Blur e The Goon: Exemplo de financiamento para animações 3d

O financiamento de qualquer projeto de animação em 3d é muito complicado, principalmente quando falamos do cenário nacional. Já é complicado encontrar financiamentos para produzir cinema que não tenah apoio do governo, o que dirá em casos de animações em 3d. A situação é melhor fora do Brasil, mas também existem barreiras que produtores e estúdios precisam vencer para conseguir viabilizar seus projetos. E geralmente quando o dinheiro aparece, o estúdio precisa fazer modificações na história como tirar a violência para conseguir uma classificação etária mais ampla, visando retorno financeiro.

Uma outra alternativa para esse tipo de situação é o crowdfunding, que já é praticado de maneira excelente pelo Instituto Blender com os Open Movies. Só para citar os vários casos de sucesso temos o Tears of Steel e o Sintel. Nesse tipo de financiamento o estúdio recebe várias pequenas doações, ou compra antecipada do DVD da animação, e o estúdio usa os recursos para efetivamente produzir o projeto.

O mesmo sistema de financiamento está agora em uso pelo pessoal do estúdio Blur. Sim, é aquele mesmo estúdio famoso pelos seus curtas animados e que produz material para diversos jogos, filmes e TV. O pessoal do estúdio está com um projeto no Kickstart para financiar um filme, sobre as histórias do “The Goon”. Esse é um personagem criado por Eric Powell, sendo publicado em formato de revista em quadrinhos. O objetivo da arrecadação de fundos é conseguir 400.000,00 dólares até o dia 11 de Novembro. Nesse exato momento a arrecadação já está quase passando os 300 mil dólares.

Para mostrar um pouco do que eles pretendem fazer no projeto, o estúdio produziu um teaser do que seria o filme.

A temática da história é bem contemporânea e trata da caça a zumbis, que é exatamente a atividade principal do protagonista da história. E como o objetivo é produzir a animação usando apenas fundos oriundos de doações, o estúdio e o criador da história devem ter total liberdade para definir os rumos do roteiro, inclusive abrindo espaço para situações cômicas com temática mais adulta. Isso seria muito complicado de conseguir em projetos de animação voltados para o cinema “tradicional” em que o público infantil é o maior alvo, fazendo com que a animação seja sempre politicamente correta.

Uma das coisas que não encontrei na página de referência do projeto, é a duração da animação que será produzida. Será mesmo um filme? Com esse valor é possível conseguir mais de 30 minutos de animação.

Guia sobre renderização e V-Ray

O uso de ferramentas que ajudam ou facilitam a vida de profissionais e artistas para gerar imagens realistas, sempre foi prática comum na computação gráfica. A grande maioria dos profissionais não se importa muito em usar softwares diferentes ou conjuntos de ferramentas, contanto que as opções escolhidas proporcionem o maior grau de qualidade com o mínimo de tempo para o render. Nos casos em que é possível investir largas quantias financeiras em softwares, esse tipo de mentalidade é bastante aceitável. Entre as soluções de render que mais atraem usuários em busca do equilíbrio entre qualidade e render, o V-Ray é um dos mais visados, principalmente no mercado de visualização para arquitetura. Mas, a sua fama se espalha até mesmo em empresas de renome como o estúdio Blur.

Basta conferir essa entrevista com Kevin Margo que foi supervisor de computação gráfica no trailer de Firefall. A animação produzida pelo estúdio Blur fez uso do V-Ray para materiais e diversos outros elementos da produção, que segundo o Kevin Margo, impressionou a todos no estúdio devido a rapidez com que as imagens eram geradas, sem perder a qualidade.

Será que a animação ficou boa? O vídeo abaixo mostra o resultado:

Assim como acontece com todos os projetos em que o estúdio Blur se envolve, o resultado é impressionante em termos visuais e também técnicos.

Esse tipo de resultado se deve ao uso do software ou o talento das pessoas envolvidas no projeto? Claro que o conhecimento técnico e a habilidade artística da equipe são fundamentais, mas o software ajuda com recursos disponíveis para gerar imagens mais rápidas ou com algoritmos avançados.

Se você nunca uso ou teve a oportunidade de testar o V-Ray, encontrei um texto interessante sobre o software que faz referência ao seu uso como opção de render para diversas plataformas. O texto é intitulado de “O que é o V-Ray? Como funciona e sua evolução?“. Claro que tomei a liberdade de traduzir o título, pois o texto original está em inglês. Caso você não goste ou tenha dificuldades de ler em inglês, sempre temos a opção do Google Translator que resulta em algo até compreensível.

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O texto é interessante devido a abordagem do autor que comenta sobre o surgimento do V-Ray como ferramenta auxiliar para o 3dsmax ainda nos anos 90, e a sua posterior expansão. E para explicar a evolução do software de uma abordagem voltada apenas para o uso de CPU e a recente evolução para as GPUs, acaba explicando muitos conceitos relacionados com computação gráfica como Render e geração de imagens. Esse guia sobre renderização com o V-Ray deve ajudar muitas pessoas a conhecer mais sobre o software. Essa é uma realidade para muitos artistas, pois o V-Ray já se desprendeu do 3dsmax faz tempo, estando disponível para Cinema 4D, Maya, Blender e muitos outros softwares.

Palestra sobre a produção do trailer para o jogo Warhammer Online

No meio do ano passado o estúdio Blur lançou um fantástico vídeo de introdução para o jogo Warhammer Online. Com menos de 5 minutos de duração o vídeo mostra toda a qualidade técnica e artística do estúdio, que se destaca cada vez mais no cenário de animação 3d para jogos. Um artigo aqui do blog em setembro passado indicou um link para o ZBrush Central em que os artistas do Blur studio estavam postando, imagens e algumas dicas sobre o processo de produção da animação. As mensagens no fórum eram fantásticas, mas faltava alguma coisa mais detalhada sobre o processo de produção.

Para ajudar no entendimento sobre como eles conseguiram produzir a animação, o Gnomon School of visual arts, organizou uma palestra no início de dezembro para seus alunos, que foi totalmente gravada em vídeo. Agora esse vídeo está disponível no web site deles, podendo ser assistido de maneira totalmente gratuita. Ontem, passei boa parte do dia assistindo ao material e posso dizer que é simplesmente fantástico, pois são os próprios artistas e supervisores do estúdio, explicando todas as fases do projeto.

Além do projeto em si, outro ponto muito interessante foi abordado na palestra que é a transição da pipeline do estúdio para o XSI com Mental Ray. Até pouco tempo atrás o Blur era totalmente baseado em 3ds Max com Brazil R/S, mas devido aos projetos cada vez mais complexos e algumas limitações nos materiais e shaders do Brazil, o Blur resolveu migrar a sua base de produção. Na palestra a migração é abordada como um dos problemas enfrentados pela equipe, pois o projeto começou no Max e teve de ser finalizado no XSI.

Que animação é essa? Caso você não tenha assistido ainda, esse é o vídeo tema da palestra:

Sim, eles explicam como foi o o processo completo de produção desse vídeo! Os assuntos abordados na palestra são os seguintes:

  • O projeto Warhammer online
  • Animação de multidões e personagens
  • Design e modelagem 3d dos personagens principais
  • Composição e efeitos para o vídeo (Cloth, partículas e sets)

A palestra está dividida em quatro vídeos que somam mais de duas horas de palestra. Você não leu errado, o pessoal fica falando por mais de duas horas sobre a produção da animação. Durante a palestra ainda é possível aprender um pouco mais sobre o funcionamento e alguns processos internos do próprio Blur.

Por exemplo, os scripts da animação são organizados em bullets correspondendo aos cortes no vídeo. O script é muito importante para o estúdio, pois é com base na quantidade de cortes e cenas que o estúdio faz o orçamento do projeto. Claro que devem haver outros parâmetros de comparação, mas é interessante conhecer esse pequeno detalhe do estúdio.

Outros pontos interessantes:

  • O prazo para a finalização de cada personagem no vídeo foi de aproximadamente 18 dias
  • Quando o projeto começou, o jogo estava em sua fase inicial de desenvolvimento
  • Apenas a arte conceitual dos personagens estava concluída
  • Esse foi o segundo vídeo encomendado pela produtora do jogo, que teve de ser totalmente reformulado pela migração da plataforma tecnológica (3ds Max para Softimage XSI)
  • O artista responsável pelos storyboards teve muitas das suas idéias para a animação rejeitadas, mas esse é o segredo para conseguir extrair material e cenas do storyboard

De resto, você vai encontrar ótimas informações e vídeos de produção exibidos durante a palestra. Se você realmente gosta de computação gráfica 3d e quer aprender como se faz, uma produção de alto nível, recomendo muito assistir ao material!

Vídeos e informações sobre a Siggraph 2008: O Blender 3D está lá!

Com o passar do tempo, mais e mais material sobre a Siggraph 2008 começa a aparecer na internet, em especial os vídeos produzidos pelos afortunados que conseguiram fazer uma visita a feira desse ano. Infelizmente ainda não tive a oportunidade de fazer uma visita a feira, mas um dia quem sabe, consigo fazer uma cobertura mais personalizada aqui para o Blog. Enquanto isso não acontece, vamos ao material que está sendo disponibilizado. Um desses materiais é produzido pelo Tim Formica, editor da BlenderNation e que fez uma visita a feira e em especial ele foi visitar o espaço destinado ao pessoal da Fundação Blender.

Aqui está o vídeo que mostra alguns integrantes do Big Buck Bunny junto com o Ton:

No início do vídeo é possível perceber o Ton demonstrando o Blender para algumas pessoas que passeiam pela feira, assim como uma pequena reunião entre os membros da equipe. Uma coisa que senti falta nessa edição da Siggraph para o Blender, foi a falta de um Demo Reel da ferramenta, até existiu uma iniciativa nos fóruns de usuários do Blender, mas acho que não conseguiram reunir material suficiente a tempo.

Até ai nada demais, mas existem outros vídeos com passeios mais abrangentes, como esse vídeo que faz um passeio mais abrangente pela feira:

Sei que esse tipo de vídeo não mostra muita coisa, mas pelo menos uma boa amostra do que deve ter sido passear pelos stands.

Fora os vídeos com passeios guiados pelos visitantes, a Siggraph é a oportunidade em que muitas empresas publicam compilações, os chamados Demo Reels de suas ferraemntas 3d, para demonstrar alguns dos melhores trabalhos desenvolvidos com cada software.

Dentre todos os reels, destaco o da SideFX e o material de divulgação do Houdini, que é simplesmente fantástico. Dessa vez eles publicaram o material em duas versões, uma para animação e efeitos especiais e outra direcionada aos desenvolvedores de jogos, mostrando as ferramentas próprias do Houdini para esse segmento.

Se você tem um display em HD, os vídeos estão disponíveis em 720p também. Visite esse link para fazer o download dos dois vídeos, o material é muito bom! No reel sobre animação e efeitos existe até um trecho de um comercial veiculado aqui no Brasil, que muito provavelmente é de autoria de um artista Brasileiro.

Para finalizar esse artigo sobre o material da Siggraph, as empresas sempre organizam pequenas festas para encerrar os dias de exposição. Algumas dessas festas contam com a participação de pessoas famosas, como a aparição da atriz Carmen Electra, na festa do estúdio Blur. Veja alguns vídeos de festas e encontros de usuários na Siggraph:

Festa do estúdio Blur

Aqui você encontra algumas fotografias da festa que o pessoal do Blur studio ofereceu. Bem, parece que eles sabem fazer uma boa festa, além de produzir animações fantásticas!

Festa no stand da Autodesk

Encontro de usuários da CG Society

No CG Society ainda é possível encontrar um diário bem completo, com os eventos de cada dia da Siggraph.

Acho que com isso dá para ter uma boa idéia de como foi movimentada a feira. Assim que conseguir compilar mais material dos stands, assim como mais Demo Reels, publico outro artigo sobre o assunto.