Tutorial básico de animação por Rigid Bodies no Houdini 3D

A maioria dos artistas 3d com conhecimentos mais amplos em relação ao mercado e diversidade de softwares 3D, sabe que quando o assunto é animação baseada em comportamentos físicos o software que mais se destaca é o Houdini. Os recursos e ferramentas do Houdini para gerar animações usando Rigid Bodies Dinamics e Soft bodies. Mesmo sendo o mais poderoso, o uso desse tipo de recurso é mais simples que você imagina. Para demonstrar o uso desse tipo de animação no Houdini, mais especificamente dos Rigid Bodies, o tutorial abaixo é extremamente básico e instrutivo em relação a interface e configuração das animações no Houdini. O vídeo tem aproximadamente 10 minutos, mas é o suficiente para que possamos aprender o funcionamento dos Rigid Bodies.

O tutorial pode ser assistido em alta qualidade, portanto assista em tela cheia para visualizar os botões e menus.

Quem já usou sistemas de animação semelhantes, como o Reactor do 3ds Max ou a Game Engine do Blender 3D, deve achar os parâmetros e opções do softwares familiares.

No vídeo é possivel acompanhar o processo de configuração dos objetos e os diferentes parâmetros para cada um deles no Houdini. O primeiro tipo de objeto abordado pelo autor são os planos que se comportam como elementos da simulação com Rigid Bodies. Existem duas opções para criar planos simulando o piso de uma animação, que é usar um objeto do tipo Mesh que é configurado como um ator no Rigid Body e depois recebe a limitação de ser um ator estático, para evitar que o mesmo despenque do cenário sob a ação da gravidade.

A segunda opção é ativar o já existente plano das animações em Rigid Body. Como ele já está configurado previamente como sendo um plano, não é necessário adicionar nenhum tipo de extra de configuração ao objeto.

Depois que essas diferenças estão explicadas, o autor do tutorial passa a adicionar elementos a animação e ajustar as suas propriedades e opções para criar uma animação mais interessante. Se você achava que tudo no Houdini 3D era feito mediante uso de nós, vai se surpreender ao encontrar um tutorial assim, que mostra um processo fácil e rápido de ajuste para esse tipo de animação.

O tutorial é excelente para usuários que estão usando o Houdini Apprentice, versão gratuita destinada ao aprendizado do Houdini.

Modelagem 3D no Houdini: Usando nós para aplicar booleans

Um software que tem aparecido de maneira relativamente freqüente em várias análises e comentários, como sendo uma alternativa poderosa aos softwares da Autodesk é o Houdini. Caso você nunca tenha usado o Houdini e quer saber o motivo que faz desse software uma opção tão poderosa para modelagem, animação e trabalhos envolvendo simulações físicas em 3d, encontrei um vídeo que mostra o procedimento para realizar uma operação extremamente simples em modelagem, que é a criação de objetos com base em operações Booleanas. As operações booleanas são aquelas que geram novos modelos com base em interações de união, interseção e subtração de sólidos.

A grande maioria dos softwares 3d tem esse tipo de operação, sendo uma opção rápida para elaborar modelos 3d com partes vazadas ou compostos por formas derivadas de primitivas geométricas. Em softwares como o 3ds Max e Blender 3D, esse tipo de operação é realizado com ferramentas semelhantes a modificadores. O Houdini é baseado em nós, para criar composições de objetos usando estruturas complexas. O vídeo mostra bem o procedimento:

Como você pode perceber, o autor do tutorial realizou uma operação simples usando nós para adicionar uma operação booleana em duas primitivas geométricas. Você pode estar se perguntando; mas o resultado não seria o mesmo que usar um modificador? A principio sim, mas não se esqueça que uma organização em modificadores é linear. A organização em nós permite que o artista possa derivar e adicionar misturas e desvios na modelagem, para criar objetos ainda mais complexos. As possibilidades de combinações nesse caso são praticamente ilimitadas.

Cada um dos nós existentes em uma composição de objetos, permite que as suas propriedades únicas sejam modificadas em um painal separado. No caso dos booleans, repare que o autor escolhe o tipo de operação na parte superior da interface, assim como altera os dados existentes das primitivas geométricas, como tamanho e divisões.

Na maioria dos softwares os sistemas de nós é usado apenas para compor efeitos, materiais e fazer pós-produção. No Houdini a maioria das operações pode ser controlada mediante o uso de nós. Se você quiser testar o Houdini, ele está disponível em uma versão no estilo PLE, em que é possível usar para fins educacionais o Houdini sem nenhum tipo de restrição as suas ferramentas, de maneira totalmente gratuita. Essa versão se chama Houdini Apprentice e pode ser copiada nesse endereço. Um aspecto interessante do software é que ele está disponível para Windows, Mac Os X e Linux.

Palestra complete sobre pêlos e cabelo em 3d no Houdini 9.5

Está ai um dos pontos positivos de uma concorrência saudável entre empresas diferentes que precisam angariar, novos artistas 3d para usar seus softwares. Veja o exemplo da SideFX que constantemente publica no seu web site, vários tutoriais e material em vídeo, mostrando como o Houdini funciona, em alguns dos seus aspectos mais fortes, como na simulação física e animação de personagens. Essa semana, mais um ótimo tutorial sobre um assunto que gera muitas dúvidas em artistas 3d iniciantes foi publicado no site, o assunto é simulação de cabelos e pelos em personagens virtuais.

O tutorial foi gravado durante uma apresentação na Siggraph e é narrada por Derrick Moser, um dos desenvolvedores do Houdini, que comenta vários aspectos interessantes da criação de pêlos em ambientes 3d.

O primeiro aspecto que ele comenta é relacionado com as características dos modelos 3d, que é a aplicação desse tipo de efeito em qualquer geometria em poses estáticas e principalmente, combinar efeitos de dinâmica para fazer com que os pêlos aplicados em objetos com movimento, possam interagir com campos de força, como vento e partículas.

Como forma de demonstrar o exemplo, ele aborda a criação e configuração de um personagem digital semelhante a um ciclope, sem braços e apenas duas pernas. Apesar de parecer simples, até que a concepção desse personagem ficou interessante.

Um aspecto interessante em relação ao Houdini, que confirma algo que sempre comento com meus alunos, é que a interface dessas ferramentas 3d é muito semelhante. Por exemplo, a primeira coisa que é mostrada no software é um Shelf, muito parecido com o existente no Maya.

Todo o processo é gerenciado com parâmetros na interface e nós de composição. Em poucos cliques de mouse já é possível começar a trabalhar com os pêlos no Houdini. Depois, boa parte do processo de edição é dedicada ao ajuste da aparência desses pêlos.

Para quem gosta de detalhes técnicos, a palestra fala também de diversos aspectos interessantes sobre a maneira como os pêlos são criados no Houdini. Desde a sua concepção até o funcionamento interno e o relacionamento dos filamentos com os polígonos dos modelos 3d.

Outra parte interessante é relacionada com a aplicação de materiais do tipo Anisotropic nos filamentos, para atribuir maior grau de realismo aos pêlos.

No total, são mais de 40 minutos de vídeo (130 MB)! Para fazer o download, visite esse endereço para acessar a página da SideFX com a descrição da palestra sobre simulação de pêlos em 3d com o Houdini.