Artistas que usam Blender: Entrevista com Lucas Falcão

Hoje é dia de entrevista aqui no Blog que como de costume sempre procura divulgar o trabalho de artistas que trabalham com o Blender, mostrando um pouco do seu processo de criação e inspirações artísticas. O entrevistado de hoje é ninguém menos do que o Lucas Falcão! Não conhece o Lucas ainda? Abra o Blender 2.66 e observe com bastante atenção a Splash Screen. Observou? Pois é, foi o Lucas Falcão que criou essa belíssima imagem chamada de Violet. Na entrevista pergunto para o Lucas um pouco sobre o processo de criação dessa imagem, e como ele ficou sabendo que estavam interessados em usar o projeto dele como Splash Screen.

Quer saber mais sobre o Lucas Falcão? Recomendo uma visita ao Blog dele para conhecer mais dos seus projetos. Quero aproveitar e agradecer ao Lucas por ter participado da entrevista, e também pelas imagens dos projetos dele que ilustram o artigo. No blog dele você encontra muito mais!

1 – Nos conte um pouco mais sobre você; qual a sua formação? Você trabalha profissionalmente com CG ou é um hobby? Trabalha em algum estúdio ou é freelancer?

Opa! Eu me formei em design visual, foi durante a faculdade que descobri e comecei a me interessar por 3D. A computação gráfica para mim é um hobby, tanto trabalhando comercialmente como em meus trabalhos pessoais. É claro que nem sempre você não pode fazer o trabalho mais legal quando se está trabalhando profissionalmente, mas gosto muito de modelar, que é o que eu geralmente faço, então é no minimo agradável. Eu trabalho em um estúdio chamado RC11, aqui de Porto Alegre, comecei a trabalhar lá no inicio do ano e estou gostando e aprendendo muito. É uma empresa pequena mas muito consistente profissionalmente falando, formada por três pessoas contando comigo, o Ricardo e o Romano, que são os dois sócios, são excelentes profissionais. Eu evito pegar trabalhos como freelancer, pois já trabalho fulltime na RC11, gosto de usar meu tempo livre para estudar/praticar, fazer trabalhos pessoais e viver um pouco também.

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2- Você é autodidata ou participou de algum curso?

Foi durante a faculdade, nas aulas de computação gráfica do professor Thiago Bulhões que aprendi o básico, os principais fundamentos do 3D. Depois disso eu nunca parei de estudar, fazer tutoriais e ver making of's. Sempre fui muito curioso quando comecei a aprender assuntos relacionados a 3D e a arte, ainda bem, pois no colégio era o oposto, minha mãe deve fica aliviada agora (haha!).

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3 – Quais são as suas inspirações artísticas?

Essa pergunta é difícil, pois muita coisa me inspira, as vezes nem influencia diretamente no meu trabalho, mas algo que me faça pensar e continuar querendo melhorar como artista e pessoa. Um artista que me inspirou muito, e até hoje inspira, pela beleza e qualidade técnica de seus trabalhos é o Kris Costa, o Antropus, gosto muito da temática dos trabalhos dele. Outra artista que eu sou muito fã é a Laurie Liption, que faz umas ilustrações incríveis, se não me engano, usando só grafite.

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4 – Você sempre usou o Blender nos seus projetos?

Quase sempre, no inicio eu usava o 3ds Max, pois era o que tinha aprendido na faculdade. Só comecei a usar o Blender na versão 2.48, se não me engano. Mas gostei tanto do programa, que ainda não tive muita vontade de aprender outro. O programa evolui muito desde que eu comecei a usar, é incrível o que os desenvolvedores estão fazendo, o programa não deu um passo para trás.

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5 – Como surgiu a idéia da imagem Violet? Como você ficou sabendo que a sua imagem seria usada como splash screen do Blender 2.66?

Eu sou muito fã do trabalho da minha amiga Larissa Docolas, gosto muito do estilo dela. Então eu conversei com ela e pedi pra ela criar uma personagem para eu modelar. Uns dias depois ela me enviou o concept art da Violet e eu comecei a modelar a personagem. Eu fui mandando o progresso da modelagem para ela e recebendo feedback, ela também é modeladora e uma baita artista, então a opinião dela adicionou muito ao resultado final.

Quanto ao splash, eu recebi uma mensagem do Jonathan Williamson pelo Twitter, perguntando se eu estaria interessado em criar uma versão da Violet para o splash screen da nova versão do Blender. Eu disse que sim, lógico, já muito feliz com a oportunidade. Então eu enviei para ele algumas opções de composição e ele escolheu duas. Depois ele repassou para o Andrew Price (BlenderGuru) e para Bart Veldhuizen, fundador do BlenderNation, para avaliar as imagens. Eles escolheram uma e o Andrew Price fez alguns retoques e foi aprovado. E eu fiquei incrivelmente feliz. 🙂

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6 – Quanto tempo você levou para produzir a imagem?

Eu não sei exatamente, algo em torno de duas semanas se fosse contar mesmo. Eu trabalhei no período do final do ano e as vezes produzia muito pouco por dia.

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7 – Qual foi a parte mais complicada na produção da imagem?

O cabelo é sempre um desafio, é preciso pentear e testar muitas vezes até ficar razoavelmente bom. Outra parte complicada foi a modelagem das roupas, a Violet tem muitas roupas e detalhes, tem a camiseta, a jaqueta cheia de botôes e o tênis cheio de cadarços, calça, suspensório, luva. Depois tive que fazer todo o caimento da roupas e acessórios, foi tudo esculpido no Blender.

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8 – Entre as imagens do seu portfólio, qual você considera ser o seu melhor projeto?

A Violet, sem dúvidas, e o foi o que eu mais gostei de fazer. Foi o primeiro que eu tive que tomar decisões quanto ao design, adaptar certas coisas do concept da Lari para funcionar em 3D.

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9 – Você está trabalhando em algum projeto atualmente?

Eu já comecei a trabalhar em um projeto pessoal novo, uma Pin-Up. Também vou começar a produzir uma personagem para o site MakeHuman, que ajudará na apresentação do programa e do site.

10 – Qual conselho você daria para artistas iniciantes que gostariam de trabalhar profissionalmente com modelagem, render ou animação?

Não existe nenhuma mágica, é preciso estudar e praticar muito, não tem outro jeito. Curiosidade é muito importante, ter sempre curiosidade de aprender técnicas, ferramentas novas. Mas também saiba a hora de sair da frente do computador, muitas coisas são resolvidas pela sua cabeça quando você está longe dele.

Não sei se posso fazer um agradecimento (Allan: Claro que pode!). Mas muito obrigado pela entrevista Allan!

Trabalhando com Blender: Ilustração para a Coca-Cola

Uma das coisas que gosto de fazer aqui no blog é divulgar o Blender como ferramenta de trabalho para artistas 3d. E nada melhor do que apresentar trabalhos profissionais de qualidade desenvolvidos no Blender para mostrar a artistas que ainda “torcem o nariz” pelo simples fato do Blender ser gratuito. Na semana passada o artista Leandro Franco do 32Dstudio entrou em contato comigo para mostrar o último trabalho que o estúdio dele produziu usando o Blender como material interno para a Companhia de bebidas Ipiranga que é uma das mais antiga fábricas de Coca-Cola do País em Ribeirão Preto/SP.

A imagem abaixo mostra como ficou a composição final do projeto, com um aspecto alegre e com tonalidades saturadas que lembram células de animação.

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E como não podia perder a oportunidade de mostrar um pouco do projeto desenvolvido pelo Leandro, pedi uma pequena entrevista a ele para que pudesse mostrar mais do projeto e falar sobre a sua experiência com o Blender, e ele gentilmente aceitou.

Essa é a entrevista seguida de mais imagens do projeto com screenshots do Blender durante a produção.

1) Nos conte um pouco sobre a sua experiência como artista e formação, como você começou a trabalhar na área?

Bom eu trabalhava como ilustrador 2d freelance desde 2005, em 2008 comecei a trabalhar como ilustrador 3d, em 2010 entrei de cabeça na área de games e em 2011 montei meu estúdio.

Não tenho nenhuma formação acadêmica além do segundo grau, todo o meu conhecimento obtive na internet com muito esforço e disciplina.

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2) E desde quando começou a trabalhar com o Blender?

Conheci Blender em 2007 através meu amigo e hoje sócio Alexandre, mais naquela época não tinha muito tutorias e informações sobre Blender, mais mesmo assim quis continuar aprendendo sozinho, na mesma época tentei aprender 3D Max, mas, fazer a modelagem no Blender é muito mais fácil e ágil, então eu descobri alguns blogs mesmo assim tinha poucos tutoriais na internet, mas conforme o tempo foi passando, o número de usuários do Blender foi aumentando e com o lançamento do curta Big Buck Bunny, que pra mim ainda é o mais foda feito em Blender, eu resolvi investir todo o meu tempo nesse software.

3) No seu local de trabalho o Blender é o principal software 3d?

Sim, hoje pra mim não tem outro melhor pago ou free.

4) Como surgiu a proposta para realizar esse projeto para a fábrica da Coca-Cola?

Cara o estúdio tinha realizado um trabalho anteriormente para eles que foi um Serious Game, dessa vez eles só queriam uma ilustração2d simples, ai eu pensei esse projeto vai ser uma boa para aprender mais sobre o Blender até então, eu só tinha desenvolvido modelos e animações para game porque esse é o foco do nosso estúdio, então eu vi a oportunidade e fui em frente.

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5) Quais foram os desafios para finalizar esse projeto?

Foi a parte de composição mas felizmente achei todas as minhas duvidas na internet.

6) E o prazo? Em quanto tempo ele foi executado?

15 dias para rascunho.

13 dias para produção.

7) Qual dica você daria para os artistas que estão começando a usar o Blender, ou que tem receio de usar o software profissionalmente?

Cara hoje não tem mais desculpas para não conhecer Blender, tem muitos tutoriais na net, coisas boas e trabalhos de qualidade, sem fazer jabá mais já fazendo tem sua EAD que é muito boa, em questão do receio de mudar de software, isso é simplesmente costume, depois com o tempo o software fica amigável e o Blender facilita muito isso por ele ser simples, fora os addons que são criados por usuários para facilitar o dia-dia do artista, então foquem no Blender que vocês vão colher muitos frutos de boa qualidade e para finalizar é FREE.

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Entrevista com Paulo Seabra da First Place sobre hardware para Computação Gráfica

A escolha de hardware para computação gráfica é sempre um dos assuntos que gera a maioria quantidade de dúvidas para artistas, pois envolve conhecimentos que não são comuns do nosso cotidiano. Na verdade, o que as pessoas querem é um computador que ofereça um equilíbrio entre desempenho e custo. Nessa hora é que entram as dúvidas sobre a escolha de componentes como placas de vídeo, processadores e a adoção de tecnologias novas como a CUDA da NVidia. Já publiquei diversos artigos sobre o assunto, e hoje vou complementar as dicas sobre hardware para computação gráfica com uma entrevista que fiz com o Paulo Seabra que é diretor de tecnologia da First Place, empresa especializada em hardware para computação gráfica profissional e gamers.

O Paulo gentilmente respondeu algumas perguntas sobre o tema, que podem ajudar muitas pessoas a escolher um computador para aplicações 3d.

Antes de começar com as perguntas, um mini-currículo sobre o nosso entrevistado:

Paulo Seabra é diretor de tecnologia da First Place, empresa que oferece soluções de alto desempenho para o público profissional e gamer. Nessa entrevista abordamos os principais aspectos que fazem a diferença na hora de comprar um computador otimizado para computação gráfica.

Nos fale um pouco da experiência da First Place na área de hardware para computação gráfica.

A First Place está no mercado a 6 anos vendendo computadores de alta performance e uma parcela expressiva dos nossos clientes adquire esses desktops profissionais para uso em modelagem e render e posteriormente nos trazem o feedback dos resultados reais nas aplicações, isso permitiu entender melhor as necessidades desse público e em qual plataforma o desempenho é superior, com isso as configurações foram ficando cada vez mais afinadas para produzir um equipamento que pudesse entregar o trabalho de render no menor tempo possível.

Como um computador destinado a trabalhos com computação gráfica de diferencia de PCs comuns? Existem requisitos especiais?

Não dá para pensar em computação gráfica pesada rodando em um hardware que não atenda alguns preceitos básicos. O equilíbrio entre todos os componentes é fundamental e começa por um gabinete robusto e bem arejado, passa por placas de vídeo que tenham suporte à tecnologias importantes de computação paralela como o CUDA™ e suporte ao OpenGL™ nas versões mais recentes, barramentos de memória velozes e dimensionados em quantidade correta e por fim termina em um excelente suporte e garantia ao usuário. Não dá pra imaginar que um PC vendido magazine que num eventual problema tenha que ficar 30 dias parado na assistência técnica seja uma opção de Workstation.

Na escolha de um computador, qual o componente deve ter atenção especial na configuração para computação gráfica? É melhor investir em processamento ou memória?

Com a forte implementação da tecnologia CUDA™ da NVidia™ a placa de vídeo assumiu um papel de destaque no correto dimensionamento de uma configuração para CG, com o CUDA™ consegue-se dividir grande parte da carga que era exclusiva do processador com a placa de vídeo então em escala de importância temos igualmente disposta a tríade: placa de vídeo, processador e memória e imediatamente abaixo temos os HD´s que geralmente formam o “gargalo” do PC no acesso de dados, isso não costuma ser problema durante a renderização mas na hora de carregar um projeto grande ter dois HD´s em RAID 0 ou um SSD (Disco sólido) faz toda diferença, inclusive os SSD estão cada vez mais rápidos e acessíveis sendo mais que nunca um item a se considerar em uma máquina nova.

A tecnologia CUDA™ existe também em placas voltadas ao público “gamer”, as famosas GeForce. É possível usar placas para jogos em aplicações profissionais?

Não é nada recomendável utilizar uma placa de vídeo para jogos em CG, a linha Quadro™ tem o hardware, software e drivers extensamente otimizado junto aos desenvolvedores dos principais aplicativos de render, essas otimizações fazem o canal direto entre os stream-processors da placa de vídeo e o pacote de instruções a ser trabalhado proporcionando uma velocidade de trabalho geralmente duas vezes maior com uso da placa correta, é uma diferença estrondosa, até para a linha Adobe e tratamento simples de imagem o resultado é muito interessante nas Quadro™. Curiosamente o inverso também é verdadeiro, rodar games com placas de vídeo profissionais costuma ser decepcionante.

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Na sua experiência com hardware para computação gráfica, é melhor que os usuários adquiram equipamentos completos, ou adquiram as peças de maneira independente? Quais as vantagens e desvantagens em ambos os métodos?

Uma máquina nova tem sempre a vantagem de ser equilibrada, de pouco adianta comprar uma excelente Nvidia Quadro 4000™ para instalar em um PC que ainda usa barramento DDR2 e processador de dois núcleos, a placa de vídeo de forma alguma dará 100% de rendimento; assim como a simples troca do processador durante um upgrade não garante mais que 20% de performance geral pois todo os outros sub-sistemas estarão defasados. A troca de todo o PC a cada dois anos geralmente garante um resultado de performance 60% superior em todas aplicações e isso sim é realmente expressivo na produtividade. Na ponta do lápis é o melhor método. Acredito que o upgrade pode ser vantajoso apenas para ganhar armazenamento adicionar HD´s por exemplo para aumentar o espaço disponível é válido, agora capacidade de processamento exige um investimento que dure ao menos 2 anos e depois aquele equipamento deve ser alocado pra outra função que não a computação gráfica.

Os componentes de um computador de alta performance demandam muito das fontes. Quais cuidados um usuário precisa ter ao selecionar uma fonte para um computador novo ou depois de upgrades?

A fonte é o mais simples e mais crítico de todos itens do computador, todos os componentes de um equipamento para CG tem um consumo nominal muito mais elevado que um PC simples principalmente durante uma renderização, isso demanda energia de qualidade, estável e sem transientes que deve ser provida pela fonte em diversas linhas de voltagens, se esse componente não for bem dimensionado qualquer outro investimento dentro do PC poderá ser perdido, é assustadora a quantidade de fabricantes de baixa qualidade que populam o mercado brasileiro então começamos por escolher um fabricante reconhecido como Corsair, OCZ ou Zalman e depois é indispensável fazer o calculo correto da demanda em Watts para os componentes do PC, em muitos casos para CG uma fonte de 700 Watts é necessária para manter uma boa margem de segurança.

Qual a diferença entre as chamadas fontes reais e as “comuns“? Elas são melhores para computadores de alta performance.

Uma boa fonte é melhor apenas no sentido de assegurar o correto funcionamento da máquina, elas não mudam o desempenho do computador para melhor. As fontes de “watts reais” não são nada além do que toda fonte deveria ser: um produto homologado para prover aquela quantidade de energia especificada no rótulo, as “fontes comuns” ou “fontes nominais” estampam um número fantasioso e entregam 10 vezes menos, não são indicadas nem para o mais básicos dos PC´s em virtude da completa falta de segurança do projeto elétrico.

Para finalizar a entrevista, você tem alguma recomendação de computador mais generalista para a área de computação gráfica 3d? Se o usuário quiser o topo de linha em performance, existem opções no Brasil para adquirir esses equipamentos?

A First Place tem trabalhado para oferecer esse tipo de solução que sempre foi escassa no Brasil, equipamentos de ponta com preço realista não costumam ser encontrados com facilidade e que ofereçam bons serviços de suporte fica ainda mais difícil, atualmente o Core i7 Render é nossa opção para quem quer trabalhar com CG e se surpreender com o resultado, porém temos opções mais avançadas como o Core i7 Harvest que integra o que há de melhor em hardware para CG, lembro ainda que essas configurações servem como base e podem ser 100% customizadas pelo nosso site e isso também pode ser feito juntamente aos nossos consultores que vão ajudar a encontrar o melhor custo benefício para sua necessidade.

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Entrevista com Alessandro Lima sobre Computação Gráfica 3D

Já faz alguns dias que publiquei uma análise sobre o recém lançado livro ZBrush para Iniciantes escrito por Alessandro Lima. o livro é uma excelente referência sobre modelagem 3d e design para personagens, explicando em detalhes como funciona o processo de design usando esculturas. O autor do livro tem vasta experiência no design de personagens e projetos envolvendo jogos digitais. Para divulgar um pouco mais da sua experiência e contar sobre o livro e o mercado de jogos 3d no Brasil, o Alessandro gentilmente aceitou conceder uma entrevista, falando sobre sua carreira e mostrando um pouco do seu trabalho.

A entrevista ficou um pouco longa, mas é extremamente recomendada para estudantes e profissionais que desejam se profissionalizar nessa área tão concorrida. Para complementar ainda mais a entrevista, o autor relacionou uma bibliografia e dicas de web sites sobre computação gráfica nesse documento. No final você encontra os contatos do Alessandro Lima.

Espero que você goste da entrevista.

1. Allan Brito: Como você começou a sua carreira na área de Computação Gráfica?

Alessandro Lima: Eu comecei minha carreira em 2003 aproximadamente, um tempo depois de assisitir ao filme Final Fantasy – The Spirits Within, onde pensei comigo mesmo enquanto assistia a este: “ainda vou trabalhar com isto (Computação Gráfica), só não sei como, mas vou…”. Depois disto, uma sequência de eventos ocorreram, e de forma inesperada eu havia conseguido meu primeiro emprego na área: Maquetes Eletrônicas, pela Compumanager LTDA. Na ocasião eu havia feito vários cursos de CG, entre eles, um de 3ds max, a qual com meus conhecimentos (poucos na ocasião), juntamente com meu portfólio de desenho de mão, me deram condições de conseguir a vaga, até porque, na época, até de graça eu trabalharia se fosse para trabalhar com Desenho no computador. Fiquei 3 anos na Compumanager, sendo responsável por desenvolver os ambientes internos e eventualmente desenvolvia ambientes externos ou animações. Em 2005 tomei conhecimento de uma empresa de Jogos Digitais aqui de Porto Alegre, a Southlogic Studios, hoje, Ubisoft Unidade Porto Alegre e me interessei pela idéia de migrar para outra área, ainda dentro da Computação Gráfica. Como eu não tinha um portfólio específico, tive de trabalhar nisto e em 2006 eu estava na equipe deste Estúdio. Lá fiquei responsável por desenvolver Assets usados dentro dos jogos, bem como desenvolvia portfólio da empresa voltado ao tipo Next-Generation (Next-Gen). Foi uma época em que pude desenvolver conhecimentos sobre a área de jogos, o que, posteriormente, me favoreceu a participar de um Outsourcing, pela Southlogic para o Game Deer Hunter Tournament em 2008, publicado pela Atari. Nesta osasião, eu já estava na Aquiris Game Experience.

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Super Volei Brasil 1, jogo de Vôlei da Seleção Brasileira de Vôlei, a qual o ZBrush foi usado na correção de emendas em texturas.

A Aquiris desenvolve jogos para a Web, do tipo Advergames, que são jogos usados em campanhas de divulgação ou apresentação de produtos para a Publicidade e Propaganda. Neste estúdio sou responsável pelo desenvolvimento e criação de personagens de praticamente todos os jogos, fazendo desde a concepção muitas vezes, até modelagem, Layout UV, Texturização, Rigging, Skinning e algumas eventuais Animações. Evidentemente, os projetos dentro deste estúdio costumam ser desenvolvidos de maneira rápida, então estou em constante aprendizado em novos projetos, o que, para meu currículo, é ótimo.

Esta tem sido minha trajetório, sempre com muito esforço e estudo. Em meio a tudo isto, estou terminando minha graduação este ano pela Uniritter de Porto Alegre, em Design Gráfico e ao mesmo tempo desenvolvendo material de ensino, como estes meus livros. Para o futuro eu gostaria que me fosse possível continuar evoluindo na área.

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Revista RenderOut! 11 disponível para download

Assim como aconteceu com a revista BlenderArt que ganhou uma nova edição nesse final de semana, a revista gratuita sobre computação gráfica 3d e artes, chamada de RenderOut! ganhou também uma nova edição ontem. Essa é uma revista com um foco ligeiramente diferente em relação a abordagem dos softwares usados em seus artigos. Como não existe uma restrição ou foco em apenas uma ferramenta apenas, podemos encontrar os mais diversos artigos sobre 3ds Max, Maya, Softimage, ZBrush e muitos outros. Além dos artigos sobre softwares como os citados acima, também encontramos entrevistas e tutorials sobre assuntos relacionados a arte em geral. A revista RenderOut! é totalmente gratuita e pode ser copiada nesse endereço.

O material apresenta um apelo interessante para as pessoas que não gostam de consultar tutoriais e dicas em inglês, pois está todo escrito e organizado em espanhol. Isso facilita muito a leitura para quem não tem intimidade com o inglês.

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Como é costume em relação as revistas gratuitas indicadas aqui no blog, essa é uma lista com os principais artigos e tutoriais apresentados nessa edição:

  • Criando o personagem Fanático no Modo 3D, 3ds Max e Photoshop
  • Criando a cena Le Patisserie com o 3ds Max e V-Ray
  • Artigo sobre George Mélies
  • Criando os personagens da série Exterminador do Futuro
  • Criando o personagem Evil Gremlin no 3ds Maz, ZBrush e V-Ray
  • Criando uma escultura no ZBrush
  • Criando a cena “Rally” no 3ds Max e V-Ray
  • Entrevista com o artista Daniel P. Ferreira
  • Criando uma caricatura no Maya

A lista de artigos nessa revista é dominada por material produzido com o 3ds Max e V-Ray para os mais diversos fins. Entre os artigos que posso destacar, está o que mostra o processo de criação da cena chamada Le Patisserie, em que é possível aproveitar os conceitos apresentados em projetos de cenários virtuais ou visualização de projetos arquitetônicos. Em termos de apresentação, esse é o artigo mais completo da revista.

Ainda podemos encontrar dois textos bem interessantes, falando sobre o passado e presente dos efeitos especiais no cinema. O primeiro mostra um dos pioneiros nessa área que é o George Mélies, e outro apresenta uma entrevista com Daniel P. Ferreira, que trabalhou nos efeitos de filmes como Homem-Aranha 3 e outros.