Curvas de nível 3d no Blender com material gratuito

A modelagem voltada para áreas como a topografia envolve o uso de diversos elementos técnicos como as famigeradas curvas de nível, que são o terror de qualquer estudante de arquitetura ou engrenharia que precise representar superfícies com maquetes físicas. O advento da representação de objetos usando ferramentas tridimensionais ajudou muito a minimizar a “preocupação” com o desenho correto dessas curvas. Mas, já pensou se fosse possível trabalhar com a modelagem 3d para topografia de maneira mais artística? Se você for usuário do Blender, pode tentar usar um material especialmente preparado para representar curvas de nível.

No BlendSwap encontramos um material voltado para escultura digital chamado de topographical, que apesar de não estar diretamente relacionado com a representação de curvas de nível orinudas de arquivos de CAD, é possível tratar essas informações de maneira muito mais visual do que técnica no Blender.

curvas-nivel

Para fazer o download do material especial voltado a representação de curvas de nível, você precisa se cadastrar no BlendSwap e depois abrir o arquivo diretamente no Blender. É preciso usar as ferramentas de escultura digital e não a modelagem poligonal. O ideal nesse caso é ter um modelo 3d já criado com base em representações poligonais, para depois esculpir sobre as informações já existentes.

As contas gratuitas do BlendSwap oferecem limites de download semanais mais do que suficientes para que você consiga copiar o arquivo. Essa é uma alternativa aos modelos de apresentação técnicos de softwares como AutoCAD ou ArcGIS que são mais voltados para o estudo das movimentações de terra e análise da construção. No Blender você consegue criar apresentações e demonstrações que ajudam no processo de venda dos projetos.

Aprendendo a modelar no Blender

Quer conseguir trabalhar na modelagem 3d usando apenas o Blender, seja em arquitetura ou topografia? No EAD – Allan Brito você encontra cursos online que ensinam exatamente a trabalhar com esse tipo de modelagem:

Depois de realizar esses cursos, você ainda pode incrementar os seus projetos adicionando efeitos de luz e sombra realistas com os seguintes cursos:

Como usar o SketchUp para modelar terrenos com curvas de nível?

A construção de maquetes eletrônicas ou cenários virtuais envolve a elaboração de vários elementos para compor o ambiente, sendo que na maioria das vezes os artistas concentram todos os esforços na edificação e sempre deixam o terreno por último. Na construção do terreno é necessário um tipo de objeto comum no trabalho com topografia, que é a chamada curva de nível. Esse objeto mostra de maneira gráfica as elevações e inclinações de uma determinada superfície, sendo de fácil leitura para pessoas que têm visão especial bem desenvolvida.

Ao lidar com esse tipo de objeto, os artistas responsáveis pela modelagem têm o seguinte problema; como transformar linhas 2d em um terreno com grande nível de detalhamento? Em algumas ferramentas essa tarefa é mais simples, mas para outras o processo é menos intuitivo. Por exemplo, o SketchUp é famoso pelas suas ferramentas de modelagem geométrica, que facilitam a construção da volumetria em praticamente qualquer projeto. Mas, ele pode ser usado para modelagem de terrenos?

Claro que sim! Para ilustrar o processo e ao mesmo tempo apresentar um plugin útil para o SketchUp, encontrei um tutorial que explica os passos necessários para modelagem de topografia na ferramenta. Apesar de o material estar em língua inglesa, o procedimento demonstrado no vídeo é de fácil entendimento.

O truque é criar todas as linhas de contorno do terreno, seguindo as curvas de nível do projeto. No vídeo o autor usa uma imagem, que se não me engano é um cenário do livro Senhor dos Anéis. Antes de começar a modelagem ele acerta a escala da figura.

O foco mesmo é na criação das linhas, finalizando e fechando os contornos dos objetos para poder criar as superfícies, de maneira semelhante ao Extrude.

Depois que tudo está criado, o autor usa um plugin chamado de selector, que pode ser copiado nesse endereço, para selecionar apenas as faces resultantes. Ele precisa remover as faces apenas, pois o terreno resultante parece mais uma pequena escada.

Com as faces selecionas e posteriormente excluídas, ele faz a união das linhas, criando uma superfície intermediária. Pronto! Isso acaba gerando uma superfície mais suave, que representa muito bem um terreno com topologia mais complexa. A técnica apresentada no tutorial, pode ser aproveitada para modelagem mais orgânica no SketchUp, que não é tão óbvia, mas perfeitamente possível de executar.