PolyUnwrapper ajuda no mapeamento UV no 3ds Max

A configuração de materiais em qualquer modelo 3d ou personagem é sempre tarefa das mais penosas, e para não dizer, tediosas dentro da rotina de um artista 3d. A modelagem envolve a criação e organização dos polígonos 3d em uma estrutura espacial, que pode sofrer diversas modificações e ajustes com o uso de deformadores. O planejamento e criação desse tipo de estrutura é muito mais empolgante para um artista do que os ajustes relacionados com ajustes de materiais e texturas.

Já encontrei diversos artistas 3d que tinham extrema habilidade na modelagem e até mesmo escultura digital, mas que detestavam a parte de configuração de texturas. De fato, algumas pessoas até mesmo terceirizam esse procedimento, fazendo parcerias com artistas mais habilidosos, ou para não dizer e maneira diferente “pacientes”.

O processo pelo qual a maioria dos artistas 3d precisa passar é o chamado mapeamento UV, que em algumas situações é a única maneira de ter controle absoluto sobre o posicionamento de texturas sobre uma superfície 3d. Nesse caso, o problema com o mapeamento UV é que as marcações no modelo são de responsabilidade do artista. Mas, que marcações são essas?

Caso você não conheça a técnica, mapeamento consiste na seleção de determinadas arestas do modelo 3d que são marcadas para segmentação do modelo. A separação das arestas é necessária para que o modelo 3d seja planificado, e com base nessa planificação uma textura seja pintada sobre as faces.

Como a marcação dessas arestas depende exclusivamente do artista e varia conforme o modelo 3d escolhido, a cada novo objeto 3d é necessário começar a marcação do zero, sempre tentando evitar as deformações na estrutura.

Mas, para os mais desesperados por ferramentas que facilitem esse processo, encontrei uma que deve ser de grande ajuda para os usuários do 3ds Max. O chamado PolyUnwrapper ajuda em várias tarefas no mapeamento UV, como a aplicação dos mapas em múltiplos objetos e também na edição da malha planificada.

polyunwrapper.png

E a melhor parte é que o script é totalmente gratuito, e compatível com versões mais antigas do 3ds Max. Porém, alguns dos recursos do script podem não funcionar da maneira correta em versões anteriores ao 3ds max 2009.

Processo de modelagem e render de cenários virtuais

O processo de criação de projetos em softwares 3d é geralmente demorado e requer boa dose de preparação, antes de sentar na frente do computador e começar a criar faces, arestas e vértices no seu software preferido de modelagem. Tudo isso tem o objetivo de evitar o temido retrabalho, que é uma praga em ambientes de produção repletos de profissionais e artistas que ignoram as fases iniciais do planejamento de qualquer projeto. Esse comportamento errado já começa nos estágios iniciais do aprendizado, pois percebo isso nos meus alunos que detestam produzir storyboards e escrever roteiros, querendo passar para o estágio de produção de imediato.

O resultado é que as suas iniciativas resultam em material que precisa de inúmeros retorques e ajustes, para começar a fazer sentido. É como gerar o render para qualquer tipo de projeto, esperar algumas horas pelos resultado final, e depois descobrir que você errou na escala de uma textura no ambiente. Será que isso não poderia ser testado antes?

Mas, esse não é o assunto desse artigo.

Criando cenários virtuais para visualização

Um vídeo interessante chamou a minha atenção hoje pela manha, e ele mostra o processo completo de modelagem, texturização e finalização de um projeto para arquitetura no 3ds Max. Todo o processo de criação e ajustes durou cerca de 20 horas, que o autor do vídeo condensou em 5 minutos.

A velocidade do vídeo é incrível, mas ainda assim é interessante conhecer e perceber que em algumas horas a Viewport vazia de um software, que nesse caso é o 3ds Max, pode gerar geometria 3d e que esses objetos ao serem inseridos dentro de uma cena, acabam servido para representar idéias.

Esse é o tipo de material que ajuda as pessoas que não tem muita experiência com a produção de material em 3d, a entender como funciona o design de cenários e renderização das mesmas. Você vai aprender alguma coisa com esse tipo de imagem? Dificilmente. Mas, será capaz de visualizar de maneira geral o processo de criação de um usuário mais experiente.

Só tome cuidado para não ficar com dor de cabeça, pois o vídeo é muito rápido!

TreeGen: Script gratuito do 3ds Max para gerar árvores

O uso de vegetação em projetos de visualização pode ser desafiador para a maioria dos artistas 3d, pois dependendo da técnica escolhida para adicionar esses elementos no projeto, o resultado pode ser visualmente convincente, mas inviabilizar a edição da cena como um todo. Se você precisa adicionar vegetação no seu projeto, existem basicamente as opções relacionadas com o uso de texturas aplicadas em planos, e com mapas de transparência, podemos simular a vegetação a grandes distâncias. Quando a câmera está próxima desses planos, o efeito é facilmente perceptível pelos usuários.

Outra opção é usar vegetação com base em polígonos, que dá uma excelente volumetria as imagens, mas dependendo do número de faces, pode dificultar muito a edição e manipulação de cena, sendo o caso comentado no início do texto.

E sempre temos a opção de procurar por plugins que adicionam vegetação realista na cena, e em termos de plugins externos o ecossistema do 3ds Max é um dos mais completos.

Plugin gratuito do 3ds Max para criar vegetação

Um plugin publicado nos fóruns do PolyCount chamado TreeGen pode ser a solução paar quem precisar de vegetação baseada em geometria 3d real. O plugin tem como objetivo gerar modelos 3d de árvores com uma boa quantidade de detalhes. O vídeo abaixo mostra o funcionamento desse plugin.

O processo de configuração desse plugin é bem simples e pode ajudar artistas interessados em trabalhar com modelagem para jogos, pois as árvores geradas pelo script podem ter limitações na quantidade de polígonos usada. Os materiais para as folhas e outros elementos da vegetação podem ser definidos pelo usuários com o Bark Material e também os polígonos usados para representar as folhas.

Essa ferramenta ainda está em estágio Beta, mas já mostra uma boa gama de opções nas suas ferramentas. Para usuários que trabalham com desenvolvimento de jogos, visualização para arquitetura e até mesmo animação, a ferramenta pode ser de grande ajuda.

Mas, avalie o peso desse tipo de vegetação no seu projeto, pois dependendo da quantidade de árvores usadas na cena, o seu computador pode não suportar o grande volume de faces desses polígonos, inviabilizando até mesmo a manipulação simples do projeto.

Distribuição de objetos com o script Panels no 3ds Max

A criação de modelos 3d sempre envolve algum nível de repetição no estágio da modelagem, pois como você pode perceber ao observar o mundo ao seu redor, muito do existe no mundo real é formado por nada mais que pequenos blocos que são repetidos em padrões. Portanto, ao criar um desses pequenos padrões, você poderá copiar esse objeto inúmeras vezes para conseguir modelar praticamente qualquer coisa. Existem várias ferramentas em 3d que conseguem criar essas cópias como o Array e o Scatter, que funcionam de maneiras diferentes dependendo do software escolhido para a modelagem.

Mesmo com essas diferenças, uma coisa é certa, em algum momento você vai precisar realizar cópias de objetos para modelar em 3d.

Script para criar cópias múltiplas de objetos no 3ds Max

Um script para o 3ds Max que está em estágio Beta, pode ajudar significativamente a criar esses modelos 3d. Esse script se chama Populate:Panels e ele ajuda a criar objetos como exibido na imagem abaixo:

panels.jpg

Repare que foi criado o modelo 3d de uma janela bem detalhada, e essa mesma janela foi usada como base para substituir as faces de um Torus Knot e gerar um efeito bem interessante na composição do modelo 3d.

O script faz a distribuição dos objetos sobre uma superfície, mas isso não é tudo. Com ele é possível fazer com que as cópias sofram pequenas modificações e até mesmo podemos deixar a distribuição aleatória. Entre os objetos que podem ser usados para a distribuição estão polígonos e até mesmo superfícies NURBS.

Ainda é possível adicionar materiais e texturas diferentes nos objetos copiados, para ajudar a diferencias as superfícies.

O trabalho de modelagem com o script é bem interessante, pois as alterações na modelagem podem ser visualizadas em tempo real, bastando para isso habilitar o preview do script. O resultado do modelo 3d é sempre geometria nativa do 3ds Max, que pode ser reaproveitada em instalações do 3ds Max que não possuam o Populate:Panels instalado.

Como o script está em estágio beta, os desenvolvedores estão oferecendo a ferramenta de maneira gratuita, o que pode mudar assim que o script fique estável. Portanto, corra agora para fazer o download da sua cópia!

Renderizando a viewport do 3ds Max

A renderização de animações sempre é um desafio para qualquer profissional ou artista, pois demanda muito tempo de trabalho e processamento de dados, que não depende diretamente do responsável pelo software, mas pelo conjunto de hardware. Uma das coisas que pode ajudar na realização de animações é a criação de renderizações de teste, pois geralmente esse tipo de visualização é mais simples de gerar, pois todos os recursos avançados de visualização estão desligados. Alguns softwares como o Blender permitem criar renderizações diretamente do que está sendo visualizado na 3D View, sem a necessidade de realizar cálculos avançados de iluminação.

Bem, a minha recomendação nesse artigo é para os usuários do 3ds Max que desejam criar renderizações usando a própria Viewport do software. Para as pessoas que utilizam o 3ds Max 2012 a possibilidade de gerar animações usando a própria viewport é ainda mais atraente, pois a nova viewport Nitrous permite usar aceleração por GPU para mostrar características avançadas de visualização como transparência e iluminação global.

Com o uso de um script chamado de GrabViewport 2, é possível gerar imagens usando a própria viewport e não é apenas uma seqüência de imagens, pois o script permite gerar as imagens com resoluções diferentes da que está sendo usada na viewport. Por exemplo, o usuário consegue determinar se o script deve gerar renderizações da viewport em FullHD (1920 x 1080), mesmo que a sua resolução de tela não seja dessa magnitude. A interface do script pode ser conferida na imagem abaixo:

gv2.png

Agora, a criação de imagens estáticas e animação não são os únicos destaques desse script. A ferramenta é capaz de gerar imagens usando passes distintos de efeitos para uso posterior em composição. É possível escolher elementos como canal alpha para transparência, cores dos objetos, ambient occlusion, Z-Depth e deixar os objetos com a sua estrutura de arame (wire).

Como forma de realizar testes com animações para avaliação de movimentos e deformações, o uso da Viewport é infinitamente mais rápido do que o render por melhor que seja o seu computador. Para perceber a diferença, basta criar uma animação e acionar o play na timeline do 3ds max e comparar o tempo de execução com o render da mesma animação.

Se você trabalha com animação no 3ds Max, recomendo o download desse script que é totalmente gratuito.