Animação de personagens no CAT com 3ds max

A animação de personagens é sempre desafiadora para artistas 3d iniciantes e veteranos, pois envolve grande quantidade de planejamento e principalmente o uso de um bom Rigging que ajude no processo. A construção desse esqueleto já mostra o quanto a animação de personagens pode ser complicada, pois muita gente acaba parando no Rigging dos personagens. Algumas ferramentas 3d oferecem processos automáticos de Rigging que ajudam na construção dos personagens, resultando em estruturas pré-montadas de personagens bípedes e alguns até mesmo com outros tipos de morfologia. O Blender oferece o Rigify e softwares com o 3dsmax possuíam o Character Studio com o seu famoso Biped, e alguns anos atrás passou a oferecer o CAT.

O CAT foi incorporado ao 3dsmax quando a Autodesk comprou a Softimage, e algumas pessoas dizem que esse foi um dos motivos que impulsionou a aquisição da empresa. E se pararmos um pouco para analisar faz todo o sentido, até pelo simples fato da empresa já possuir o 3dsmax e o Maya como plataformas de criação 3d.
Mas, o que é o CAT e por qual motivo ele ajuda tanto na animação de personagens 3d? O CAT é um software que funciona dentro do 3dsmax e permite criar de maneira rápida e simples, estruturas incrivelmente complexas de personagens para animação dentro do 3dsmax.

Aprendendo a usar o CAT para animação de personagens

Apesar de ser muito útil para animadores trabalhando com o 3dsmax, é muito raro encontrar bons tutoriais para o software. É por isso que ainda aparece qualquer tipo de vídeo ou guia sobre o assunto, é importante guardar bem o link e analisar com atenção o material, pois é uma oportunidade de conhecer melhor o sistema que pode demorar para aparecer novamente. Alguns dias atrás encontrei dois tutoriais em vídeo muito interessantes mostrando o processo de configuração de personagens no CAT, que é de grande ajuda para artistas 3d usando o 3dsmax.

Os vídeos estão em inglês? Não! Esse pode ser mais um ponto positivo para muitos artistas, pois o material está em espanhol e foi produzido para uso dentro de uma universidade do México. Como muitas pessoas acabam tendo dificuldade com tutorias narrados em inglês, o espanhol é uma alternativa muito interessante.

Se você é animador de personagens e nunca teve a oportunidade de conhecer o funcionamento do CAT, recomendo muito assistir aos vídeos para conferir o motivo que faz muita gente migrar para o 3dsmax apenas para usar a ferramenta em seus projetos com personagens 3d.

Download gratuito de texturas para jogos digitais

A seleção de texturas para um projeto é fundamental para o sucesso do ponto de vista visual de uma animação ou jogo. Com o mercado de jogos ficando cada vez mais aquecido, muitos artistas 3d estão migrando de produções voltadas para criação de animações para os jogos digitais. Esse é um segmento que só tende a crescer, e devido ao acesso facilitado hoje por dispositivos móveis, é mais fácil rentabilizar um projeto de jogo do que animações. Para ter consciência disso é preciso apenas observar um pouco a nossa cultura de consumo.

Para os que gostariam de participar da produção de jogos, nada melhor do que partir para experiências práticas como a criação de jogos “indie” usando tecnologias e ferramentas acessíveis, e o Blender é fundamental nesse processo, pois a sua game engine integrada permite criar jogos dentro do próprio ambiente em que os modelos 3d e animações são elaborados.

Se você quiser agregar uma excelente biblioteca de texturas, voltando ao tema do nosso artigo que é sobre texturas para jogos, existe uma excelente biblioteca gratuita de texturas para uso em jogos e aplicações interativas que deve ajudar bastante no processo de criação e contextualização de jogos. O site se chama Open Game Art e agrega material tanto para jogos 2D com sprites em pixelart e também texturas para uso em modelos 3d com resolução moderada.

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As texturas do site estão classificadas por categorias, o que facilita bastante a seleção da melhor imagem para o seu projeto. A única ressalva que faço em relação ao uso desse tipo de biblioteca, é que você deve verificar a licença de uso para cada textura, principalmente se o objetivo do jogo criado for a comercialização. O problema é que muitas das texturas são distribuídas usando licenças como a creative commons ou a GPL, que é excelente para jogos sem fins comerciais, e que são distribuídos junto com o código fonte. Mas, com jogos de fonte fechada e comerciais a coisa é mais complicada.

O recurso é excelente para produtores independentes de jogos que queiram aplicar conhecimentos na prática, ou mesmo estudantes, pois a coleção de texturas é vasta e diversificada.

Modelagem 3D para jogos usando 3ds Max

A modelagem 3d para jogos é bem diferente da que estamos acostumados em termos de produção para animações ou renders estáticos, pois em ambientes de jogos é necessário otimizar ao máximo os modelos 3d e manter controle estrito sobre a quantidade de polígonos. Já conheci muitos artistas talentosos que conseguem criar modelos 3d fantásticos quando não existe limitação em relação ao número de polígonos, mas quando estão diante do desafio que é trabalhar com limites e polígonos, a qualidade do trabalho acaba caindo de maneira considerável. Esse é realmente um grande desafio que pode ser vencido apenas por quem sabe como tirar proveito de truques visuais para conseguir criar elementos em 3d sem geometria real, aproveitando texturas para adicionar pequenos detalhes nos objetos.

Modelagem 3d para jogos

Caso você queira acompanhar o processo de criação de um modelo 3d para ambientes de jogos, recomendo os dois vídeos abaixo que são tutoriais demonstrando como elaborar uma espada em 3d, mas voltada para uso em engines 3d. Esse tipo de exercício é conduzido de maneira muito didática pelo autor do vídeo, em que os procedimentos e cuidados na criação dos objetos devem ser a primeira coisa na mente do artista. O segredo para o sucesso em projetos desse tipo é a simplicidade. Quando menos polígonos forem usados para representar um objeto, melhor aproveitado será o seu modelo 3d.

Como fica evidente nos vídeos a parte de pintura dos objetos é fundamental para que seja possível ter sucesso na empreitada de modelar para jogos. A qualidade das texturas e a possibilidade de utilizar artifícios como mapas normais, podem ser a salvação para projetos que tenham quantidades de polígonos bem espartanas. Já tive oportunidade de participar de projetos em que era necessário limitar modelos como personagens humanóides em no máximo 50 faces.

A quantidade de faces era pequena, pois desse personagem base dezenas de outros seriam criados na cena, portanto a redução de um polígono no personagem representaria a redução da carga na engine em dezenas de outras faces. Para sistemas ou engines com poucos recursos em termos de aceleração, e esse era o caso, é necessário muito cuidado com a contagem de polígonos!

Agora que você já assistiu ao tutorial, pode tentar reproduzir o efeito no seu software 3d preferido, pois a modelagem poligonal usada no vídeo é universal!

Novos recursos na viewport Nitrous do 3ds Max

Com o lançamento do 3ds Max 2012 a Autodesk apresentou uma tecnologia que proporciona a visualização de efeitos e iluminação de maneira realista na viewport do software, e essa tecnologia foi chamada de Nitrous. Já faz quase um ano que a Autodesk lançou o 3ds Max 2012 e a próxima atualização do 3ds Max vai trazer melhorias na tecnologia usada para apresentar sombras, luzes e texturas na viewport usado o Nitrous.

Como forma de demonstrar o que podemos esperar nas próximas atualizações a Autodesk está publicando diversos vídeos com prévias das ferramentas que podem ser disponibilizadas com o 3ds Max 2013.

Um desses vídeos aborda exatamente a viewport Nitrous e as suas opções avançadas de visualização em tempo real.

Para quem não conhece a viewport Nitrous o vídeo é uma excelente demonstração do poder dessa tecnologia, como forma de acelerar a visualização de determinadas partes de um projeto. Podemos até em algumas situações utilizar a próxima visualização na viewport como render, pois ela é suficiente para simular alguns comportamentos mais simples da luz.

O destaque desse vídeo é a apresentação de um novo modo de visualização na viewport chamado de Realistic.

Podemos perceber pelo vídeo que mesmo utilizando a representação de personagens em movimento, usando deformações de malhas 3d a qualidade da visualização em tempo real é impressionante. As sombras não ficam serrilhadas e existem diversas opções avançadas de visualização e controle das sombras, para usar suavização e até mesmo níveis diferentes de bordas para controlar a maneira com que as sombras são apresentadas.

Toda essa tecnologia e sofisticação na visualização de cenas 3d é interessante, mas só pode ser aproveitada por pessoas com um equipamento preparado para aplicações gráficas pesadas baseadas em GPU. Por isso, aos que quiserem se aventurar no 3ds Max para usar a viewport Nitrous, recomendo investir em placas de vídeo poderosas com múltiplos núcleos.

A linha de produtos 2013 da Autodesk deve ser lançada em meados em Abril, seguindo um calendário quase em sincronia com a Adobe que também deve atualizar a sua linha de produtos da família Creative Suite para a versão 6. Pelo menos nos últimos anos, o mês de Abril é o período escolhido para lançar esses produtos. Assim que mais detalhes sobre o 3ds Max 2013 foram divulgados, publico aqui no blog.

Análise do livro: Design de Personagens para Games Next-Gen

Para alguns projetos de modelagem os requisitos com detalhes e qualidade visual são grandes desafios, e acabam deixando muitos artistas receosos em aceitar projetos em que as expectativas relacionadas ao resultado final são grandes demais. Esse é o caso de projetos que envolvem o design e criação de personagens para ambientes interativos como jogos, principalmente quando o material tem como destino final ambientes interativos.

A criação de material gráfico para jogos acaba sendo um tema envolto em muitas dúvidas e questionamentos, pois não é algo que fazemos com tanta regularidade. O processo de render para imagens estáticas ou criação de animações, são temas mais corriqueiros. E muito desse tipo de dúvida é gerada pela falta de experiência e até mesmo literatura sobre esses assuntos.

Você sabe quais são os requisitos para produzir personagens para consoles e ambientes interativos? Caso não saiba, existem dois livros que acabaram de ser lançados e devem ajudar a resolver todas as dúvidas sobre produção de personagens para videogames de última geração.

No final do ano passado tive a satisfação de receber uma cópia dos livros Design de Personagens para Games Next-Gen, organizados em dois volumes comercialidados de maneira independente. O autor dos livros é o Alessandro Lima que é autor de diversos outros títulos sobre design e modelagem de personagens, e tem grande experiência com criação de arte para jogos. Depois de passar um tempo lendo o material, resolvi escrever uma análise sobre o material e explicar o que exatamente os livros abordam, caso você se interesse em adquirir os livros.

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Os livros são focados no processo de criação de personagens para jogos, e durante os dois volumes é criado o personagem que ilustra a capa do livro. Você precisa dos dois volumes para criar o modelo? O ideal é ter os dois volumes, mas é prefeitamente possível estudar os procedimentos explicados em apenas um dos volumes. Para facilitar ainda mais esse tipo de consulta, o autor oferece uma revisão dos conteúdos abordados no Volume I logo no início do II. Outro ponto positivo é que ambos dos livros acompanham DVDs com materiais usados ao longo dos exercícios e exemplos demonstrados nos capítulos.

Temas abordados no Volume I

O primeiro volume da obra aborda a criação do personagem que será tema de estudo nos dois volumes, e que nesse caso é um soldado do período romano. Um dos pontos positivos do primeiro volume, é que o autor explica em detalhes o processo de planejamento necessário para criar o personagem. Isso envolve a parte de documentação do projeto e a criação da arte conceitual. É difícil encontrar material que comente esse tipo de tema em lingua portuguesa, e a existência dessa abordagem deve ajudar bastante as pessoas que estão trabalhando em projetos de pesquisa acadêmica na área.

Depois de iniciar com as explicações sobre o planejamento do projeto, o livro parte para a criação da base do personagem. Os softwares usados no livro para o desenvolvimento do personagem são basicamente o 3ds Max e o ZBrush.

A modelagem do personagem nesse volume do livro é voltada para a criação do arquivo em Highpoly, que é a versão mais detalhada do personagem. A modelagem é seguida pela configuração de texturas e ajustes gerais no personagem.

Temas abordados no Volume II

A segunda parte do livro é voltada principalmente para dois temas, que são a criação do modelo em Lowpoly do personagem que é próprio para ambientes ou estágios em que será usado o LOD (Level of Detail), procedimento muito comum em jogos. E depois da criação do modelo Lowpoly, é abordado o processo de Rigging do personagem para preparar o mesmo para animações em jogos.

Toda a parte de Rigging é configurada no 3ds Max, usando os recursos do software.

Mas, isso não é tudo! Para fechar o conteúdo do livro e realmente mostrar como fazer a integração entre o material gerado pela modelagem 3d com ambientes de jogos, o autor explica o processo de exportação do personagem para engines 3d.

Avaliação do material

No geral o livro é uma excelente referência para qualquer pessoa ou artista interesado em expandir os seus conhecimentos sobre produção de personagens para jogos, especialmente os que devem ser usados em consoles. Até na qualidade da impressão o livro surpreende, pois é todo impresso em papel de boa gramatura e em cores.

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Eu recomendo a leitura!