Exemplo de simulação com fumaça dinâmica no Blender

As simulações baseadas em física são de grande ajuda para qualquer artista 3d, pois permitem atribuir detalhes em objetos que deixam o contexto para o qual foram criados ainda mais próximo da realidade. Por exemplo, já pensou o que seria de uma explosão sem o uso de fumaça, ou mesmo a criação detritos e fragmentação baseada na expansão do ar causado pela explosão? A ausência desse tipo de detalhe é muito prejudicial para a animação como um todo, e por isso existem diversas soluções no mercado para gerar animações baseadas em física.

Essas soluções podem estar diretamente integradas ao software 3d ou então partir para softwares externos. No caso do Blender temos um sistema de simulação baseada em física que ganhou atualizações importantes nos últimos anos, e não para de evoluir com novas ferramentas e opções aparecendo de maneira constante!

Nos últimos dias comentei aqui no blog sobre a criação de uma opção para deixar os domínios usados em simulações de fumaça dinâmicos, permitindo que os mesmos se modifiquem para minimizar a área usada para os cálculos da fumaça.

O autor dessa nova ferramenta, que ainda não está disponível para uso nas versões atuais do Blender, publicou um vídeo em que fica clara a vantagem e aplicação desse tipo de recurso dentro de simulações usando fumaça. A locomotiva que aparece no vídeo abaixo, é usada como base para a criação de uma área em que a fumaça é emitida da sua chaminé, e o domínio dessa simulação se adapta ao movimento do objeto 3d.

A vantagem nesse tipo de simulação, é que o domínio sempre será pequeno em comparação com a área total da animação. E o pré-processamento da fumaça irá exigir muito menos do equipamento usado para calcular a simulação.

As simulações de fumaça no Blender são muito flexíveis e podem criar material bem realista, como mostra esse teste simples realizado com fumaça para representar fluidos. As fórmulas matemáticas para simulação de fluidos e gases são as mesmas, o que facilita esse tipo de animação.

E você? Já está usando as parte de simulação de fluidos do Blender? Caso você não conheça, recomendo uma visita ao curso de animação baseada em física com o Blender para saber mais sobre como usar esse tipo de ferramenta para suas animações.

Prévia do projeto Mango: Curta metragem Quit Blender

O projeto Mango está em processo de produção pelo Instituto Blender e já existem várias novidades interessantes sobre o projeto. No estágio atual a equipe que está reunida em Amsterdã procura fazer testes e workshops para avaliar as ferramentas disponíveis no Blender, e estipular uma linha de desenvolvimento e produção que seja plausível para o projeto. Isso significa produzir material de avaliação, e nada melhor do que tentar fazer um pequeno curta animado para testar a capacidade do Blender.

Como o objetivo do projeto Mango é criar material focado em efeitos especiais e na integração de elementos virtuais com material real, a equipe acabou filmando e produzindo um pequeno filme chamado de “Quit Blender”. Antes de continuar falando sobre o projeto Mango, assista ao filme que foi totalmente produzido e montado com o Blender:

Os atores que participam dessa animação são nada menos do que a equipe de artistas que irá trabalhar no projeto Mango. A temática do projeto e desse vídeo já mostram o caminho que o projeto Mango deve seguir, usando recursos do Blender para adicionar elementos virtuais integrados com filmagem live action.

E para reforçar o espirito de colaboração nos dados das animações que é parte da filosofia dos projetos, a equipe já disponibilizou para download os arquivos e material usados para a produção desse curta! Sim, basta visitar esse endereço para ter acesso a todos os arquivos “.blend” e os vídeos gravados para montagem no Blender.

Isso foi apenas um teste, imagine quando a “coisa” for para valer?

Quando o projeto deve ser finalizado?

Existe uma tradição nos projetos open movie de tentar finalizar os trabalhos para que seja possível exibir o material na Siggraph. Esse ano a feira vai acontecer em Los Angeles no início de agosto. Portanto, podemos esperar pela finalização do projeto para meados de julho ou mesmo agosto.

Se você não faz idéia do que são esses projetos Open Movie, recomendo assistir ao primeiro episódio do meu videolog em que descrevo a história desses projetos e o papel deles no desenvolvimento do Blender.

O segundo episódio está muito atrasado, mas vou tentar colocar em dia a produção dos vídeos e lançar outros episódios para muito breve.

Quer apresentar a trabalhar com animação no Blender?

Recomendo uma visita a página do curso sobre Animação 3D com Blender para que você desenvolva melhor as suas habilidades para animação. E também existe o curso de animação baseada em física, em que você pode aprender a trabalhar com os recursos do Blender que criam animações baseadas em física.

Entenda como funcionam os parâmetros do Soft Body do Blender

Um dos recursos do conjunto de ferramentas baseadas em física do Blender que menos tenho usado nesses últimos meses é o Soft Body, mas isso não tira a sua importância como opção para representar objetos que sofrem deformações ao longo de qualquer animação. Assim como acontece com outros recursos que são embasados em física, o uso do Soft Body envolve o estudo e entendimento sobre as várias opções e parâmetros de configuração existentes. E para projetos que não disponham de tanto tempo assim para estudos e testes, é importante possuir algum tipo de referência para aprender a criar animações usando o Soft Body.

O mesmo autor que elaborou diversos vídeos sobre animações baseadas em física com o Blender, acabou de publicar outro vídeo explicando como funcionam alguns dos principais parâmetros dos Soft Bodies no Blender.

Lista de parâmetros e recursos do Soft Body do Blender

O vídeo abaixo faz a demonstração de como funcionam vários dos recursos existentes no Soft Body do Blender. Se você nunta trabalhou com o recurso, recomendo ao menos assistir e salvar o endereço desse artigo, para conseguir usar como referência o material no futuro.

A utilidade desse tipo de vídeo está na economia de tempo proporcionada pela explicação do funcionamento de cada recurso, sempre aliada a demonstração visual do efeito resultante do uso de valores diferentes para cada parâmetro.

Por exemplo, um dos recursos que não me recordava muito bem devido ao tempo que fiquei sem usar o Soft Body é o parâmetro chamado de Plastic. No vídeo o autor demonstra muito bem que esse é um índice de deformação, que controla a forma final do objeto depois que o mesmo sofre uma colisão. Dependendo do valor usado no Plastic, o resultado será a deformação permanente do objeto, que tenta simular materiais de natureza mais maleável ou rígida.

Para todos que precisam trabalhar com animação baseada em física, e principalmente os que não tem tempo e paciência para testar os parâmetros para aprender o funcionamento do Soft Body, recomendo muito assistir ao vídeo!

Os outros vídeos com demonstrações de outros parâmetros de simulação de fluidos, fumaça e outras ferramentas de animação baseada em física do Blender, podem ser conferidos nesse endereço.

Nova tabela com atalhos de teclado e cursos sobre Blender

Aos que estão participando do Curso Básico de Blender 2.5 no EAD – Allan Brito, uma pequena atualização no material do curso está disponível, que é a segunda versão da tabela com os atalhos de teclado do Blender 2.5. Foram adicionados novos atalhos para edição de modelos baseados em polígonos, e também alguns controles para animação 3D. O curso pode ser acessado por todos os que estiverem inscritos no site, e a tabela só pode ser copiada dentro do curso. O documento está em A4 e no formato PDF, para facilitar a vida das pessoas que gostam de imprimir essa tabela para ter ao seu lado, sempre que estão usando o Blender. O conteúdo foi resumido também apenas para o essencial, deixando a tabela com apenas uma página.

blender-atalhos.png

Cursos Online sobre Blender 2.5 para modelagem e animação

Agora uma pequena atualização sobre o estado dos outros cursos online disponíveis no EAD – Allan Brito. Se você tem interesse em aprender Blender, recomendo participar de um dos dois cursos mais avançados sobre Blender disponíveis no site hoje:

  • Curso de Modelagem Poligonal com Blender: Esse curso mostra as principais ferramentas de modelagem baseada em polígonos no Blender, intercalando a explicação das ferramentas com exercícios práticos de modelagem. E no final do curso, você aprende a criar uma AK-47 como exercício final.
  • Curso de Animação 3D com Blender: Para os que se interessam em animação, o curso de Animação 3D tem como objetivo apresentar as principais ferramentas e janelas destinadas a animação com o Blender. No curso, você aprende a trabalhar com keyframes, curvas, curvas de animação, Drivers, Bones e deformações.

Para fazer a inscrição em qualquer um desses cursos, basta visitar os links indicados, e assistir vídeos com partes das aulas e conhecer mais sobre o que você deve aprender em cada aula. Existe uma lista com os títulos das aulas e o assunto de cada vídeo.

Essa semana o curso de Animação recebeu uma pequena atualização, que foi um vídeo focado apenas no NLA Editor do Blender. Essa janela permite trabalhar com blocos de animação para utlização várias vezes, e deve ajudar bastante na criação de animações. O vídeo tem quase 14 minutos só sobre o NLA Editor. O vídeo em si foi sugestão do leitor Daniel, que está inscrito no curso de Animação 3D.

Quais são os próximos cursos previstos?

Como sempre me perguntam isso, resolvi começar a comentar aqui os próximos cursos do site. Devem ser dois, sendo o primeiro o curso de SketchUp 8 Básico que será gratuito. E o outro será um aguardado curso sobre Renderização por GPU no Blender com Cycles. Sim, estou montando um curso sobre render com Cycles, e o plano já está bem adiantado. As inscrições devem começar no final de Setembro, e os que estiverem participando do curso de Animação 3D ou Modelagem Poligonal vão fazer a inscrição com desconto!

Tutorial Blender: Animações por deformação usando bones

A animação de personagens usando softwares 3d é uma das tarefas mais desafiadoras em termos de ferramentas, pois envolve o uso de diversas opções e recursos dos softwares 3d. Por isso, geralmente quando os programas de educação direcionados para esse tipo de software chegam na parte “avançada”, o assunto é relacionado com a animação de personagens. Um dos pilares desse tipo de animação é a chamada “Animação por deformação” que usa os chamados bones para conseguir deformar uma malha poligonal em animação. O processo é relativamente simples, depois que compreendemos a mecânica por trás da ligação entre os objetos.

Para ajudar a explicar o funcionamento desse tipo de animação no Blender, gravei um tutorial em que demonstro como fazer a ligação entre uma estrutura de ossos, e o modelo 3d que precisa receber a deformação. No tutorial é demonstrada a criação dos objetos e ajustes nas ferramentas necessárias.

O primeiro passo demonstrado no vídeo é a criação da estrutura do objeto que será deformado usando os bones. A única característica especial necessária para deformar o objeto é a sua quantidade de subdivisões. Nesse caso em particular, as divisões no objeto foram posicionadas de maneira estratégica em pontos que devem ser deformados pelos bones. Como a deformação será simples, foi necessário apenas dividir a estrutura de maneira aproximada nos locais em que as articulações dos bones são posicionadas.

Com a estrutura do polígono pronta, podemos adicionar os bones que serão usados para deformar a estrutura. Esses objetos no Blender são chamados de Armature, e assim como acontece com outros softwares 3d, já são criados em sistema de hierarquia. O primeiro ponto de criação é o lado esquerdo da estrutura, que depois é expandida usando extrudes para criar toda a seqüência de bones.

Os dois objetos independentes não estão relacionados para fazer a animação, mas usando a opção “Parent” do Blender, podemos determinar que o polígono é filho do Armature, e por conseqüência deve deformar com os movimentos dos ossos.

Mas, como o software sabe quais partes devem ser deformadas?

No momento em que você for realizar a ligação com o Parent (CTRL+P), escolha a opção “Automatic Weights” para que o próprio Blender atribua influências automáticas aos ossos, usando como base a proximidade dos vértices do polígono.

Depois de realizar todo esse procedimento, será necessário apenas rotacionar os ossos para conseguir deformar os polígonos!