BSurfaces agora é gratuito para usuários do Blender

O ecossistema de addons comerciais para o Blender não é tão vasto como o do 3ds Max, mas existem opções de ferramentas que são distribuídas de maneira comercial. Diferente do código fonte do Blender que é licenciado pela GPL, os Addons são escritos em Python e são executados usando estruturas independentes ao Blender. Portanto, é mais fácil distribuir um Addon usando licenças diferentes da GPL no Blender do que tentar criar um “Plugin” nos formatos usados em ferramentas como o 3ds Max.

Um desses exemplos de Addon comercial do Blender é o excelente BSurfaces, que adiciona uma gama de opções muito interessante para a modelagem baseada em polígonos. O Addon é capaz de gerar modelos 3d com base na seleção de diversas seleções usando curvas e outras estruturas complexas. O vídeo abaixo mostra um exemplo de objeto com topologia complexa que é criado com a ajuda do BSurfaces.

Quer saber a melhor notícia sobre o BSurfaces? Até alguns dias atrás ele era comercializado por 39 dólares. Agora o Addon está sendo distribuído de maneira gratuita usando a licença GPL. Portanto, você pode fazer o download do Addon agora mesmo para usar no seu Blender, e segundo os desenvolvedores do Addon a ferramenta funciona sem grandes problemas com o BMesh do Blender 2.63.

Ainda não tive a oportunidade de fazer testes com o BSurfaces usando o BMesh, mas a princípio está tudo funcionando sem grandes problemas.

Depois de instalar o BSurfaces no seu Blender, será possível acessar as opções de modelagem na barra de ferramentas do Blender. Um aspecto interessante sobre o BSurfaces, é que o mesmo trabalha com a coversão de curvas em superfícies baseadas em polígonos, e essas curvas podem ter origem até mesmo no Grease Pencil em que os desenhos das curvas são realizados a mão livre.

Para usar o BSurfaces é necessário criar um objeto poligonal (Mesh) para que depois seja possível adicionar as curvas na sua parte interna. Nos meus testes, sempre crio um plano ou cubo e excluo os vértices do objeto para conseguir um polígono vazio. E depois, dentro do modo de edição, podemos adicionar as curvas para criar os elementos do BSurfaces. A mágica é feita quando acionamos o botão Add Surface.

Dica sobre Blender: Temas para interface

Um dos aspectos que particularmente uso pouco em relação ao Blender é o seu gerenciador de temas, que acaba sendo útil apenas quando a interface padrão do software acaba atrapalhando uma apresentação, ou as cores escuras da interface acabam dificultando a criação de documentos usando imagens capturadas dos menus em escala de cinza. Por isso, estou escrevendo esse artigo como uma dica rápida sobre o Blender em relação ao seu gerenciador de temas. Sim, você pode fazer alterações nas cores e maneira com as tonalidade dos objetos são representados no Blender.

Para ter acesso ao gerenciador de temas, é necessário acessar a janela de preferências do Blender e procurar pelo campo Themes como mostra a figura abaixo.

Blender-temas.png

Depois o processo fica muito simples, pois o seletor de temas já apresenta várias opções prontas para uso imediato.

Blender-temas-presets.png

Entre as opções do seletor de temas podemos escolher entre as seguintes opções:

elysiun.png

Tema Elysiun

hexagon.png

Tema Hexagon

ubuntu-ambience.png

Tema Ubuntu Ambience

blender24x.png

Tema Blender 24x

backtoblack.png

Tema Back to Black

Se você não ficar satisfeito com esses esquemas de cores, pode optar por editar manualmente cada cor dos elementos da interface do Blender, diretamente a esquerda do seletor de temas existem os respectivos nomes dos elementos para cada tipo de janela. O trabalho necessário para gerar o tema é bem considerável, principalmente se você quiser deixar tudo consistente em todas as janelas.

Ainda existem os temas que não acompanham as instalações padrão do Blender, que podem ser encontrados nesse endereço. Entre essas instalações padrão encontramos opções para deixar o Blender com os esquemas de cor do ZBrush, 3ds Max, Modo e vários outros softwares de renome entre artistas 3d.

Caso você decida adotar um desses esquemas de cores diferentes para trabalhar com o Blender, recomendo ter cautela, principalmente no que diz respeito as tonalidades escolhidas para maiores planos como o fundo da 3D View. As pessoas que trabalham com esse tipo de software o dia todo podem acabar tendo o seu trabalho ou saúde influenciadas pelas tonalidades escolhidas. O material que criamos com o Blender é baseado em criação visual, e tons muito fortes podem fazer com que você perca a percepção de contraste de algumas cores.

Por exemplo, ao usar tons amarelados para grandes partes da interface podemos começar a perceber que alguns tons amarelos provenientes de renderizações tem menos saturação do que deveria, quando na verdade é o nosso olho que já está acomodado para aquela saturação. Esse é um dos motivos pelos quais a maioria dos softwares 3d acaba tendo interfaces escuras, para ajudar na percepção de cores. É preciso ter cuidado para não ficar com uma interface parecida com uma alegoria de carnaval, use o recurso com parcimônia.

Tutorial Blender: Criando Motion Blur para animação 3D

Os efeitos utilizados em animações 3d são os mais diversos e existem situações específicas em que podemos aplicar distorções na imagem para realçar a animação. Um desses efeitos de realce nas animações é o chamado Motion Blur que é um dos efeitos inseparáveis de diversos animadores. Para criar esse tipo de efeito no Blender em animações, é possível utilizar vários procedimentos e truques, e resolvi produzir um pequeno tutorial em vídeo mostrando como usar o Node Editor com os nós de composição, para gerar o efeito em imagens.

O processo é bem simples e envolve o uso do node chamado de Vector Blur associado aos nodes Render Layers e Composite. O vídeo abaixo mostra o processo completo:

No vídeo podemos acompanhar a aplicação do efeito diretamente sobre uma animação simples, mas que é exatamente o mesmo processo quando aplicamos em cenas mais complexas. Depois de verificar se a opção Use Nodes está habilitada tanto para o composite Nodes como para os materiais da esfera usada na animação, podemos adicionar o Vector Blur.

Os ajustes na intensidade do efeito podem ser realizadas com o parâmetro Blur e o Samples do próprio Vector Blur. É importante habilitar o parâmetro Vector no Render Layers, que é o local em que está escrito speed. Caso esse parâmetro não esteja habilitado, o resultado é que teremos uma imagem completamente preta como resultado do render.

E para comparar os efeitos no final, podemos renderizar as duas cenas como seqüências e arquivos PNG e montar todo o processo dentro do sequenciador de vídeo do Blender.

Esse efeito é simples, mas ajuda bastante em vários tipos de animações como forma de enfatizar determinados momentos da animação, sendo o Motion Blur inclusive parte dos princípios de animação.

Os pontos negativos desse efeito no Blender, é que o mesmo é aplicado na pós-produção. Isso acaba resultando na aplicação do blur apenas no objeto e não na sua sombra. Outra limitação é que o efeito é nulo para objetos que estejam atrás de outros objetos transparentes.

Se você nunca usou o composite nodes, recomendo tentar reproduzir os procedimentos descritos no tutorial. Essa pode ser a sua primeira experiência com efeitos de pós-produção, mas garanto que não será a última.

Blender 2.62 disponível para download

No início dessa semana comentei sobre a proximidade do lançamento do Blender 2.62, pois o mesmo já estava com versões Release Candidate disponíveis para download no site da Fundação Blender. Pois hoje a versão estável do Blender 2.62 acaba de ser lançada e você já pode correr para fazer o download. Em termos de novidades e novas ferramentas, o Blender 2.62 não conta com recursos de destaque como o Cycles lançado junto com a versão 2.61, mas ainda assim existem diversas ferramentas interessantes adicionadas a nova versão.

Entre essas novas ferramentas podemos destacar as opções melhoradas para mapeamento UV. O procedimento de mapeamento UV consiste na planificação de modelos 3d, para criação de mapas de texturas. O mapeamento UV é necessário para que possamos ter controle absoluto na posição das texturas em modelos 3d, mas é um pouco chato de configurar e manipular, e qualquer nova opção que facilite o processo de ajuste desse tipo de textura é muito bem-vinda!

Blender-262-Splash.jpg

Outros destaques do Blender 2.62 são o modificador Remesh que consegue criar modelos 3d no estilo “minecraft”, usando objetos com topologia relativamente complexa, e alterar a estrutura dos polígonos de várias formas. Outro modificador de destaque é o Boolean que foi totalmente reformulado e agora utiliza um novo algoritmo para fazer o relacionamento entre os modelos 3d. Será que poderemos utilizar o Boolean na modelagem sem medo de gerar faces triangulares? Infelizmente ainda não poderemos abandonar as técnicas tradicionais de modelagem e migrar totalmente para o Boolean. Mesmo com a melhoria no modificador, ainda teremos faces triangulares como resultado de algumas operações de modelagem.

As outras novidades envolvem melhorias e correções de bugs do Blender 2.61. A lista completa com o release logo do Blender 2.62, pode ser conferida nesse endereço.

Esse é mais um passo na direção do que deve culminar com um grande lançamento do Blender, relacionado com o projeto Mango e as suas ferramentas voltadas para trabalhar com efeitos especiais e vídeo. Além das ferramentas do projeto Mango, devemos ter o aguardado lançamento do B-Mesh na próxima atualização do Blender que será o 2.63!

Acompanhe o blog para aprender mais sobre algumas dessas novas ferramentas em tutoriais baseados em vídeo, que devo gravar nos próximos dias para mostrar opções como o Remesh, novo Boolean e muito mais!

Curso sobre Rigging de personagens com Blender: Aula 02 disponível

O curso sobre Rigging para personagens com o Blender acabou de ser lançado, e já recebeu uma atualização com a sua segunda aula. Nessas primeiras aulas do curso, os participantes aprendem a trabalhar com as ferramentas de ajustes e manipulação de Bones. Isso é importante antes de partir para a configuração de um personagem, mesmo que seja simples, pois várias dessas ferramentas são usadas ao longo do curso, e com o conhecimento já assimilado, podemos partir para temas mais específicos e focados no processo de Rigging.

Destaques da aula 02 sobre ferramentas para editar Bones

Entre os destaques dessa aula, podemos listar o uso dos chamados Bone Groups que funcionam como uma maneira de organizar a estrutura dos Rigs e também a criação de Rigs no modo espelho, para construir personagens perfeitamente simétricos.

Mas, o que realmente posso destacar nessa aula é o uso dos chamados Protected Layers dos Bones junto com referências externas. O último vídeo dessa aula explica como funciona a criação de uma biblioteca de Rigs, que são inseridos em várias cenas usando referências externas (links), e depois editados. O vídeo mostra como criar um proxy para esse objeto Armature, e o efeito que os Protected Layers acabam tendo nesse tipo de situação.

Próximas atualizações no curso sobre Rigging

A próxima aula deve ser publicada nos próximos dias e o tema já será a construção de um Rig básico para personagens bípedes. O vídeo abaixo mostra um pouco do que você encontra no curso.

A lista completa os títulos das aulas e a descrição do que você vai aprender, pode ser encontrada na página de detalhes do curso sobre Rigging de personagens com Blender. Nesse endereço você encontra o botão para fazer a inscrição no curso, e se você quiser aproveitar, existe a opção de fazer a inscrição simultânea nos cursos de Animação 3D e Rigging, para conseguir um desconto. O botão para esse combo está na parte inferior da página de detalhes do curso.

As pessoas que já estão participando do curso, podem acessar o ambiente virtual e dentro do curso sobre Rigging encontram o material da aula 02. A próxima aula publicada no ambiente será a aula 05 do curso de modelagem para arquitetura com Blender.