Tutorial Blender: Renderizando cabelo com o Blender Cycles

Nos dois últimos episódios do meu videocast comentei que faria um especial sobre as novidades do Blender 2.66 que foi lançado alguns dias atrás, mas ficaria um vídeo muito grande e direcionado apenas para os usuários do Blender. É por isso que estou organizando as novidades relaiconadas com o Blender 2.66 em pequenos tutoriais em vídeo, que são mais rápidos de produzir e também podem ser selecionados de maneira mais prática apenas pelas pessoas que tenham interesse no conteúdo do vídeo.

O primeiro desses tutoriais foi publicado hoje no meu canal do Youtube e aborda uma das novidades mais interessantes sobre o Blender 2.66, que é a possibilidade de renderizar cabelos usando partículas com o Cycles. A vantagem desse tipo de representação no Cycles é que podemos conseguir resultados muito realistas com pouca configuração manual, em comparação com o render desse tipo de elemento dentro usando o render interno do Blender.

Mas, nem tudo funciona bem ainda no sistema:

  • O recurso é experimental e pode apresentar problemas
  • Ainda não é possível usar aceleração por GPU
  • Cabelos com muito realismo demandam muito tempo de render (Somente CPU)

Esses são os pontos fracos da técnica, mas ainda assim acredito que é uma evolução muito legal para o Cycles. Aqui está o tutorial:

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As técnicas de edição e configuração do cabelo simulado com partículas são extamente as mesmas usadas tradicionalmente com o Blender, e não será surpresa para nenhum usuário mais experiente do Blender. É só selecionar o emissor e entrar o modo de trabalho Hair do Blender.

No vídeo estou usando um computador com processador i7 e 8GB de RAM, mas ainda assim o equipamento sofreu para gerar imagens com boa quantidade de samples. Se fosse possível usar a GPU a coisa seria muito melhor, mas ainda assim a qualidade do cabelo gerado compensa a espera. Agora você não precisa mais fazer personagens carecas ou colocar aqueles chapéus gigantes para evitar o uso do cabelo.

 

Guia para criar cabelos no Blender 2.5

Os personagens virtuais que criamos em softwares como Blender, 3ds Max e outros precisam em alguns momentos de cabelos ou pêlos para ajudar na caracterização do personagem. Já faz um bom tempo que a criação de cabelos para personagens era motivo de pânico para artistas 3d, pois as ferramentas e opções disponíveis para realizar esse tipo de tarefa eram escassas e difíceis de usar. Hoje a coisa já está muito melhor resolvida e vários softwares já contam com módulos específicos para criação e simulação de pêlos, seja com o uso de partículas ou módulos independentes.

Esse é o caso do Blender, que antigamente dependia de esquemas usando apenas partículas para gerar cabelos, mas hoje conta com um módulo específico, integrado ao sistema de partículas, que permite gerar simulações excelentes de cabelos para personagens. Esse mesmo módulo é útil no trabalho de vegetação e outros tipos de superfícies com vários elementos distribuídos sobre uma superfície.

Para os que nunca trabalharam com a criação de cabelos no Blender, e gostariam de aprender um pouco mais sobre esse tipo de elemento para caracterizar personagens, existe um excelente guia para configurar e ajustar cabelos no Blender criado pelo artista Ben Simonds, que explica muito do que precisamos conhecer para ter controle total sobre os cabelos no Blender.

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No guia o artista explica todos os passos recomendados para conseguir simular de maneira realista cabelos. A primeira dica que aparece no guia é extremamente valiosa e serve como exemplo para qualquer processo criativo, que é a busca por referências. Sim, sempre que que você precisar trabalhar com a criação de cabelos em personagens, procure por imagens ou vídeos que mostram pessoas que tenham o mesmo tipo de cabelo que será criado em 3d. Isso já será de grande ajuda para acelerar e direcionar a configuração do sistema de partículas do Blender, e gerar a simulação de cabelos.

Outro ponto interessante do guia é a dica para separar sistemas complexos cabelos em personagens, usando múltiplos sistemas de partículas para conseguir otimizar a criação e ajuste dos cabelos. Por exemplo, o guia mostra os ajustes nas partículas para um pirata, apresentando vários sistemas de partículas para representar cabelo, barba, bigode e outras partes. Para cada parte do personagem com cabelo, existe um sistema de partículas próprio.

Se você precisa trabalhar com design de personagens virtuais, esse guia deve ajudar bastante no processo de criação de cabelos para seus personagens.