Tutorial Blender: Renderizando cabelo com o Blender Cycles

Nos dois últimos episódios do meu videocast comentei que faria um especial sobre as novidades do Blender 2.66 que foi lançado alguns dias atrás, mas ficaria um vídeo muito grande e direcionado apenas para os usuários do Blender. É por isso que estou organizando as novidades relaiconadas com o Blender 2.66 em pequenos tutoriais em vídeo, que são mais rápidos de produzir e também podem ser selecionados de maneira mais prática apenas pelas pessoas que tenham interesse no conteúdo do vídeo.

O primeiro desses tutoriais foi publicado hoje no meu canal do Youtube e aborda uma das novidades mais interessantes sobre o Blender 2.66, que é a possibilidade de renderizar cabelos usando partículas com o Cycles. A vantagem desse tipo de representação no Cycles é que podemos conseguir resultados muito realistas com pouca configuração manual, em comparação com o render desse tipo de elemento dentro usando o render interno do Blender.

Mas, nem tudo funciona bem ainda no sistema:

  • O recurso é experimental e pode apresentar problemas
  • Ainda não é possível usar aceleração por GPU
  • Cabelos com muito realismo demandam muito tempo de render (Somente CPU)

Esses são os pontos fracos da técnica, mas ainda assim acredito que é uma evolução muito legal para o Cycles. Aqui está o tutorial:

Gostou do tutorial? O que acha de avaliar o vídeo e caso não seja assinante do meu canal, pode assinar usando esse endereço e receber avisos sobre as próximas publicações de imediato.

As técnicas de edição e configuração do cabelo simulado com partículas são extamente as mesmas usadas tradicionalmente com o Blender, e não será surpresa para nenhum usuário mais experiente do Blender. É só selecionar o emissor e entrar o modo de trabalho Hair do Blender.

No vídeo estou usando um computador com processador i7 e 8GB de RAM, mas ainda assim o equipamento sofreu para gerar imagens com boa quantidade de samples. Se fosse possível usar a GPU a coisa seria muito melhor, mas ainda assim a qualidade do cabelo gerado compensa a espera. Agora você não precisa mais fazer personagens carecas ou colocar aqueles chapéus gigantes para evitar o uso do cabelo.

 

Blender 2.62

O Blender 2.62 já está na sua versão Release Candidate e pode ser copiado por qualquer usuário interessado em testar o que deve vir a ser a próxima versão estável do Blender. Esse é mais um passo nas atualizações do Blender em direção ao projeto Mango, que deve adicionar inúmeras ferramentas e opções ao software para criar e manipular efeitos especiais e tracking de câmera. Mas, quais são as ferramentas e novidades que o Blender 2.62 deve trazer em comparação com o 2.61?

Quem se acostumou com o lançamento da versão 2.61 pode se decepcionar um pouco com o 2.62, pois agora as novidades são bem mais humildes do que o aguardado Blender Cycles, que ganhou uma versão estável na versão 2.61.

O Blender 2.62 apresenta melhorias no Cycles com novas opções como ferramentas para trabalhar com volumetria, e melhorias significativas na área de mapeamento e texturas UV. Outras novidades interessantes em relação ao Blender 2.62 são dois modificadores totalmente novos! Na verdade apenas um deles é novo, que é o modificador Remesh. O outro modificador é o Boolean que sofreu uma grande atualização com algoritmos novos, que devem deixar o uso do Boolean muito mais estável e gerando modelos 3d com menos problemas de topologia. Por isso, é justo dizer que é um novo modificador Boolean para o Blender.

A lista completa de recursos e novidades do Blender 2.62 pode ser conferida nesse endereço. Assim que essa nova versão for lançada, publico um artigo mais detalhado com tutoriais e demonstrações das novidades.

Ainda no assunto Blender, caso você tenha interesse em adicionar o seu nome nos créditos do projeto Mango do Instituto Blender, o prazo para adquirir o DVD do Mango que dá direito a adicionar o seu nome nos créditos está se encerrando! O prazo final é até o dia 15/02, portanto faltam apenas alguns dias.

Se você não faz idéia do que é o projeto Mango e os projetos Open Movie, recomendo assistir ao primeiro episódio do meu videolog, em que descrevo esses projetos e os benefícios que eles acabam trazendo para os usuários e artistas que adotam o Blender.

Para fazer o download da versão RC do Blender 2.62, visite esse endereço. E para aprender mais sobre o Blender, confira os cursos de Blender disponíveis no EAD – Allan Brito.

Novidades sobre o lançamento do B-Mesh no Blender 2.6

O projeto que transformou o Blender no software que conhecemos hoje foi oriundo do esforço para migrar a plataforma da versão 2.4 para o 2.5. E junto com essa transformação do software estavam previstos nas ferramentas e atualizações em sistemas internos do Blender como aconteceu com a parte de animação. Hoje podemos adicionar keyframes em praticamente qualquer parâmetro do Blender graças a essa reformulação. Entre essas reformulações existem ainda algumas pendências que não foram finalizadas como é o caso do B-Mesh. Essa é uma evolução do sistema de representação de polígonos do Blender, que adiciona novas ferramentas e suporte aos famigerados N-Gons.

Mas, o que são os N-Gons e o que é o B-Mesh?

Para começar a explicação é bom deixar claro o que são os N-Gons e o motivo deles serem controversos entre artistas 3d. A maioria dos softwares comerciais de modelagem suportam o uso de N-Gons que nada mais são do que faces com mais de quatro lados. Esse polígonos com mais de quatro lados algumas vezes ajudam, e outras vezes atrapalham a criação de modelos 3d.

Quem já tentou modelar alguma coisa com o Blender, deve saber que em certos tipos de operações de modelagem o resultado acaba sendo um conjunto de faces triangulares e quadradas, exatamente pela incapacidade do Blender de representar polígonos com mais de quatro lados.

Isso é uma limitação? Depende do ponto de vista. Como artista 3d e modelador, sempre procuro deixar a topologia dos meus modelos 3d organizada e usando apenas quadrados. Isso é inclusive recomendado no curso de modelagem poligonal, em que comento sobre essa característica relacionada a representação dos polígonos. O motivo para preferir faces quadradas são simples:

  • Deformam melhor em animação
  • Não quebram os loops e impedem atualizações nos modelos

Essa característica do Blender de limitar o uso de polígonos apenas em quadrados e triângulos me forçou a procurar técnicas e métodos mais eficientes de modelagem poligonal, e hoje me sinto mais confiante em organizar a topologia de um modelo 3d, mesmo quando não estou no Blender.

Nas oportunidades em que ministro aulas sobre modelagem no 3ds Max, Maya ou outros softwares que suportam N-Gons, acabo percebendo que os alunos se preocupam menos com a topologia, pois é mais “fácil” não precisar se preocupar com manutenção das faces quadradas na modelagem.

O B-Mesh está prometido para o Blender 2.63 que deve ser lançado no final de Abril ou Maio, dependendo de como a seqüência de desenvolvimento acabar acontecendo. O receio que tenho em relação ao sistema de modelagem do Blender, é que o seu lançamento acabe deixando os artistas iniciantes com a modelagem no Blender mais preguiçosos.

Quer saber como funciona exatamente esse B-Mesh? Já gravei vários tutoriais em vídeo sobre o B-Mesh no passado, e estou listando alguns deles aqui que mostram o funcionamento desse novo sistema.

Como podemos perceber pelos vídeos, o sistema adiciona novas ferramentas, mas não vai fazer com que os seus conhecimentos sobre modelagem com Blender sejam invalidados. Portanto, nada de aprender a modelagem toda do zero, será apenas um processo de adaptação as novas ferramentas.

O tema está recebendo bastante atenção da comunidade de usuários do Blender, inclusive com discussões acaloradas sobre as vantagens e desvantagens do uso de N-Gons. Apesar do receio de que os N-Gons criem artistas 3d preguiçosos, acredito que a atualização é bem vinda.

Render por GPU no Blender para arquitetura com Cycles

A utilização de renderizadores externos era até pouco tempo a melhor solução para criar imagens usando técnicas de visualização avançada no Blender. O futuro renderizador do Blender que é chamado hoje pelo codinome de Cycles, promete adicionar muitos recursos antes exclusivos aos softwares esternos como Octane Render, LuxRender, YafaRay e muitos outros. Claro que o maior destaque é o uso de aceleração por GPU dentro do Blender, possibilitando a qualquer usuário trabalhar com render em tempo real direto na 3D View do Blender.

Esse tipo de vantagem que já existia em outras ferramentas 3d agora deve modificar a maneira com que trabalhamos no Blender. Por exemplo, uma coisa que estou me acostumando a fazer no Blender quando resolvo utilizar o Cycles, é modelar em 3d e renderizar ao mesmo tempo, para ter uma idéia da volumetria dos objetos. Como funciona? Basta fazer uma divisão na tela do Blender e deixar uma dessas janelas no modo de renderização. O resultado pode ser conferido no vídeo abaixo:

O interessante desse tipo de trabalho é que podemos fazer correções ao longo da modelagem, usando como base a volumetria apresentada no Cycles. Caso você queira trabalhar dessa forma, recomendo escolher uma boa placa de vídeo e ficar alternando entre o modo objeto e de edição, para que as modificações na geometria sejam refletidas na janela do Cycles. O que é feito no modo de edição não passa de maneira automática.

Outro ponto que gera dúvidas sobre o Cycles é na sua iluminação. Se você assistiu o vídeo até o seu final, deve ter percebido que para gerar sombras e melhorar a iluminação precisamos utilizar luzes do tipo Mesh.

O efeito desse tipo de iluminação fica ainda mais evidente quando utilizamos uma cena interna. Nesse outro vídeo que produzi utilizando o Cycles também, as luzes foram alinhadas de maneira a adicionar energia luminosa dentro do ambiente. O segredo para conseguir boa iluminação com o Cycles, por enquanto, é com esse tipo de luz.

É importante lembrar que o Cycles ainda está em desenvolvimento e que muita coisa deve mudar até que o mesmo seja incorporado ao Blender de maneira oficial. Mas, até lá você pode ir testando seus projetos e cenas, para entender e aprender o seu funcionamento. Eu já estou gostando bastante do resultado!

Análise do DVD Blenderella

Caso você seja uma das pessoas que segue o meu perfil no Twitter, deve saber que no início da semana a minha cópia do DVD Blenderella foi entregue em tempo até razoável pelos correios. Já tive experiências ruins com entregas internacionais, mas o atraso foi causado pelos correios e não pelo remetente. Bem, depois de conferir rapidamente o conteúdo do DVD durante a semana que passou, consegui um tempo no final de semana para assistir ao conteúdo do treinamento com calma e fazer uma série de observações para essa análise no blog. Antes de começar a falar sobre o DVD já posso adiantar que esse é um dos melhores tutoriais que já tive a oportunidade de assistir sobre modelagem de personagens. A Angela Guenette conseguiu passar com muita propriedade um dos assuntos mais complexos na modelagem 3d, que é a criação de topologias usando apenas quadrados do corpo humano.

Como utilizo um Mac para assistir ao material, não fui afetado pelo problema na gravação do DVD que deve atrapalhar um pouco os usuários do Windows, como relata esse aviso da fundação Blender. Mas, esse problema com os nomes dos arquivos pode ser contornado de maneira muito simples, acessando os arquivos diretamente pelo gerenciador de arquivos do Windows.

E o conteúdo? O sistema de navegação interna do DVD é baseado em um arquivo HTML que oferece uma interface simples para acessar os tutoriais:

blenderella-01.jpg

Em termos de material, o DVD oferece todos os recursos necessários para conseguir realizar o processo de modelagem da personagem. Os arquivos de referência fotográfica da modelo usada para as proporções da Blenderella estão disponíveis no DVD, o que deixa bem simples de seguir os passos da modelagem. Sem mencionar que a própria Blenderella já está finalizada no DVD para consulta de topologia.

blenderella-02.jpg

E o conteúdo dos vídeos? Os tutoriais são muito bem explicados em inglês, e para quem já conhece o Blender não deve ser problema seguir os tutoriais, pois não há indicação visual na tela de alguns atalhos usados pela autora no processo de modelagem. O início de cada parte da modelagem é muito bem explicado e detalhado, e assim que a autora mostra como criar os blocos principais, o vídeo entra em modo de timelapse acelerando o que seria a repetição dos blocos. Por exemplo, a autora explica a criar parte da topologia da cabeça e passa as orientações sobre a topologia. Depois, ela mesma gera a topologia inicial, e na colocação dos outros blocos o vídeo é acelerado até chegar em outro ponto em que é necessário mais explicação.

blenderella-03.jpg

Isso não chega a atrapalhar a modelagem, mas exige que a pessoa assistindo o vídeo tenha conhecimento sobre todos os atalhos e ferramentas usadas enquanto o vídeo está acelerado. Por causa desse detalhe, o material não é recomendado para pessoas que não tenham experiências com o Blender.

Para as pessoas que já têm experiências com o Blender, o material é mais que recomendado! Já comecei a modelar a Blenderella com base no conteúdo dos vídeos, e posso dizer que é muito fácil seguir as orientações dos vídeos. A lista abaixo mostra os nomes dos arquivos no DVD:

  1. 01_01_ortho_head.mkv
  2. 01_02_ortho_body.mkv
  3. 01_03_ortho_hand.mkv
  4. 02_01_head_eyeball.mkv
  5. 02_02_head_ref_images_prep.mkv
  6. 02_03_head_eyesocket_blocking.mkv
  7. 02_04_head_nose_blocking.mkv
  8. 02_05_head_mouth_blocking.mkv
  9. 02_06_head_eyeball_fitting.mkv
  10. 02_07_head_eyesocket_detailing.mkv
  11. 02_08_head_mouth_detailing.mkv
  12. 02_09_head_nose_detailing.mkv
  13. 02_10_head_ccjh.mkv
  14. 02_11_head_neck.mkv
  15. 02_12_head_shaping.mkv
  16. 02_13_head_ear.mkv
  17. 02_14_head_final_shaping.mkv
  18. 02_15_head_geo_eyelashes.mkv
  19. 03_01_body_ref_images_prep.mkv
  20. 03_02_body_torso.mkv
  21. 03_03_body_pelvis.mkv
  22. 03_04_body_leg.mkv
  23. 03_05_body_arm.mkv
  24. 03_06_body_fingers.mkv
  25. 03_07_body_hand_thumb.mkv
  26. 03_08_body_rest_pose.mkv
  27. 04_01_hair_base.mkv
  28. 04_02_hair_strands.mkv
  29. 05_01_clothes_pants.mkv
  30. 05_02_clothes_shirt.mkv
  31. 05_03_clothes_boot.mkv
  32. 05_04_clothes_masking.mkv
  33. 05_05_clothes_shirt2_corset.mkv
  34. 05_06_clothes_boot_detailing.mkv
  35. 05_07_clothes_corset_detailing.mkv
  36. 05_08_clothes_pants_finishing.mkv
  37. 06_01_wrap_up_end.mkv

No total são 37 vídeos que formam o conjunto total dos tutoriais. Se você ainda estava em dúvida sobre adquirir ou não o DVD, recomendo muito o uso do material como base para desenvolver as suas habilidades em modelagem de personagens. Com o tempo o mesmo deve estar disponível para download no modelo de distribuição em Creative Commons da Fundação Blender, mas isso acaba demorando um pouco para acontecer. Até lá, recomendo a compra do DVD como forma de recompensar o excelente trabalho realizado pela autora e o pessoal da Fundação Blender.

Eu recomendo o DVD!