Design de personagens com Blender: Puma girl

Os artista digitais que trabalham com a criação de personagens virtuais acabam desenvolvendo um estilo próprio. Esse estilo serve de plataforma para gerar diversos tipos diferentes de personagens virtuais, que acabam compartilhando pequenos detalhes. Entre os detalhes encontramos estrutura de corpos, cabeça e principalmente olhos.

Para conferir esse “efeito” é só visitar o portfólio de qualquer artista digital que é especializado em personagens. Isso não é de forma alguma uma obvservação negativa em relação ao trabalho do artista, mas uma característica compartilhada com outras mídias.

Observe como alguns ilustradores usam a mesma técnica para reproduzir personagens. Algumas vezes você já identifica o artista pelo estilo usado na ilustração.

Isso também acontence em personagens tridimensionais. Um exemplo disso é o trabalho do artista Ucraniano Nazar Noschenko, que compartilhou um dos seus últimos projetos nos fóruns BlenderArtists. O projeto se chama Puma Girl.

Design personagens

É um estilo visual único que mistura traços de ilustração japonesa com aspectos cartunescos.

Ao visitar o portfólio do artista, que deixou links na própria mensagem do fórum, você vai perceber que seus outros personagens compartilham as mesmas características. Os olhos são grandes e bem expressivos, acompanhados de grande detalhamento nos cabelos e modelagem das roupas.

Apesar de não apresentar todo seu projeto de criação no fórum, o artista publicou um vídeo que mostra como ele fez a configuração do cabelo para essa personagem. A técnica é muito interessante e pode ajudar na criação dos seus próximos personagens.

Por qual motivo ele chama esse projeto de Puma Girl? Simples, devido ao detalhe que ele adicionou nos tênis usados pela personagem.

Além de ser um incrível trabalho de arte digital usando o Blender, você pode aproveitar esse material para se inspirar no desenvolvimento dos seus próprios personagens. A dica é seguir essa mesma linha de desenvolvimento para personagens. Quando você conseguir desenvolver seu próprio estilo para representar personagens, o trabalho de criação ficará mais fácil.

Aprendendo modelagem e render com Blender

Quer aprender como trabalhar com modelagem e render de personagens no Blender? No EAD – Allan Brito você encontra diversos treinamentos e cursos que podem ajudar você a começar:

Download de biblioteca de cabelos para o Blender Cycles

Um dos tipos mais complicados de materiais que você vai um dia configurar são os cabelos em 3d, que demandam muito trabalho e ajustes até ficarem com o nível de realismo desejado. Já tive que fazer a configuração de cabelos usando partículas e apesar de demandarem um grande esforço em termos de ajustes, o segredo para bons resultados é a iluminação do modelo 3d. Como o uso de partículas envolve problemas significativos principalmente na animação e dinâmica dos cabelos, muitos artistas ainda preferem recorrer ao uso de polígonos como forma de simular cabelos em 3d e acabam aplicando física com Soft Bodies ou outros recursos para criar a física do cabelo.

No Blender é possível simular cabelos de várias formas e com o advento do Cycles e o suporte ao render de partículas, é possível conseguir resultados realistas com muito menos esforço no Blender. Se você quiser aprender a usar o render de cabelos com o Cycles, existe até um tutorial específico para isso no meu canal do Youtube:

A configuração de tipos diferentes de cabelos pode ser um pouco trabalhoso em relação aos materiais e tipologias de cabelos. Uma alternativa útil para muitos artistas é aproveitar bibliotecas de cabelos já existentes, como as disponíveis no BlendSwap. Essa semana encontrei uma biblioteca de cabelos configurados no Cycles, que é de autoria de um artista chamado Januz e que pode ser copiada de maneira gratuita. Além de cabelos é possível encontrar até mesmo tentáculos na biblioteca, o que é bem incomum.

biblioteca cabelos cycles

Ao copiar o arquivo no Blender, você precisa apenas escolher a maneira de adicionar os recursos dentro do seu projeto. Não sabe fazer isso? Tenho outro tutorial em vídeo que mostra como fazer uso de bibliotecas externas.

Materiais avançados com o Blender Cycles

Quer usar e configurar materiais avançados com o Blender Cycles? Recomendo uma visita ao EAD – Allan Brito para conferir o curso sobre materiais avançados com o Blender Cycles, em que você aprende a usar o Node Editor do Blender para ajustar e configurar diversos tipos diferentes de materiais avançados com o Blender.

Durante o mês de novembro de 2013, você pode fazer a sua inscrição nos cursos do EAD – Allan Brito com desconto usando o cupom ALLANBRITO7ANOS, que garante 15% de desconto na inscrição dos cursos! O cupom só pode ser usado ao longo do mês de novembro.

Modelagem de cabelos em personagens virtuais com 3ds Max

A configuração de cabelos para personagens virtuais é parte fundamental da construção da personalidade do personagem. Mas, a técnica escolhida para criar os cabelos pode ter impacto significativo no processo de animação e render de qualquer projeto. As opções para simular cabelos de personagens são as mais variadas, e começam com a tradicional representação de cabelos usando polígonos volumétricos que recebem apenas materiais representando a cor do cabelo do personagem. O resultado visual dessa opção não é dos melhores, mas a performance do render e animação acaba não sendo afetada.

A segunda opção é o uso de partículas para simular o cabelo, sendo que muitos softwares 3d já permitem trabalhar diretamente com os ajustes de objetos do tipo “Hair” com opções próprias para o cabelo. Esse tipo de simulação é extremamente realista, mas por outro lado é trabalhosa de controlar e ajustar aos movimentos da animação. É a opção escolhida pela maioria das grandes produções em animação, que necessitam de foto realismo na animação.

Agora, a técnica que gera os melhores resultados visuais com bom equilíbrio no consumo de recursos do computador é a modelagem de “tiras” ou faixas de cabelo usando polígonos simples como planos. Depois que esses polígonos são posicionados na superfície da cabeça do personagem, podemos aplicar texturas com canal alpha especialmente preparadas para esse tipo de representação, e depois teremos um render ao mesmo tempo realista e leve.

Modelagem de cabelos em personagens virtuais

Os dois vídeos abaixo mostram a configuração da cabeça de um personagem no 3ds Max usando exatamente essa técnica. O modelo 3d recebe uma cobertura na parte da cabeça, em que são criadas as tiras para representar o cabelo. O processo como um todo acaba sendo demorado, mas as espera é recompensada com o ganho de performance na animação como um todo, pois os movimentos do personagem e do cabelo não exigem tanto quando as partículas.

As animações desse tipo de cabelo são realizadas com ferramentas semelhantes do Soft Body Dynamics presente na maioria das suítes 3d. Com esse tipo de simulação baseada em física, podemos criar animações de cabelos que respondem a características do meio em que o personagem está inserido, como é o caso de vendo e outros agentes atmosféricos.