Animação com tecidos no Maya e Marvelous Designer

No mercado de computação gráfica e animação 3D existem diversas opções de softwares e ferramentas para as mais variadas tarefas, seja na animação de personagens ou mesmo simulação de fluidos. Mas, ainda existe espaço para opções extremamente especializadas, como é o caso do Marvelous Desiger. Esse software é capaz de produzir e configurar animações realistas usando tecidos. Apesar do software ser pago e disponibilizar apenas versões de teste para avaliação, é difícil ignorar que existe uma vantagem técnica para o uso desse tipo de ferramenta.

Um dos pontos positivos para o Marvelous Designer é que ele permite ao artista desenhar e projetar as peças de vestuário de maneira totalmente virtual. Entre as suas aplicações está exatamente a industria de moda, que usa o software para criar projetos de vestuário.

E se você quiser mostrar o resultado em modelos 3d virtuais, é perfeitamente possível importar os modelos de softwares como o Maya, e aplicar as peças de vestuário no modelo 3d.

O vídeo abaixo mostra exatamente como realizar esse procedimento usando o Maya, para importar um modelo 3d pronto e exportado no formato COLLADA, e que pode ser editado dentro do Marvelous Designer.

Sempre que assisto a esse tipo de tutorial, fico impressionado como as aplicações de softwares 3d podem ajudar em áreas como o design de roupas, que é um tema pouco abordado dentro do contexto de um artista 3d que produz material apenas para fins de entretenimento como é o caso de animações ou modelos 3d para jogos.

Com os respectivos softwares 3d é possível gerar animações bem realistas usando ferramentas como o Cloth, e o próprio Maya possui uma das melhores simulações de tecido com o nCloth. As simulações físicas do Maya que são identificadas pela inicial “n” fazem parte do chamado Autodesk Nucleos que é um framework de simulações baseadas em física da Autodesk. O nCloth foi inclusive o primeiro tipo de simulação desse framework apresentado no Maya 8.5.

A ferramenta é poderosa, mas não consegue bater a facilidade de uso e resultados rápidos do Marvelous Designer. É uma pena que ele custe tão caro, pois seria interessante testar as suas aplicações com a criação de vestimentas para personagens virtuais.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya

A criação de terrenos em softwares 3d é de extrema importância para qualquer processo que envolva a visualização de cenários, principalmente quando a câmera virtual não é estática. Isso faz com que os artistas 3d precisem conhecer as mais variadas técnicas para gerar terrenos de maneira realista e rápida. A mais simples e intuitiva das técnicas para modelar terrenos é por meio de polígonos, que resulta em formas geralmente lisas e que são ideais para terrenos que apresentem pouca rugosidade na sua superfície. A adição de texturas nessas superfícies acabam escondendo a sua natureza artificial.

Mas, e quando é preciso representar os terrenos com grande nível de detalhe, inclusive representando rugosidade na superfície? Nesse tipo de situação as técnicas de modelagem envolvendo mapas de displace são as mais indicadas. A técnica de modelagem usando displace é simples de entender, e funciona com base em uma textura que deve representar os diferentes níveis do terreno usando pixels com tons entre o brando e o preto. Dependendo da tonalidade do pixel o software 3d pode ou não deslocar um vértice pertencente a um polígono.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya 2013

Quer aprender como funciona esse tipo de técnica para gerar modelos 3d? No vídeo abaixo podemos acompanhar a configuração de mapas de displace no Autodesk Maya 2013. O artista aplica o mapa em uma superfície perfeitamente plana, que é transformada completamente pelo mapa de displace.

O procedimento pode gerar terrenos com grande nível de detalhe, mas para conseguir isso é necessário “pagar” um preço alto no que diz respeito a performance e contagem de polígonos da sua cena. Para conseguir gerar modelos 3d detalhados com mapas de displace, é preciso que o modelo 3d usado como referência tenha uma quantidade de polígonos bem generosa. Repare no vídeo que o plano usado como base para receber o mapa de displace apresenta excelente densidade de faces, e que apenas assim é possível criar os deslocamentos necessários para modelar usando mapas de displace.

Antes de adotar essa técnica é preciso avaliar bem o impacto que esse tipo de modificação nos modelos 3d pode acarretar em termos de performance. Mesmo que o efeito só seja visível no render, a subdivisão do objeto 3d para receber esse tipo de mapa pode inviabilizar até mesmo a manipulação da cena como um todo.

Configurando um ciclo de caminhada para animação no Autodesk Maya

Para qualquer animador 3d iniciante, um dos primeiros exercícios aparecem como desafio no seu processo de aprendizagem é a criação do chamado ciclo de caminhada. O termo em inglês é Walk Cycle e a criação desse tipo de movimento é tema de aulas e exercícios de animação tanto em 2d como 3d. O que é necessário para conseguir criar um bom ciclo de caminhada? Antes de partir para a parte técnica da animação, é importante que o animador tenha em mente o que ele deseja criar com a caminhada. E quando me refiro a parte de criação, estou falando sobre a maneira que o personagem deve adotar para caminhar.

Se formos abordar o tema do ponto de vista da interpretação, existem centenas de maneira de caracterizar esse personagem com o seu caminhar. Por isso, o primeiro passo para começar a trabalhar no ciclo é encontrar uma boa referência em vídeo.

Depois da referência podemos partir para a parte técnica da animação, que pode ser desenvolvida em praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como configurar um ciclo de caminhada no Autodesk Maya?

Quer acompanhar o processo de configuração de um ciclo de caminhada? O tutorial abaixo mostra como é possível criar um ciclo de caminhada usando o Autodesk Maya. Claro que para conseguir configurar o ciclo de caminhada, o primeiro passo é ter um bom rig de personagem. Depois disso, podemos partir para o processo mais trabalhoso que é a adição dos keyframes para cada parte da estrutura.

Um bom ciclo de caminhada envolve a configuração de dezenas de pequenos movimentos e detalhes no movimento do personagem. E dentro de um software de animação, os detalhes no movimento são ajustados dentro de uma das janelas mais usadas pelos animadores, que é o editor de curvas. No vídeo o autor faz uso várias vezes do editor de curvas do Maya, para adicionar pequenos detalhes na animação e configurar os passos do personagem. O mesmo procedimento deve ser aplicado em várias partes do corpo do personagem, para que o ciclo seja criado de maneira mais natural, e sem os aspectos artificiais da animação por computador. Nesse ponto, entra o toque pessoal do animador para criar o movimento.

Para as pessoas que estão pensando em trabalhar com animação de personagens, e pensam apenas nas partes divertidas do processo, o vídeo é um excelente exemplo de como uma animação é realmente criada. Achou o vídeo monótono? É melhor reconsiderar a carreira em animação. Mas, se você acha o vídeo divertido, assim como eu, então você está no caminho certo!

Tutorial Maya: Renderizando com HDRI no mental ray

A configuração de uma cena realista em 3d é algo que exige muito cuidado e atenção por parte do artista, pois o realismo está presente nos detalhes de materiais e outros elementos de uma cena. Por exemplo, o que faz um material como metal ou vidro parecer mais real é o fato do mesmo apresentar reflexões. Quando o foco de uma cena é apresentar um objeto que tenha materiais desse tipo, é recomendado que existam elementos distribuídos pela cena que apareçam nas reflexões dos objetos. Entre as técnicas usadas para isso está o posicionamento de planos emissores de luz, ao redor dos objetos, que é uma tentativa de simular um ambiente de estúdio.

Já para os que precisam reproduzir de maneira mais realista as reflexões de um ambiente, é recomendado o uso de um mapa HDRI. Esse é um tipo especial de imagem que consegue armazenar informações de iluminação e pode ter formato esférico. Isso facilita a configuração de uma cena que use essa imagem como textura do ambiente.

Como usar mapas HDRI para render no Autodesk Maya?

O tutorial abaixo é uma demonstração bem interessante sobre como configurar um mapa HDRI dentro do Maya, preparando uma cena para renderização com o mental ray. O processo em si é simples, e não requer grandes conhecimentos sobre o próprio Maya.

O vídeo não tem narração, o que deixa mais fácil acompanhar o procedimento para as pessoas que tem dificuldades com o inglês.

A cena é a da carroceria de um carro que é configurada com materiais reflexivos e está inserido em uma cena com ajuste de estúdio. O ajuste da cena consiste na adição de alguns pontos de luz para ajudar na ambientação. Mas, o que realmente faz a diferença é a esfera que o autor adiciona na cena, e depois de aplicar um material do tipo Lambert, que é um dos shaders mais simples do Maya, o mesmo adiciona um mapa HDRI nesse material para fazer com que o mesmo apareça no render e adicione energia luminosa na cena. Claro que são necessários ajustes no material para controlar a iluminação e no próprio mental ray, como a intensidade do Final Gathering.

No final temos uma cena com boa quantidade de reflexões na superfície do material metálico, que ajuda bastante na obtenção do tão desejado realismo no render.

Tutorial Maya: Criando um pé reverso para animação de personagens

A construção de uma estrutura de controle para personagens virtuais é uma das tarefas mais trabalhosas em computação gráfica 3d, pois dependendo do personagem, pode ser necessária uma grande quantidade de ajustes para conseguir bons efeitos e controles no personagem para animação. Quando trabalhamos com personagens bípedes ou que tenham pés articulados como os humanos, um dos tipos de ajuste que os animadores sempre procuram realizar é o do chamado pé reverso. Esse tipo de ajuste é evidentemente focado no controle e articulação dos pés dos personagens, e seu intuito é basicamente o de ajudar na animação.

A imagem abaixo mostra um exemplo da configuração da perna de um personagem usando o Reverse Foot. A imagem foi criada usando o Blender 2.4x e ilustra bem o conceito do pé reverso. Muitos animadores ainda tentam reproduzir a estrutura dos ossos de um personagem, seguindo a sua fisiologia real. Isso está completamente errado, pois mesmo sendo biologicamente correto, o processo de animação não é facilitado com o uso desse tipo de configuração.

ikReverseFoot.jpg

Como criar um pé reverso para personagens no Autodesk Maya?

A criação desse tipo de configuração de ossos não é simples em nenhum software 3d, pois é necessária uma grande quantidade de ajustes e constraints, mas no vídeo abaixo que está dividido em duas partes, você vai aprender a criar esse tipo de configuração nos bones do Maya e aplicar os constraints corretos para criar o pé reverso.

O segredo para conseguir criar um pé reverso em qualquer software é visualizar com antecedência o que cada bone vai fazer no conjunto completo do pé. Portanto, é muito importante que você faça uma boa pesquisa por referências sobre o Reverse Foot no próprio Youtube, procurando por exemplos de pés já criados por outros artistas. Nos vídeos apresentados como exemplo desse artigo, o artista segue esse mesmo princípio, mas criando a estrutura com o Maya em mente.

A parte complicada do pé reverso são os bones de controle que precisam ser ajustados para controlar o movimento e a rotação da estrutura. Depois que o Rig está pronto, podemos perceber como é fácil animar um personagem usando esse ajuste do pé reverso.