Removendo pontos de renders com Blender Cycles

A renderização de cenas usando softwares que aproveitam das características físicas da luz pode fazer a diferença em projetos que exigem grande nível de realismo, mas junto com as novidades e técnicas de iluminação acabam vindo também problemas inéditos! Por exemplo, o uso do Blender Cycles para renderizar cenas é uma das grandes novidades em termos de recursos para usuários do Blender, mas ele incorporou também problemas que apenas usuários do LuxRender estavam habituados a lidar. Por exemplo, a existência de pequenos artefatos visuais nas cenas renderizadas chamadas pelos artistas como fireflies.

Esses artefatos aparecem como pequenos pontos brancos nas imagens, que independente do tempo que deixamos o projeto renderizando, persistem em não desaparecer. Uma das maneiras de remover esse tipo de elemento das nossas imagens é na pós-produção usando ferramentas como o Photoshop ou GIMP. Mas, seria muito interessante se existisse um meio de filtrar esses artefatos ainda no processo de renderização.

Nas últimas semanas apareceu um método simples complexo usando o node editor do Blender, para remover a granulação com base em uma intrincada combinação de nodes. No painel de renderização do Blender 2.63 existe uma opção que pode ajudar a remover esses fireflies sem a necessidade dessa combinação de nodes. A opção é chamada de Clamp, e com essa opção podemos filtrar de maneira satisfatória esses elementos das imagens.

O vídeo abaixo é exatamente a demonstração de como funciona o Clamp e o seu efeito em uma imagem que utiliza texturas aplicadas ao ambiente no Blender, o que pode gerar diversos artefatos na renderização.

O método é simples e bastante eficiente na remoção dos artefatos, e pode ajudar de maneira significativa artistas nos mais diversos projetos envolvendo renderização com o Blender Cycles. Só quem já ficou com um firefly persistindo durante horas na renderização sabe o quanto é frustrante ter que parar o render para editar a imagem no Photoshop e finalizar o projeto.

Curso sobre renderização avançada com Blender Cycles

Para os que gostariam de aprender a usar o Blender Cycles para renderizar seus projetos, recomendo uma visita ao site do curso sobre renderização avançada com Cycles. O curso ensina a trabalhar com os recursos próprios do Cycles como:

  • Materiais
  • Parâmetros de render
  • Texturas
  • Luzes

Esse curso é realizado de maneira totalmente online e com diversos vídeos explicando os procedimentos necessários para usar o Cycles nos seus projetos.

 

Blender Game Engine pode receber mais um impulso no desenvolvimento

Nas últimas versões do Blender, em especial depois que o projeto Yo Frankie! foi finalizado a Game Engine do Blender 3d vêem recebendo inúmeras melhorias e otimizações, para se integrar e facilitar a criação de animações interativas e jogos. Entre essas melhorias está a incorporação de shaders e opções para usar GLSL que possibilita visualizar com muita fidelidade os materiais a iluminação na 3D View do Blender antes mesmo do render. Esse é um recurso muito importante do Blender 3D, pois a maioria dos softwares 3d e até mesmo ferramentas como o Photoshop CS4, se integram fortemente com a GPU para prover opções avançadas de visualização.

O Blender 2.49 também apresenta várias melhorias para a Game Engine, mas você deve estar se perguntando até onde essas melhorias podem chegar? Quer ver um exemplo do que já é possível fazer com as ferramentas de visualização que estão sendo preparadas para a Game Engine? Esse link leva até uma página nos fóruns Blenderartists.org, em que um usuário chamado martinsh, criou e explicou os procedimentos para elaborar a cena dessa animação:

Antes que você possa ter alguma dúvida sobre a natureza desse material, o que você está vendo no vídeo é a Game Engine do Blender 3D. Sim, esse video não é um render feito de maneira tradicional, mas uma aplicação usando render em tempo real! No link que leva até a mensagem no fórum, você pode fazer o download dessa cena para conferir como o martinsh criou o ambiente. Esse é um dos artistas mais talentosos em termos de visualização usando a Game Engine do Blender 3D, você deve lembrar dele dos primeiros testes com o GLSL em que uma animação de um banheiro foi criada, inclusive misturando soft bodies. Pois bem, ele foi o autor daquela animação também.

Agora, por mais incrível que pareça isso não é tudo. Nos últimos dias uma notícia muito interessante foi publicada no mesmo fórum de usuários, em que ficamos sabendo que uma empresa americana está disposta a investir no desenvolvimento da Game Engine do Blender 3D, para que ela se torne uma ferramenta de primeira linha para desenvolver jogos. Você pode encontrar o anuncio desse projeto nesse link, em que temos até um brasileiro participando da equipe, o Dalai Felinto que já se envolvia bastante com projetos da Game Engine.

Essa empresa se chama Twilight 22, e o projeto do martinsh já faz parte dos projetos de melhoria da Game Engine e dos filtros 2D do Blender. Isso faz parte de um jogo desenvolvido pela empresa.

Agora só nos resta esperar para conferir até onde a Twilight 22 vai desenvolver a Game Engine do Blender 3D. O projeto é muito promissor!