Tutorial Blender 2.5: Criando grades com o modificador Array

Uma das funções do modificador Array no Blender é a criação de estruturas que apresentam padrões de repetição próprios, como é o caso de grades ou outros tipos de estruturas. A criação desse tipo de elemento com o Array é realmente simples e pode ajudar na ambientação de projetos de arquitetura ou cenários para jogos. Esse tipo de estrutura é muito usada em cenários com um contexto voltado para a ficção científica, pois as grades ajudam a passar a impressão de algo que tende para o design com metal. Sempre que tenho a oportunidade de mostrar o modificador Array para pessoas que não conhecem o Blender, acabo com as pessoas me questionando sobre como trabalhar com cópias em múltiplas linhas e colunas no Array.

O vídeo abaixo é um excelente exemplo de como podemos aproveitar a flexibilidade do modificador Array para gerar estruturas como uma grade formada por hexágonos. No vídeo o autor aproveita e mostra também o que é preciso para transformar essa grade em uma estrutura com formato retangular, pronta para receber mais Arrays.

Um dos primeiros pontos interessantes sobre o tutorial é que o Array só copia os elementos em uma linha, fazendo necessário adicionar outro Array. Sim, caso você nunca tenha usado modificadores, essa é uma das vantagens de ter ferramentas nesse formato. Com os modificadores é possível criar pilhas de modificadores que são adicionando alterações no mesmo objeto.

Repare que o primeiro e o segundo Array estão configurados usando eixos de deslocamento diferentes, para conseguir gerar cópias em linhas e colunas.

Depois que as cópias estão prontas, ainda é necessário fazer uma pequena alteração na disposição dos objetos, pois o Array não gera um quadrado perfeito. Nesse ponto é edição manual mesmo, em que o autor desloca e copia os objetos para conseguir fazer a composição dos hexágonos. Para os que pretendem seguir o procedimento do vídeo, recomendo sempre usar o Remove Doubles como o autor do vídeo faz, para evitar ter geometria sobreposta.

Sempre que você precisar criar elementos que possam ser reduzidos a partes como esse hexágono, que é copiado múltiplas vezes, o modificador Array pode ajudar bastante se usado de maneira correta.

Tutorial sobre a Game Engine do Blender 2.47: Controladores e estados

O Blender 2.47 trouxe algumas atualizações para artistas interessados em trabalhar com animações interativas, mais especificamente a Game Engine. Como o DVD do projeto Apricot (Yo Frankie!) ainda não foi lançado, alguns desses recursos ainda precisam ser explorados sem o auxílio de nenhum tipo de documentação ou tutorial. Mas, como qualquer projeto que envolve grande comunidade de usuários, algumas pessoas já estão começando a escrever tutoriais sobre esses novos recursos.

Um desses novos recursos da Game Engine se chama states ou estados. O recurso está na parte de controladores dos blocos de lógica do Blender.

Para ajudar no entendimento desse novo recurso, um artista chamado Lostinspace escreveu um tutorial básico explicando o seu funcionamento. O desenvolvimento desse recurso em particular, mostra como a Game Engine do Blender 3D se desenvolveu com ferramentas mais sofisticadas.

O recurso funciona como uma espécie agrupamento dos blocos de lógica, que podem ser usados em determinadas situações da animação. Por exemplo, ao criar um jogo você pode precisar que um personagem ou objeto assuma velocidades ou comportamentos diferentes, de acordo com algum tipo de requisito em especial como a natureza de uma superfície. O tutorial pode ser acessado nesse endereço.

Infelizmente o texto do tutorial está configurado como imagem, portanto é complicado usar tradutores automáticos para passar o texto do tutorial para português.

Mas, seguindo as imagens do tutorial é possível reproduzir o mesmo efeito. Se você ainda tiver dificuldades o autor disponibiliza o arquivo blend do exemplo apresentado.

Como é o tutorial? Na cena, o autor faz uma simulação em que um personagem, representado por um cubo que deve assumir velocidades diferentes na sua movimentação em três diferentes fases. Para identificar cada uma das áreas o tutorial faz uso dos estados e sensores, que identificam a colisão com determinadas partes do cenário, nesse caso textos.

Os controles dos estados são bem parecidos com a interface de camadas do Blender, por isso os usuários com mais experiência não devem ter maiores dificuldades em entender o funcionamento da ferramenta, fazendo o download do arquivo de exemplo.

Pode parecer um pouco estranho, mas para quem já conhece um pouco do funcionamento da Game Engine e os blocos de lógica, esse tipo de material deve ser de grande ajuda na elaboração de jogos com interação mais complexa.