História da computação gráfica: Comercial Brilliance e Mocap

Essa semana estava preparando a primeira aula de uma disciplina que estou começando a lecionar nesse semestre, sobre captura de movimento para animação, e durante a minha pesquisa na parte histórica da captura de movimento lembrei o clássico comercial chamado de Brilliance. O contexto desse comercial me veio a mente, pois ele foi veiculado durante o Super Bowl de 1985, um dos intervalos mais caros da TV mundial para veicular anúncios, que geralmente é ocupado por grandes produções. E como o Super Bowl foi nesse final de semana, o resgate dessa animação se enquadra perfeitamente nesse contexto de animação.

Quero só lembrar as pessoas acostumadas com as produções relacionadas com computação que esse é o produto do que havia de melhor em termos de CG em 1985.

Esse é o comercial:

Sim, o vídeo tem como ponto principal o incentivo ao uso de comida enlatada. Outros tempos, com outras prioridades. Mas, voltando a parte técnica do assunto, o interessante sobre esse comercial é que o processo de captura de movimento usado no projeto foi desenvolvido especialmente para esse vídeo, usando pontos nas articulações da modelo que foi filmada de vários ângulos para mapear os movimentos para aplicação no modelo 3d.

Para fins estatísticos, segundo os documentos e relatos que tenho em livros sobre o assunto, o processo de render desse vídeo levou mais de duas semanas e nos estágios finais do desenvolvimento foram usados quase 750 computadores para gerar a animação.

O vídeo abaixo mostra um making of de como tudo foi produzido e filmado, levando em consideração a tecnologia da época, até que foi um feito e tanto.

Esse foi considerado o marco inicial do uso dessa tecnologia em produções para TV, pois até aquele momento as aplicações estavam restritas mais a área de pesquisa militar e médica. Depois desse comercial outras produções começaram a fazer uso dessa técnica, culminando com o que existe de mais moderno hoje em dia nessa tecnologia que é a captura de performance, técnica usada para gerar as animações do Avatar.

O que impressiona nesse tipo de comparação é que estamos separados por 25 anos nos dois vídeos, e só podemos sonhar com o que teremos acesso em mais 25 anos de pesquisa e desenvolvimento.

Material gratuito sobre teoria da computação gráfica 3d com YafaRay

O processo de planejamento de qualquer curso ou atividade educacional relacionada com computação gráfica 3d é sempre um desafio, pois é preciso separar o quanto de teoria relacionada ao assunto é necessária para que os alunos consigam atingir os objetivos do curso. Por exemplo, logo no inicio desse ano tive a oportunidade de ministrar um curso sobre visualização de projetos para arquitetura, voltado para artistas 3d. Esse curso tem uma carga de teoria bem pequena e envolve muito mais a parte prática relacionada com a criação e composição de imagens realistas. Boa parte do curso é dedicado a prática e exercícios.

Mas, quando o assunto envolve o ensino de computação gráfica 3d para cursos de graduação ou mesmo pós-graduação o sentido deve ser exatamente o oposto, por mais que seja interessante passar a parte prática da aplicação dos conceitos, os próprios alunos apresentam certa resistência a assimilar esse tipo de conhecimento. Por isso, as minhas aulas preparadas para cursos de graduação e pós, acabam sempre direcionando o conteúdo para a parte teórica, até pela vocação de pesquisa desses alunos.

Existem cursos que fazem o balanço desses dois conteúdos? Claro que sim! O material é um pouco difícil de encontrar, mas é perfeitamente possível. Veja esse exemplo de material sobre renderização com YafaRay e Blender 3D, disponibilizado pelo Alvaro Luna nos fóruns do Blenderartists.org. O material foi organizado para um curso sobre o YafaRay ministrado pelo Alvaro, que é um dos líderes da comunidade de artistas e usuários do YafaRay.

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O material da aula está organizado em uma apresentação de 64 slides que perfaz um pouco da história da computação gráfica, até o uso das tecnologias de renderização mais recentes. Essa é uma lista dos assuntos abordados no curso:

  • História do desenho e computação gráfica
  • Como acontece a renderização
  • A equação do render
  • Processos de renderização e iluminação global
  • Métodos de render usados pelo YafaRay
  • Materiais e shaders
  • Exercícios práticos

Além de explicações acompanhadas de diagramas sobre todos esses métodos e assuntos, o material ainda é composto pode diversos exercícios práticos, propostos no final dos slides. Junto do arquivo PDF existem diversos arquivos do Blender 3D, prontos para uso nas situações indicadas no enunciado dos exercícios.

Se você é aluno de algum curso de graduação ou pós, precisando de material para pesquisa e referência, os slides devem ajudar significativamente com a parte chata da teoria. Aos usuários do Blender 3D interessados em desenvolver suas habilidades com o YafaRay, o download é mais que recomendado.

Revista RenderOut! 11 disponível para download

Assim como aconteceu com a revista BlenderArt que ganhou uma nova edição nesse final de semana, a revista gratuita sobre computação gráfica 3d e artes, chamada de RenderOut! ganhou também uma nova edição ontem. Essa é uma revista com um foco ligeiramente diferente em relação a abordagem dos softwares usados em seus artigos. Como não existe uma restrição ou foco em apenas uma ferramenta apenas, podemos encontrar os mais diversos artigos sobre 3ds Max, Maya, Softimage, ZBrush e muitos outros. Além dos artigos sobre softwares como os citados acima, também encontramos entrevistas e tutorials sobre assuntos relacionados a arte em geral. A revista RenderOut! é totalmente gratuita e pode ser copiada nesse endereço.

O material apresenta um apelo interessante para as pessoas que não gostam de consultar tutoriais e dicas em inglês, pois está todo escrito e organizado em espanhol. Isso facilita muito a leitura para quem não tem intimidade com o inglês.

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Como é costume em relação as revistas gratuitas indicadas aqui no blog, essa é uma lista com os principais artigos e tutoriais apresentados nessa edição:

  • Criando o personagem Fanático no Modo 3D, 3ds Max e Photoshop
  • Criando a cena Le Patisserie com o 3ds Max e V-Ray
  • Artigo sobre George Mélies
  • Criando os personagens da série Exterminador do Futuro
  • Criando o personagem Evil Gremlin no 3ds Maz, ZBrush e V-Ray
  • Criando uma escultura no ZBrush
  • Criando a cena “Rally” no 3ds Max e V-Ray
  • Entrevista com o artista Daniel P. Ferreira
  • Criando uma caricatura no Maya

A lista de artigos nessa revista é dominada por material produzido com o 3ds Max e V-Ray para os mais diversos fins. Entre os artigos que posso destacar, está o que mostra o processo de criação da cena chamada Le Patisserie, em que é possível aproveitar os conceitos apresentados em projetos de cenários virtuais ou visualização de projetos arquitetônicos. Em termos de apresentação, esse é o artigo mais completo da revista.

Ainda podemos encontrar dois textos bem interessantes, falando sobre o passado e presente dos efeitos especiais no cinema. O primeiro mostra um dos pioneiros nessa área que é o George Mélies, e outro apresenta uma entrevista com Daniel P. Ferreira, que trabalhou nos efeitos de filmes como Homem-Aranha 3 e outros.