Blender 2.50: Como usar o Bevel Weight

Na última semana estive trabalhando arduamente na atualização do Blender 3D Guia do Usuário para contemplar a versão 2.50 do Blender, que chegou em estágio beta. O processo está fluindo muito bem e já tenho quase 50% do livro totalmente convertido para nova interface. Além de refazer a captura de todas as imagens do livro, estou adicionando partes específicas que são novas no Blender 2.50 como os novos sistemas de física, animação e modelagem. Mas, ainda existem alguns elementos pontuais do Blender 2.49 que não funcionam muito bem nessa versão. Um desses elementos é a propriedade Bevel Weight que ajuda no controle das arestas que recebem o chanfro do modificador Bevel.

Depois de pesquisa pelas minhas anotações que vejo reunindo exatamente para esse estágio da atualização do guia do usuário, encontrei uma solução interessante para as pessoas que pretendem usar esse modificador. A ferramenta está presente sim no Blender 2.50 Beta, mas por algum motivo ela só pode ser acessada usando Python.

Caso você precise dessa ferramenta, encontrei um pequeno Script em Python que adiciona a função junto dos Addons do Blender 2.50, e que pode ser executada diretamente da janela de texto do software também. O script pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço, e abaixo podemos conferir um vídeo que mostra o funcionamento do Bevel Weight no Blender 2.50:

Como o estágio do software ainda é Beta, muito provavelmente teremos uma versão desse script ou então uma maneira de acessar o Bevel Weight pela interface do Blender. Se você precisar usar esse tipo de ferramenta para criar chanfros em modelos 3d, recomendo usar o script enquanto não temos uma solução oficial.

Esse é apenas um exemplo de ferramenta que ainda está oculta, mas não deixa a experiência com a nova interface do Blender 2.50 menos interessante. Acredito que em mais uma semana o grosso do Guia do Usuário deve estar atualizado e já em processo de revisão. As experiências com o Alpha ajudam bastante nessa transição, mas é sempre um desafio tentar encontrar pequenos detalhes que são abordados no livro mas que não foram testados antes.

Se você quiser acompanhar o processo de atualização do livro, recomendo seguir o meu Twitter. Estou postando o progresso da atualização do livro lá.

Blender 2.50 Beta disponível para download

Nos últimos dias foi lançada mais uma versão oficial do Blender 2.50 que dessa vez saiu do estágio de Alpha e agora já apresenta status de software em Beta. Isso significa que muitos dos recursos que fora adicionados no início do desenvolvimento já estão prontos e devem receber apenas pequenas atualizações e correções de bugs. Essa versão do Blender é a mesma que foi usada durante o desenvolvimento da animação Sintel que teve a sua pré-estréia na Holanda semana passada. O que isso significa para os usuários e artistas 3d que usam o Blender? Agora é possível começar a estudar com mais ênfase a ferramenta e ter uma idéia de como ficará o Blender 2.50 quando a sua versão estável for disponibilizada para download.

Para fazer o download do Blender 2.50 Beta visite esse endereço.

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Uma novidade nessa versão Beta é o sistema de Addons que é uma nova maneira de gerenciar os Scripts em Python no Blender 2.50. Na documentação desse sistema disponível junto com o release log dessa versão podemos conferir vários desses pequenos scripts já adicionados no Beta. Isso deve facilitar bastante a integração de ferramentas adicionais ao Blender já que a janela de scripts não será mais necessária para trabalhar com todas essas opções. Muitos pequenos Addons úteis como ferramentas para alinhamento de objetos já estão disponíveis.

Com o lançamento dessa versão Beta chegou o momento de fazer a atualização do Blender 3D Guia do Usuário. Como todos sabem a quarta edição estava para ser lançada. Mas, conversando com a Editora e culminando com o lançamento dessa versão Beta é chegada a hora de atualizar o livro para o Blender 2.50. Já faz um tempo que mantenho anotações e apontamentos sobre os pontos que devem ser atualizados.

Muita coisa será adicionada e outras removidas como é o caso do capítulo sobre o YafaRay que ainda não pode ser usado com o Blender 2.50. Estou começando a trabalhar de imediato na atualização do livro e a quarta edição deve ser totalmente focada no 2.50, sendo a mais radical atualização desde a primeira versão do livro que foi escrita ainda com o Blender 2.37 e mudou depois para o 2.40.

Aos que estão aguardando pela nova edição peço um pouco de paciência, pois deve demorar ainda um pouco para que o livro seja totalmente atualizado. Mas, assim que for lançado você terá em mãos a mais completa documentação sobre o Blender já na sua versão atualizada.

Para os que quiserem acompanhar o processo de atualização, recomendo acompanhar pelo meu Twitter já que devo comentar o processo de atualização lá.

Revista Blenderart 28 disponível para download

A revista dedicada aos usuários e artistas 3d interessados no Blender assuntos gerais sobre a computação gráfica acaba de receber mais um número. A edição de número 28 da revista Blenderart pode ser copiada de maneira gratuita no endereço indicado no link. Essa é uma revista de consulta praticamente obrigatória para os usuários do Blender, e também aos estudantes e profissionais de computação gráfica. É uma publicação independente e que consegue oferecer artigos técnicos e relacionados as teorias e principais conceitos de computação gráfica 3d, junto com tutoriais e dicas sobre o Blender.

Assim como acontece com todos os números da revista essa edição é focada no tema Blender 2.50, mas não com o intuito de oferecer um guia de migração para a nova versão do software. O objetivo aqui é mostrar algo mais útil e contemporâneo para o mercado de produção 3d. Boa parte da revista é dedicada a ensinar como produzir conteúdo em 3d usando o Blender 2.50.

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A parte relacionada com a produção em 3d na revista é de grande interesse para a maioria dos envolvidos com computação gráfica, devido ao alto valor comercial que esse tipo de material tem na mídia hoje. Estou me referindo ao chamado 3d estereoscópico e as suas variações que são o destaque das grandes produções para o cinema e prometem invadir os jogos e também as transmissões de tv.

O artigo da revista Blenderart aborda todo o processo teórico que envolve a criação desse tipo de mídia, o que pode ser de grande ajuda para estudantes e pesquisadores que ainda não compreendem bem o funcionamento desse tipo de tecnologia, finalizando o artigo com um excelente guia sobre como é possível criar esse tipo de imagem usando o Blender e alguns truques com câmeras e a janela de composição e efeitos.

Na parte final da revista ainda é possível acompanhar um making of de produções realizadas com o Blender, inclusive com a participação de brasileiros.

Se você é usuário do Blender não pode deixar de fazer o download da revista que mesmo apresentando uma variedade menor de conteúdo nessa edição, se mostra sempre antenada com as necessidades dos usuários e artistas 3d.

Render em tempo real e interativo no Blender 2.50

O uso de renderizadores externos no Blender 2.50 pode demorar vários meses até que uma versão estável esteja disponível para ambientes de produção, pois como o software está em desenvolvimento e a nova previsão de lançamento para o 2.60, que será a versão estável oriunda do 2.50, é Outubro desse ano, podemos ter que esperar pelo menos até meados de Novembro para usar de maneira confortável o YafaRay ou LuxRender. Mas, para os que não estão com vontade de esperar tanto tempo a solução pode estar no uso de um render baseado em GPU. O SmallLulGPU está surpreendendo a cada nova versão demo lançada na web com novos recursos e exemplos interessantes de uso com o Blender.

Para quem não conhece o projeto, ele é uma tentativa de adicionar render baseado em GPU (Processadores gráficos) que são bem mais numerosos que os núcleos da sua CPU dependendo da placa de vídeo usada. O SmallLuxGPU usa o LuxRender com OpenCL para gerar as imagens na renderização. A última versão do software que já está na 1.6 teve um novo demo publicado apenas alguns dias atrás.

SmallLuxGPU v1.6 (OpenCL) from David Bucciarelli on Vimeo.

Se você já acompanhava os lançamentos do software nos últimos tempos pode não se impressionar com a velocidade e qualidade dos renders, mas a cada vez parece que o tempo demandado para resolver os problemas na cena ficam menores. Mesmo com o uso de efeitos óticos complexos como caustics e transparências o SmallLuxGPU a velocidade é bem satisfatória,

O que temos de novo e interessante nesse vídeo?

A parte final desse vídeo mostra algo bem interessante que é a integração entre o SmallLuxGPU e o Blender 2.50, em que o artista usa o Blender para controlar e alterar a cena em 3d e o SmallLuxGPU renderiza tudo em tempo real, estando aberto ao mesmo tempo que o Blender. É quase como se fosse uma 3D View interativa do Blender, mas usando algoritmos avançados de render como é o caso de Path Tracing ou Photon mapping direto na tela de modelagem. Outro ponto que podemos destacar é a interface de controle do renderizador já bem integrada como mostra a imagem abaixo que capturei do vídeo.

smallluxgpu-blender-250.gif

Para saber mais sobre o SmallLuxGPU visite o web site do projeto para conhecer um pouco do seu histórico e também fazer o download dele.

Agradeço ao leitor Asdrubal pela dica do vídeo.

Animação de máquinas com Blender 2.50

Ontem publiquei um artigo que comentava sobre as dificuldades em configurar personagens virtuais para animação, devido a diversidade com que esses personagens podem interagir e se movimentar. Todos esses movimentos e dinâmica deve ser considerada na criação de personagens. Apesar de atestar a dificuldade de ajustar e configurar esses personagens, ainda acredito que existem outros desafios ainda maiores para animadores. Um dos exercícios que gosto de passar nas minhas aulas sobre animação 3d, é a configuração de máquinas como helicópteros ou mesmo sistemas industriais. Esse tipo de máquina demanda hierarquias complexas e que devem responder entre si ao menor movimento.

O desafio está no ajuste e entendimento de como esse tipo de máquina funciona, para depois ajustar a parte de animação e hierarquias. O uso de constraints para interligar os elementos é muito usado também no processo, fazendo desse tipo de configuração um excelente exercício.

Caso você tenha interesse nesse tipo de animação, encontrei um exemplo que é ao mesmo tempo instrutivo e simples de reproduzir para o Blender 2.50. No vídeo o autor tenta configurar a dinâmica de funcionamento de um pistão usado em motores.

Rigging a Crankshaft and Piston in Blender 3D from revolt_randy on Vimeo.

O segredo para conseguir reproduzir essa animação é usar o mesmo princípio de hierarquia aplicada pelo autor do vídeo. Ele conseguiu conectar os elementos de maneira a fazer com que a rotação do objeto que se assemelha a um cilindro, desloque a posição do elemento que conecta a parte superior e inferior do pistão. Além da parte de animação do Blender 2.50 que é um pouco diferente do que estamos acostumados na versão 2.49, você poderá criar um elemento dinâmico usando objetos primitivos bem simples, como é o caso do modelo 3d usado para essa animação.

Mesmo representando uma estrutura para animação bem simples, o autor consegue o efeito de dinâmica e relação entre os objetos de maneira simples e eficiente. Basta fazer diversas cópias desses objetos em fila, adicionando um leve atraso no movimento dos objetos em 3d para criar um motor simples, pelo menos na parte de animação dos pistões.

Esse é o tipo de animação mecânica mais simples de criar. Para desafios ainda maiores, recomendo tentar criar sistemas com amortecimento como é o caso de automóveis, ou mesmo portas de veículos como aviões de carga que tem relações complexas entre objetos.