Animação com 3dsmax: Configurando braços em personagens

A configuração de personagens 3d pra animação é por si só uma arte em termos de complexidade e perícia técnica do artista em softwares 3d, para conseguir que o mesmo chegue ao ponto de conseguir manipular de maneira veríssima um personagem. Já comentei diversas vezes aqui no site e para meus alunos nas minhas aulas, que o processo de configuração de personagens para animação é uma arte. Mas, algumas vezes é preciso um pouco mais de trabalho para representar personagens que não seguem muito bem as leis da física, como é o caso dos personagens estilo cartoon.

Sim, nesse tipo de situação os controles de animação acabam sendo mais complicados para esses personagens, pois os mesmos acabam seguindo padrões muito fora do que estamos acostumados. Ao visualizar a biodinâmica que um braço humano, podemos visualizar de maneira clara a maneira com que os ossos e músculos se relacionam, e tentar reproduzir mesmo em personagens. Já com cartoons que usam e abusam do princípio da animação comprimir e esticar, inclusive para seus membros a coisa fica um pouco mais complicada.

Para os artistas 3d que trabalham com 3dsmax na configuração de personagens para animação, encontrei um excelente exemplo de como é possível configurar braços flexíveis para esse tipo de personagem no 3dsmax. O autor do tutorial mostra de maneira detalhada todo o processo de configuração no vídeo abaixo:

Bendy limbs tutorial from Felix Joleanes on Vimeo.

O processo de configuração do braço é muito semelhante ao que é feito com sistemas baseados em cinemática inversa, usando solvers e alvos. O segredo para esse tipo de sistema em que temos a deformação de ossos para animação é usar duas estruturas para o braço do personagem. A primeira estrutura tem hierarquia e segmentações tradicionais e sem grandes diferenças para a biodinâmica. Essa primeira estrutura será o controle principal do braço do personagem, que deve ser aproveitada como guia para a animação.

Além dessa estrutura temos outro sistema bem segmentado que é exatamente o que fará a deformação da malha 3d do personagem, usando as ferramentas de envelope do 3dsmax. Essa segunda estrutura é que deforma e tem as suas partes da estrutura bem flexíveis em relação ao que estamos acostumados.

Apesar da narração do tutorial está em inglês, basta seguir os passos apresentados pelo autor para conseguir reproduzir o resultado no 3dsmax. O mesmo princípio pode ser usado para criar as pernas dos personagens.

Revista BlenderArt 19 disponível para download: Configurações para animação

Essa semana que passou teve aqui no blog vários artigos relacionados com modelagem 3d, sobre os mais diversos temas. O processo de modelagem é importante em um projeto, mas ele é apenas a primeira fase de um todo que envolve a manipulação do modelo 3d pronto, para criar uma animação ou pequena produção em vídeo. Nesse ponto é que meus alunos geralmente costumam me perguntar; o que eu faço com esses modelos 3d?

Para quem quiser ter uma boa idéia da resposta, a revista BlenderArt 19 pode ajudar em muito, pois o seu tema principal é a configuração ou Rigging de modelos 3d para animação. Essa é uma publicação gratuita, editada por vários artistas 3d especializados em Blender 3D. Portanto, as matérias estão direcionadas ao uso e aplicação no Blender, mas podem muito bem passar por adaptações para utilização em outras ferramentas 3d. A revista pode ser copiada de maneira totalmente gratuita nesse endereço.

Como de costume, depois de ler a revista por inteiro, acabei montando um pequeno sumário com os principais artigos e tutoriais. Assim você pode avaliar melhor, se vale à pena fazer o download da revista, que tem aproximadamente 9 MB.

Antes de começar com o sumário dos tutoriais, no início da revista o editorial fala sobre o medo e dificuldade que a maioria dos artistas iniciantes têm, em começar a trabalhar com esse tipo de configuração mais avançada. O editorial comenta os três itens principais que todo o setup de um personagem ou objeto para animação deve ter:

  • Controles
  • Deformadores
  • Objetos auxiliares

Portanto, se você está pensando em trabalhar com um personagem com estudar animação 3d a sério, deve saber como elaborar esses três elementos.

Agora, podemos conferir o sumário dos artigos:

  • Configurando e deformando a vela de um navio com bones: O tutorial mosta o processo completo, para deformar a vela de um navio, usando os bones. Mas e o Cloth? Softbody? Bem, nesse caso a vantagem do animador é o controle total sobre as deformações.
  • Animando um motor: Aqui temos a descrição completa do processo de configuração de um motor, com os pistões e todas as partes móveis do motor interagindo. Além da parte de animação, o tutorial mostra também a modelagem do motor.
  • Tutorial completo de animação para a esteira de um tanque: Esse é o tutorial mais longo e completo da revista, se todos os outros artigos fossem retirados da revista, apenas esse artigo já valeria o download. No tutorial, o autor nos mostra como é possível criar uma esteira de tanque e configurar a animação e deformação de todos os elementos, desde os pequenos amortecedores até as partes móveis da esteira mesmo. Os arquivos do tutorial, inclusive o material com a animação pronta pode ser copiados de maneira gratuita também, os links estão no texto do tutorial.

Esses são os três principais artigos da revista e são uma ótima fonte de referência para artistas 3d e animadores interessados em usar o Blender 3D, para produzir animações mais sofisticadas.

Como fazer uma animação 3d completa no Maya?

Os projetos que envolvem a modelagem e animação de personagens ou cenários, envolvem na maioria das vezes vários dias de trabalho, sem falar no conhecimento de praticamente todos os campos do conhecimento em computação gráfica 3d. Nas minhas aulas, sempre tento passar um panorama sobre o processo de produção e uma animação 3d, desde os primórdios da modelagem até a finalização da animação. Isso é muito importante para que os alunos, ainda encantados e achando que muita diversão o espera, tenham a real noção de como é o trabalho de um animador.

Um vídeo muito interessante foi publicado no Youtube há alguns dias atrás, mostrando de maneira bem rápida o processo de completo de modelagem e animação 3d no Maya. O processo todo foi condensado em apenas 7 minutos, mas acredite quando digo que é muito trabalhoso criar algo parecido.

O vídeo não tem legendas, mas é bem fácil compreender o processo apresentado. O autor do tutorial mostra a criação de uma pequena vinheta, com um urso.

No tutorial podemos perceber os vários estágios da produção, começando pela modelagem baseada no esboço de um personagem. Apesar de não mostrar toda a modelagem, a subdivisão de uma forma primitiva é evidente no vídeo e mostra muito bem, como criar um personagem com subdivisão.

Depois que o modelo base está criado, o tutorial direciona a produção para a finalização das articulações do personagem, sempre tomando cuidado para criar um modelo apropriado para animação. Quando o personagem está pronto, o artista 3d foca seus esforços nas texturas e materiais. Nesse ponto aparece o mapeamento UV, que permite que as faces do objeto sejam planificadas e uma imagem seja criada, com o posicionamento estratégico das faces identificado na imagem. Com isso, as texturas do personagem podem ser pintadas no Photoshop ou Gimp.

O próximo passo mostrado no tutorial é a configuração dos bones, para deformação da malha e simulação de movimentos. Aqui é bem evidente o processo de animação, que nunca parte direto para o resultado final, sempre são feitos vários testes antes do produto final. O principal objetivo dos testes é validar o timing da animação. Para isso o artista começa com as principais poses do personagem, parte para movimentos simples e quando tudo estiver validado, os movimentos definitivos são criados.

Por último, a iluminação da cena é configurada. No final, ainda é possível conferir a composição da cena finalizada na interface do Flash. Sim, mesmo não sendo a ferramenta apropriada para isso, muita gente gosta de exportar os frames de uma animação, como uma seqüência de PNG`s transparentes para compor nos Layers do Flash.

Se você não fazia idéia de como era feita uma animação, agora já sabe. Mas, não se engane achando que é rápido, esse vídeo foi editado e normalmente uma animação rápida assim, pode levar dias para ser produzida.

Comparação entre o Maya e LightWave na animação de personagens

Nas minhas aulas e sempre que falo sobre uma determinada ferramenta 3d em especial, comento com os alunos que a ferramenta 3d é apenas o facilitador de um trabalho. Hoje em dia, a maioria dessas ferramentas já possui qualidades e opções que praticamente permitem a qualquer pessoa realizar exatamente o mesmo tipo de animação, independente de qual seja o software. Ainda recebo e-mails que me questionam sobre a melhor ferramenta para animação, seria o Maya? 3ds Max? Softimage? Tudo depende do artista envolvido com a animação.

Sempre que preciso responder a esse tipo de pergunta, acabo retrucando com outro questionamento; qual ferramenta satisfaz as suas necessidades, como animador e modelador 3d? Posso dizer que a maioria das pessoas ainda não consegue responder essa pergunta com 100% de certeza.

Quer ver um exemplo, de como duas ferramentas 3d de empresas distintas, podem realizar exatamente o mesmo tipo de animação? O vídeo abaixo foi produzido por um animador 3d do Japão, que faz uma comparação entre um personagem sendo animado com o Maya da Autodesk na esquerda, na direita temos o LightWave da Newtek. Assim que você começar a assistir ao vídeo repare na quantidade de controles e nos ossos do personagem, em ambas as ferramentas.

Fica evidente no vídeo, que com o número certo de controles e configuração do personagem, a ferramenta pouco altera o resultado final. Ao assistir o vídeo renderizado, o espectador e até mesmo uma pessoa que trabalha com animação e modelagem 3d, não consegue diferenciar a ferramenta usada.

Uma coisa que fica evidente no vídeo, os controles necessários para animar o personagem no Maya são aparentemente menores. Com a tela mais limpa, o animador pode ajustar e trabalhar melhor nas poses do personagem virtual.

Qual conclusão é possível tirar de um vídeo como esse?

Simples, qualquer ferramenta 3d pode gerar trabalhos fantásticos, tudo depende do artista. Nesse caso, o LightWave pode apresentar alguns comandos e interações extras, que precisam ser aplicadas pelo artista para poder criar a animação, mas é tudo questão de costume.

A moral da história é que você deve escolher a ferramenta que melhor se adapta a sua maneira de trabalhar. Se alguém falar que o Maya ou 3ds Max são a melhor opção para tudo relacionado com 3d, minha sugestão é que você respeite a opinião das outras pessoas, mas faça a sua própria investigação. Você pode descobrir que em sua opinião, o Maya ou 3ds Max são péssimos e difíceis de trabalhar.