabe o poder dos nós.

Para alavancar ainda mais o uso desse tipo de elemento no Blender, um desenvolvedor está trabalhando na expansão dos nós do Blender para que os mesmos possam ser usados em objetos ou animação. O vídeo abaixo mostra uma demonstração do sistema em ação:

Data set processing from Lukas Toenne on Vimeo.

Podemos acompanhar dois exemplos no vídeo que são a manipulação de um Grid sendo animado com um modificador do tipo Wave. Depois disso temos um sistema de partículas também sendo controlado com campos de força aproveitando os nós.

Esse tipo de solução deve permitir inúmeras combinações para animação e criação de cenas complexas.

Imagine a gestão de efeitos especiais com grande quantidade de parâmetros como as partículas, combinados com outros elementos. Isso deve permitir que possamos criar animações complexas de maneira mais rápida, dependendo apenas da sua criatividade e organização dos nós.

Junto com outros projetos ainda experimentais do Blender, esse tipo de melhoria deve fazer com que versões futuras do Blender fiquem ainda mais atraentes para artistas 3d interessados em trabalhar com grandes projetos. Ainda é cedo para dizer quando esse tipo de ferramenta estará disponível e estável para a maioria dos artistas e usuários, mas já é animador saber que algo assim está sendo criado.

YafaRay usando Irradiance Cache

Na atualização do Blender para a versão 2.50 e a consequente alteração da API dos scripts, uma gama enorme de ferramentas para modelagem e conversão de arquivos para outros formatos foi perdida. Mas, os desenvolvedores estão correndo para atualizar e criar novamente todo esse material de apoio, que ainda sofrerá pequenos problemas até o lançamento da versão estável do Blender. Entre essas baixas de scripts temos os que exportam para renderizadores externos. Quem quiser tentar renderizar projetos usando o YafaRay ou LuxRender hoje terá problemas no Blender 2.50, pois temos apenas versões experimentais dos scripts disponíveis.

Os usuários do YafaRay devem estar especialmente ansiosos para testar alguns dos recursos adicionados ao renderizador pelos estudantes do projeto Google Summer of Code. Entre esses recursos está o aguardado Irradiance Cache que promete acelerar e muito a criação de imagens realistas. Já existem algumas imagens geradas por versões experimentais do YafaRay com Irradiance Cache rodando no Blender 2.49 disponíveis no fórum de usuários do software.

Essas imagens mostram alguns testes simples, mas que se traduzidos para projetos mais complexos mostram até que ponto podemos chegar em termos de qualidade, e o mais importante com tempos de render extremamente curtos.

yafaray-irradiance-cache.jpg

Crédito da imagem: wizofboz

Como funciona esse Irradiance Cache?

O processo envolve o armazenamento das informações de iluminação em pontos chave das superfícies, para ajudar e acelerar o processo de renderização. Essa é uma técnica usada em muitos renderizadores sofisticados e que pode diminuir significativamente o tempo de render usando Photon Mapping. Para quem não está lembrado, esse é o método indicado para renderizar cenas internas no YafaRay, ou que possuam pequenos pontos de luz e aberturas como janelas. Caso contrário, o método indicado é o Path Tracing.

Ainda é cedo para sair testando o recurso em projetos mais pesados, mas pelo andar do desenvolvimento, devemos encontrar até o final do ano, versões mais estáveis e que podem ser aproveitadas em ambientes de produção. Isso pode muito bem trazer mais usuários para o Blender e YafaRay, pois o tempo de render irá diminuir significativamente sem que aconteça perda de qualidade.

Agora só temos que torcer e esperar que uma versão estável do script que exporta cenas para o YafaRay fique estável e usável no Blender 2.50.