Tutorial de modelagem 3D: Personagem realista usando LightWave e Fusion

Nos últimos tempos tenho publicado vários links para tutoriais e guias, mostrando o processo de modelagem necessário para criar personagens e cabeças. Esses tutoriais na sua grande maioria são voltados a criar apenas os modelos 3d, deixando a parte de configuração de materiais e texturas para um segundo momento, que nunca aparece. Os vídeos e textos sobre modelagem são muito bons e ajudam na aprendizagem, mas aprender um processo mais complexo e completo de modelagem seria muito mais instrutivo para quem está aprendendo.

Essa semana, encontrei um tutorial fantástico, que usa o LightWave 3D para a modelagem e renderização, ficando a composição e pós-produção para o Fusion. O resultado final desse tutorial de modelagem realista com o LightWave é a imagem abaixo:

Impressionante não é?

O que é necessário para criar uma imagem como essa? O artista responsável pelo tutorial disponibilizou para consulta o processo todo em vídeo.

Um aspecto interessante em relação ao tutorial é a simplicidade da modelagem 3d. Quando mostrei esse material para alguns colegas que trabalham com modelagem, no mesmo momento eles afirmaram que o ZBrush ou MudBox deve ter sido usado no processo, pelo fato de existirem algumas rugas no rosto do personagem.

Na verdade, o segredo para o realismo dessa imagem é o excelente trabalho de texturas e materiais do personagem. Na página do tutorial, você pode encontrar os diferentes mapas de texturas usadas pelo artista para representar o personagem. Muitas pessoas acham que apenas um mapa único, pode representar de maneira fiel a complexidade da pele humana, mas como o próprio tutorial mostra, o resultado pode ser muito melhor se usarmos vários mapas, para representar a pele em várias camadas, como acontece no mundo real.

Existe um pouco de Photoshop também no tutorial, para pequenas correções.

Cada um dos aspectos importantes do processo de criação, que não aparecem nos vídeos do artista, é comentado de alguma forma nos textos que acompanham os links para os vídeos. No final do tutorial, ainda é possível fazer o download de todos os arquivos usados no tutorial!

Making of com artistas do estúdio Blur: Animação para o jogo Warhammer

No mês passado, o pessoal do Blur Studio lançou um vídeo de introdução ao jogo Warhammer Online: Age of Reckoning, que deve ser lançado em breve. Bem, não estou escrevendo esse artigo para falar sobre o jogo, mas sim sobre a produção da animação, que como de costume é fantástica. O estúdio consegue manter o mesmo nível de qualidade e dificuldade técnica nos elementos da animação, como é comum em todas as suas produções.

Antes de continuar falando sobre o making of e como eles conseguiram criar muitos dos efeitos e modelos 3d, recomendo que você assista ao vídeo, caso já não o tenha feito.

O que achou? Mesmo depois de assistir muito material na internet e tutoriais, ainda é possível ficar impressionado com esse tipo de material.

Agora a parte divertida, quer saber mais sobre como eles fizeram para criar essa animação? Em um dos fóruns sobre artistas que usam o ZBrush, os próprios integrantes da equipe responsável pela animação, está publicando imagens e respondendo dúvidas dos usuários. Sim, a equipe do Blur Studio está interagindo com os artistas e falando sobre a produção.

Para acessar a mensagem, visite esse link. Nesse exato momento, o post no fórum já conta com aproximadamente 10 páginas, sendo que as imagens e mensagens estão espalhadas por todas essas mensagens.

Esse é um exemplo do que está sendo publicado lá:

Vários usuários estão aproveitando a oportunidade para fazer perguntas técnicas, sobre a iluminação e processo de modelagem da equipe. Como o texto está em inglês, resolvi fazer uma breve tradução de alguns pontos importantes da produção, para facilitar o entendimento:

  • A equipe recebeu modelos em low poly, para conhecer os personagens e ter noção das proporções
  • Além dos modelos, a equipe trabalhou com arte conceitual para todos os elementos existentes no vídeo
  • Boa parte da modelagem é feita no Zbrush, para adicionar todo o detalhamento dos modelos 3d
  • Os personagens foram animados, assim como os cenários no Softimage XSI
  • O render foi todo feito usando Mental Ray, escolhido pela equipe devido aos shaders para pele humana. Segundo o supervisor da animação, esse foi o primeiro projeto de Cinematic produzido no estúdio que usou o Mental Ray
  • A pós-produção da animação foi realizada no Fusion, com o auxílio de alguns scripts e plugins desenvolvidos no próprio estúdio para automatizar algumas tarefas

Um aspecto bem interessante da produção, na página 7 do fórum o supervisor de animação responde as dúvidas de um artista do fórum. Nas respostas, ele acaba contando que a maioria dos efeitos e partes complexas da animação são resolvidas com truques simples, como a iluminação e o posicionamento das nuvens, que são imagens 2d.

Tudo é resolvido ou melhorado na pós-produção.

Para quem gosta de detalhes técnicos, ou apenas quer ver os modelos com grande número de detalhes e imagens com ótima resolução, tanto em wireframe como renderizações, recomendo a visita ao fórum.

Isso sim é escultura digital.