Videolog – 06 – Creative commons e Naughty 5

Hoje é dia de mais um videolog aqui no allanbrito.com e para não perder o costume de atrasar a publicação do vídeo, mas dessa vez foi um atraso muito menor, acabei demorando apenas uma semana a mais do que o normal. O meu objetivo é produzir um vídeo por semana, mas isso as vezes é complicado por vários motivos, mas juro que um dia consigo manter a regularidade nas publicações. Esse videolog é um pouco diferente dos anteriores devido ao cenário usado para gravar o material, que é bem diferente do habitual escritório usado para a produção dos cinco primeiros vídeos. Nos próximos vídeos pretendo diversificar o local da gravação.

Então, aqui está o vídeo:

Só para reforçar, depois de assistir ao vídeo, que tal avaliar o mesmo ou fazer um comentário no Youtube? Melhor ainda, você pode se inscrever no meu canal e receber sempre avisos quando publicar novos tutoriais e vídeos. E os outros episódios do videolog podem ser conferidos nessa Playlist que reúne apenas os logs, que falam sobre Blender e assuntos gerais relacionados com computação gráfica 3d.

Quais os temas abordados nesse vídeo? O primeiro tema é o uso da licença Creative Commons que é sempre tema recorrente aqui no blog, devido a grande quantidade de conteúdo disponível na web usando essa licença, e principalmente as produções do Instituto Blender que adota esse modelo de licenciamento. Você sabe o que é essa licença e as suas características?

O segundo tema é a produção de uma animação em longa metragem usando o Blender diretamente da Índia, que é o Naughty 5! O projeto é bem ambicioso e já conta com alguns pequenos vídeos da produção com personagens e cenários. Não é nada muito alarmante, pois sequer temos um teaser ou trailer da animação. Mas, como objetivo é criar um longa metragem que passa dos 90 minutos, o projeto pode muito bem ser um dos poucos a chegar nesse tempo total de animação, usando apenas o Blender na sua produção.

Espero que você goste do vídeo caso resolva assistir, e não esqueça de deixar o seu comentário ou assinar o canal para receber atualizações!

Retrospectiva do Tears of Steel: Projeto Mango

É amanhã o esperado dia em que o projeto Mango será lançado para a comunidade de usuários do Blender e o público em geral. Depois de aguardar vários meses e acompanhar o desenvolvimento das ferramentas criadas especialmente para resolver os desafios propostos para esse projeto, é chegado o momento de conferir o resultado final. O dia 26 de setembro marca o lançamento para o público do Tears or Steel em diversos canais e formatos, permitindo que todos possam assistir ao curta metragem da melhor maneira possível. Claro que a maneira mais fácil de assistir, é pelo canal do Youtube da Fundação Blender ou do projeto Mango que devem ser os hubs centrais de visualização do projeto.

Para celebrar a data, resolvi escrever esse artigo que lista um pouco da história e objetivos do projeto, pois nem sempre todos os usuários e artistas que usam o Blender conhecem a história e motivações que levam a equipe da Fundação Blender a trabalhar nesses projetos, que são incívelmente complexos de realizar, principalmente com orçamentos limitados.

Antes de continuar, esse é o trailer do Tears of Steel que dá uma excelenge idéia do que aguardar para amanhã:

O projeto com nome código de Mango é a quinta iniciativa de produção aberta do Instituto Blender, que é o braço da Fundação dedicado a trabalhar nesse tipo de produção. Podemos resumir os objetivos desse tipo de projeto em:

  • Promover a criação de material profissional com o Blender
  • Desenvolver ferramentas para o Blender que ajudem a resolver problemas pontuais de produção
  • Promover o Blender como ferramenta viável para ambientes de produção

Em cada um dos projetos abertos o Blender acaba dando saltos consideráveis em algumas áreas, como já aconteceu em projetos passados na área de animação, modelagem e produção de jogos. Isso acontece devido ao trabalho da equipe que fica dedicada a produção, e para ajudar aos artistas acaba desenvolvendo novas ferramentas ou melhorando outras opções que já existem dentro do Blender. Nesse projeto em particular o foco eram efeitos especiais e a criação de ferramentas para mesclar vídeo gravado com material 3d. Dessa iniciativa surgiram as ferramentas de Tracking de câmera que são um dos assuntos mais desejados pelos usuários do Blender.

Mas, como todo esse processo é financiado? O Blender não é gratuito?

Existe uma boa quantidade de usuários do Blender que não consegue entender como um software gratuito pode conseguir os recursos financeiros para criar projetos desse tipo. Só para termos uma idéia de como é caro esse tipo de projeto, podemos usar uma declaração feita pelo Ton Roosendaal em um artigo em que o custo do Big Buck Bunny é estimado em 150.000,00 Euros! Essa é uma declaração rara de encontrar, mas que mostra como os custos de produção são altos.

Esse valor alto é angariado por meio de doações e patrocínio de empresas, e da pré-venda dos DVDs com o projeto. Sim, é perfeitamente possível conseguir chegar nesse valor com a pré-venda dos DVDs. Antes mesmo que o projeto tenha início, a Fundação começa a venda dos DVDs. As pessoas que adquirem o DVD na pré-venda ainda possuem o incentivo de ter os nomes inclusos nos créditos do projeto como colaborador na pré-venda. Mas, não é só isso! Os DVDs são entregues com o conteúdo produzido pelo projeto, além dos arquivos fontes e todo o material usado na produção. E junto ainda podemos conferir tutoriais e material produzido pela equipe. É um material muito rico para quem está interessado em aprender como fazer algo semelhante.

Os valores angariados com as vendas dos DVDs e patrocínios, é usado para cobrir os custos com equipamentos e salários dos artistas e desenvolvedores que ficam no Instituto Blender durante o período da produção.

Então, amanhã você vai assistir ao resultado desse projeto que depois de vários meses em desenvolvimento e do esforço coletivo, tanto da equipe como dos usuários que financiaram o projeto, em um case fantástico de crowdfunding resultará tanto no Tears of Steel como no Blender 2.64!

Demonstração do processo de modelagem para paredes no Blender 3D

No próximo mês devo estar finalmente publicando um projeto que é adiado há quase um ano, o curso de renderização usando o Blender 3D e Indigo. Já faz um bom tempo que anunciei esse curso aqui no blog, mas ele nunca se concretizou devido aos diversos problemas técnicos com a hospedagem dos vídeos. O curso é todo baseado em vídeo e texto, sendo que a parte do vídeo estava me gerando muitas dores de cabeça. A hospedagem no servidor próprio não funciona, alguns usuários me reportaram problemas no carregamentos dos mesmos ou a incapacidade do player em começar a executar o vídeo. Fiz alguns testes com um sistema de armazenamento externo que se mostraram promissores, mas no final do ano passado um novo sistema foi lançado com o atrativo de oferecer os vídeos em 720p. Depois de um curto período de testes, avaliei o resultado que foi muito bom!

Agora já estou gravando o material do curso novamente em alta definição, para que a experiência com o material seja a melhor possível! Todos os vídeos existentes no curso devem ter resolução de 1280 por 720 pixels. Esse semana já estou com 60% do material já reconfigurado para a nova resolução.

Para ter uma idéia de como está sendo o desenvolvimento do curso, montei um vídeo no estilo timelapse em que usei o material da aula 03, sobre modelagem usando edge modeling para arquitetura, como forma de demonstrar a nova resolução. O tempo real do vídeo é de aproximadamente 19 minutos, mas aqui ele foi comprimido para aproximadamente 1 minuto e meio.

Essa é a técnica usada para a maior parte da modelagem, em que arestas são escolhidas e com as ferramentas de modelagem do Blender, os planos são organizados de maneira que o resultado final seja o modelo 3d desejado. Um aspecto interessante em relação ao vídeo, repare que o processo não é linear, pois em alguns momentos do vídeo o modelo 3d é desfeito para que a topologia seja reorganizada e os planos são criados usando outra técnica.

Como o vídeo acompanha uma narração em áudio, estou explicando nesses momentos os diversos problemas e caminhos que podem ser tomados na modelagem, assim com as conseqüências de cada decisão. A técnica escolhida para o curso é a mais apropriada, pois permite controle quase que total sobre os detalhes do modelo, muito necessários para um ambiente representando uma sala com detalhes no forro e nas paredes.

A música usada no vídeo foi retirada do ccmixter.org e está licenciada em creative commons, você pode encontrar o arquivo original aqui.

Yo Frankie! está pronto para o lançamento: DVD`s só no final de setembro

O projeto Apricot, que deu origem o jogo chamado Yo Frankie! está finalizado. O desenvolvimento e edição do jogo chegou ao fim, depois de longos meses de dedicação da equipe responsável pelo desenvolvimento. Agora eles têm a missão de finalizar a autoração do DVD, para que os usuários do Blender possam receber nas suas casas antecipadamente o jogo, antes que o material seja disponibilizado para download gratuito. Sim, mesmo que você não tenha comprado o DVD, poderá fazer o download das imagens ISO do DVD de maneira totalmente gratuita. Tudo disponível sob a licença Creative Commons.

Esse foi um projeto que fugiu um pouco do escopo abordado pelas animações abertas Elephants Dream e Big Buck Bunny, em que o Blender 3D era usado para potencializar uma animação 3d com personagens e cenários virtuais. O Apricot foi direcionado para uma área que parecia esquecida no Blender, o desenvolvimento de jogos e animações interativas.

O motivo do esquecimento era a falta de atualizações para a Game Engine do Blender, que passou alguns meses estagnada, enquanto as ferramentas de modelagem e animação eram constantemente melhoradas.

Agora as coisas mudaram, com o projeto Apricot a Game Engine respirou novamente.

Quer conferir como o jogo ficou? No vídeo abaixo, a equipe do projeto faz testes em todas as fases do jogo, no meio do vídeo ainda é possível conferir alguns comentários do Ton.


Yo Frankie! – Premiere Demo Video from Pablo Vazquez on Vimeo.

O vídeo mostra a versão final do jogo, que usa o Crystal Space como Engine. O Blender 3D foi usado como ferramenta de modelagem e composição dos cenários virtuais.

Como é possível perceber pelo vídeo, os cenários e animações do jogo estão em excelente nível de qualidade. A interação com os elementos do cenário e até mesmo sistemas de partículas, quando um personagem colide com a água. Um dos cenários apresenta até lava!

O uso do Crystal Space como Engine foi motivo de muita polêmica, quando o projeto foi anunciado, mas como é possível perceber a escolha foi correta. Alguns usuários queria que a Engine do próprio Blender fosse usada, mas em decisão acertada o Ton resolveu que seria melhor usar uma ferramenta mais madura, como o Crystal Space e focar o Blender na parte de modelagem e prototipagem.

Mesmo assim, a GE do Blender recebeu muitas melhorias no projeto como os shaders GLSL, Ferramentas de Snap melhoradas e atualizações nos blocos de lógica, sem falar na prossibilidade de simular sombras em tempo real, que era um dos recursos mais solicitados pela comunidade de usuários.

Então fica a dica, se você tem interesse em trabalhar com desenvolvimento de jogos, o DVD do Yo Frankie! é uma excelente oportunidade para aprender mais sobre modelagem e produção de jogos, com ferramentas abertas. Sim, caso você não saiba, todo o conteúdo do jogo foi produzido com ferramentas de código aberto.

Segundo o web site oficial do projeto, o DVD deve ser enviado para os usuários que fizeram a pré-compra até o final de Setembro. Portanto, espere pelo download do material completo do jogo, apenas para meados de Outubro.