Revista BlenderArt 30 disponível para download

A revista BlenderArt acabou de ganhar mais uma edição gratuita destinada a divulgar conteúdo de maneira gratuita, sempre envolvendo assuntos relacionados com a computação gráfica 3d e o Blender. A revista é uma das iniciativas mais antigas na comunidade de usuários do Blender para manter uma boa base de tutoriais, e artigos sobre assuntos específicos. Para os que estão começando a trabalhar com o Blender agora, vale uma visita no repositório de números da revista que já abordou os mais variados temas. Já tivemos revistas dedicadas a arquitetura, jogos, design de personagens, animação e muito mais.

A cada nova edição existe um tema escolhido pela equipe e que dessa vez é “Once Upon an Image“, ou em tradução livre “Era uma vez uma imagem”.

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Essa edição está bem pequena, ficando longe das que já passavam facilmente das 60 páginas. Agora são apenas 30, mas que contam com material bem interessante, principalmente se você quiser criar animações.

Aqui está um sumário com os principais artigos:

  • 7 elementos do enredo em histórias digitais: Aqui você vai aprender um pouco sobre os segredos para criar uma história cativante, que é contada usando meios digitais como é o caso da animação 3d.( 7 Elements of Digital Storytelling)
  • Seu personagem tem sentimento?: Esse é um dos problemas apontados pelos críticos da animação 3d, que faz com que os chamados personagens virtuais não tenham carisma. Quais as características necessárias para passar sentimentos em personagens virtuais? O artigo tenta listar alguns desses pontos. (Does your Character Have any Feelings?)
  • Dominando hierarquias para animação: O título original desse artigo é um tanto quanto confuso, mesmo para quem conhece o assunto. É algo como “The parent inverse and the origin of children” que é algo como o inverso da hierarquia e a origem dos filhos. Apesar desse título, o artigo se mostra muito útil dentro do contexto da criação e controle de animações no Blender, pois aborda o uso de hierarquias de maneira bem detalhada. (The Parent Inverse and the Origin of Children)
  • Configurando a composição de imagens: Esse artigo aborda a configuração de uma composição usando a técnica do terço, em que as partes da tela são divididas em três partes. (Rule of Thirds)

O download da revista é mais que recomendado, principalmente para os usuários do Blender que tem atenção mais que especial do pessoal da revista.

Como animar qualquer coisa no Blender 2.50?

Uma das áreas que sofreu a maior quantidade de atualizações no Blender 2.50 foi a relacionada com animação, pois agora existem diversas ferramentas adicionais e opções para trabalhar com objetos em movimento. Entre as diversas melhorias no 2.50 está a possibilidade de animar qualquer coisa relacionada ao projeto. Sim, a mesma coisa que usuários do 3ds Max, Maya e outros softwares já usam para trabalhar seus projetos de animação agora está disponível no Blender. Por exemplo, no 3ds Max ao acionar o botão de animação e fazer ajustes em parâmetros de um modificador ou qualquer coisa na interface, essas alterações geram keyframes.

Isso é identificado com a marcação do parâmetro com uma pequena linha vermelha na interface. Isso agora também é possível no Blender2.50. Como funciona esse tipo de animação? Para mostrar o funcionamento desse novo recurso do Blender 2.50, resolvi produzir um pequeno tutorial em vídeo que apresenta o procedimento necessário para animar os parâmetros de um modificador. Se você é usuário antigo do Blender, deve saber que algumas animações com modificadores são difíceis de criar ou demandam o uso de truques. Por exemplo, a animação com o modificador simple deform que agrega deformações com Bend, Taper e Twist.

No vídeo abaixo você vai aprender como criar esse tipo de animação. Além de abordar o uso desse tipo de recurso no Blender 2.50, essa é a minha primeira tentativa em gravar tutoriais em FullHD com o Blender. Sim, esse tutorial está disponível no Youtube em FullHD (1080p).

O truque é bem simples e envolve apenas a inserção de um keyframe diretamente sobre o parâmetro que deve ser animado. Para fazer isso basta posicionar o cursor do mouse sobre o valor que deve ser animado e pressionar a tecla i. Isso adiciona um keyframe ao parâmetro exatamente no frame em que a animação estiver estacionada. Na interface do Blender nada vai acontecer, mas no editor de curvas uma nova curva de animação aparece. Com essa nova curva será possível trabalhar com a animação do modificador.

Esse tipo de ferramenta abre inúmeras possibilidades de animação para o Blender 3D, transformando qualquer parâmetro do software passível de receber keyframes. Até as versões 2.4x era necessário usar truques como Hooks ou Lattices para conseguir esse tipo de efeito, mas agora as ferramentas nativas de animação fazem todo o trabalho.

Espero que os keyframes se apliquem aos parâmetros dos scripts em Python. Isso sim seria fantástico!

Só para lembrar, o Blender 2.50 ainda está em desenvolvimento e deve ser lançado só no segundo semestre desse ano. Sendo assim, você deve fazer o download das versões de teste e usar o software por sua conta e risco. A interface e ferramentas podem sofrer modificações até o lançamento oficial.

Integrando modelos e animações do Blender 3D com o Unity 3D

Um dos itens que mais interessa aos estúdios de animação e produção de material 3d, quando o assunto é avaliar a qualidade de um software, é a capacidade que essa ferramenta apresenta em interagir com outras soluções. Na área de animação e desenvolvimento de jogos, o processo de criação é formado por uma linha de montagem complexa que envolve diversos softwares, para trabalhar desde o material 2d até a criação do produto final. Algumas pessoas ainda acham que o Blender 3D é uma ilha, e que seus modelos 3d e material de produção não pode ser exportado para outras ferramentas. Na verdade é apenas uma falta de interesse de algumas empresas em adicionar suporte aos arquivos .blend.

Mas, isso está mudando com o aparecimento de alguns softwares comerciais que já suportam o uso de modelos 3d e animações criadas no Blender 3D. O Unity 3D é uma engine comercial para desenvolvimento de jogos, que inclusive permite exportar aplicativos para a plataforma do iPhone. A engine suporta o uso de modelos 3d com animações produzidas no Blender 3D.

Quer ver um exemplo? O vídeo abaixo é uma demonstração produzida por um usuário do Unity que mostra a integração um personagem 3d criado no Blender e importado para o ambiente do jogo.

Como é possível perceber no vídeo, todas as configurações e animações criadas no Blender, inclusive as ações ajustadas na janela Actions podem ser visualizadas e acessadas na Unity. O vídeo não apresenta o perfil de um tutorial detalhado, sendo mais uma demonstração de como é possível acessar conteúdos criados no Blender 3D usando a Engine. Portanto, seria extremamente fácil e rápido usar o Blender 3D como plataforma de criação para jogos comerciais, até para a plataforma móvel da Apple.

Esse tipo de integração entre diversos softwares é extremamente importante e pode ser decisivo para a adoção das ferramentas 3d, por estúdios e empresas que produzem muito conteúdo. Entre os softwares 3d comerciais, o que mais se destaca é o Softimage XSI que se integra de maneira excelente com a maioria dos softwares envolvidos na produção de animações e jogos.

O estúdio Blur abandonou o 3ds Max e migrou para o Softimage para melhorar a integração entre os seus softwares. Claro que esse não foi o único motivo, mas é fator determinante para qualquer gerente ou diretor de empresas que trabalham com produção. Quando mais rápida for a integração, menos tempo é necessário para finalizar os projetos. Como tempo é dinheiro nessa área também, no longo prazo esse tipo de investimento é muito vantajoso.

Planejando uma animação 3d com storyboards e vídeos

Qual é a fase mais importante produção de uma animação 3d? Sem sombra de dúvida que é o planejamento e preparação da equipe para trabalhar com o roteiro e conceito da animação. Na maioria das animações 3d, mesmo as que tema penas como propósito a ilustração ou ambientação do público para jogos, o processo de criação desse tipo de material se assemelha em muito ao que acontece com estúdios tradicionais de animação. Boa parte da animação, mesmo as que tem menos de 10 minutos de duração, envolvem em alguns casos o uso de tomadas de câmera complexas e uso de veículos de transporte futuristas, que exigem do diretor do projeto vários estudos de câmera e posicionamento dos atores.

Caso você tenha curiosidade de comparar o processo de planejamento de uma animação, com o resultado final de um desses vídeos, vários trechos de documentários sobre a produção das animações para o jogo Resident Evil 5 da Capcom foram disponibilizados no youtube, como forma de divulgar o jogo. No vídeo abaixo o pessoal do estúdio, assim como parte da equipe responsável pela animação explica os procedimentos e passos necessários, antes de começar efetivamente a trabalhar na animação.

Repare que dentre todos os aspectos da preparação da animação, um deles é bem ressaltado pela equipe: custo. Sim, com a visualização prévia do material, a empresa responsável pela produção da animação pode diminuir os custos da produção, oferecendo soluções mais fiéis para a produção e evitando os desperdícios. Esse é o vídeo:

No processo de preparação do material, a equipe do estúdio Third Floor prepara animatics e story boards em vídeo. Veja que interessante o processo deles, que faz o caminho inverso de muitas produções: usar atores reais para simular as cenas de uma animação 3d. Nesse caso, o uso dos atores é mais barato que a execução da animação.

Essa foi a preparação, mas e o resultado final? Olhe só como ficou:

É interessante identificar as partes da pré-produção como vídeo finalizado e visualizar a evolução do material. Esse é mais um exemplo de que sem planejamento e principalmente, o dimensionamento correto dos custos, um projeto de animação pode naufragar feio o estúdio. Principalmente nesses tempos de vacas magras, em que vários artistas 3d estão perdendo cargos em estúdios de animação. O melhor mesmo é planejar para não passar por problemas.

Ajustando personagens para animação no 3ds Max

Um dos casos mais comuns de decepção entre os estudantes de animação acontece quando os alunos se deparam com os problemas típicos de um personagem animado. Posso dizer isso com certa propriedade, pois vejo muitos desses problemas nas minhas aulas de animação, em que os alunos chegam achando que trabalhar com animação é diversão apenas e não um trabalho, a diversão está condicionada ao prazer e satisfação que você tem em trabalhar com aquilo. É parecido com o que acontece nos cursos de desenvolvimento de jogos, em que os alunos entram achando que vão apenas jogar, e quando começam as aulas de cálculo e programação para jogos, logo desistem.

O tutorial que indico hoje fala sobre o ajuste de personagens virtuais no 3ds Max, sendo um excelente exemplo de como boa parte do trabalho de um animador pode ser gasta com ajustes e pequenas edições no personagem. O vídeo mostra um problema comum aos animadores, que é a confusão na configuração dos personagens, para ser mais exato o vídeo aborda a configuração da influência que cada osso tem nos vértices do modelo 3d.

Ao animar a perna do personagem, o artista percebe que os ossos deformam não só a perna, mas também os vértices do quadril e cintura. O tutorial está dividido em duas partes:

Boa parte do processo de ajuste é gasto com a edição e configuração de uma ferramenta no 3ds Max chamada de Skin. Essa é a ferramenta responsável pela ligação entre os ossos e os vértices do modelo 3d. Cada um dos ossos pode ter um grupo de vértices associado ao seu movimento, que é identificado por cores na viewport. Esse grupo de vértices pode ser definido de várias maneiras, sendo a mais comum com o uso de envelopes.

Repare que no final do vídeo o autor do tutorial seleciona os ossos e um objeto semelhante a uma cápsula aparece em volta de cada osso. Esse é o envelope, sendo que o seu tamanho é fator fundamental para definir a área de influência de cada osso.

Depois de muitos pequenos ajustes, o animador finalmente consegue fazer com que o movimento da perna pare de movimentar os vértices do quadril. O problema que foi resolvido nos tutoriais é muito comum, principalmente nos personagens das pessoas que não tem muita paciência para fazer os ajustes necessários na configuração.