Entrevista com Alessandro Lima sobre Computação Gráfica 3D

Já faz alguns dias que publiquei uma análise sobre o recém lançado livro ZBrush para Iniciantes escrito por Alessandro Lima. o livro é uma excelente referência sobre modelagem 3d e design para personagens, explicando em detalhes como funciona o processo de design usando esculturas. O autor do livro tem vasta experiência no design de personagens e projetos envolvendo jogos digitais. Para divulgar um pouco mais da sua experiência e contar sobre o livro e o mercado de jogos 3d no Brasil, o Alessandro gentilmente aceitou conceder uma entrevista, falando sobre sua carreira e mostrando um pouco do seu trabalho.

A entrevista ficou um pouco longa, mas é extremamente recomendada para estudantes e profissionais que desejam se profissionalizar nessa área tão concorrida. Para complementar ainda mais a entrevista, o autor relacionou uma bibliografia e dicas de web sites sobre computação gráfica nesse documento. No final você encontra os contatos do Alessandro Lima.

Espero que você goste da entrevista.

1. Allan Brito: Como você começou a sua carreira na área de Computação Gráfica?

Alessandro Lima: Eu comecei minha carreira em 2003 aproximadamente, um tempo depois de assisitir ao filme Final Fantasy – The Spirits Within, onde pensei comigo mesmo enquanto assistia a este: “ainda vou trabalhar com isto (Computação Gráfica), só não sei como, mas vou…”. Depois disto, uma sequência de eventos ocorreram, e de forma inesperada eu havia conseguido meu primeiro emprego na área: Maquetes Eletrônicas, pela Compumanager LTDA. Na ocasião eu havia feito vários cursos de CG, entre eles, um de 3ds max, a qual com meus conhecimentos (poucos na ocasião), juntamente com meu portfólio de desenho de mão, me deram condições de conseguir a vaga, até porque, na época, até de graça eu trabalharia se fosse para trabalhar com Desenho no computador. Fiquei 3 anos na Compumanager, sendo responsável por desenvolver os ambientes internos e eventualmente desenvolvia ambientes externos ou animações. Em 2005 tomei conhecimento de uma empresa de Jogos Digitais aqui de Porto Alegre, a Southlogic Studios, hoje, Ubisoft Unidade Porto Alegre e me interessei pela idéia de migrar para outra área, ainda dentro da Computação Gráfica. Como eu não tinha um portfólio específico, tive de trabalhar nisto e em 2006 eu estava na equipe deste Estúdio. Lá fiquei responsável por desenvolver Assets usados dentro dos jogos, bem como desenvolvia portfólio da empresa voltado ao tipo Next-Generation (Next-Gen). Foi uma época em que pude desenvolver conhecimentos sobre a área de jogos, o que, posteriormente, me favoreceu a participar de um Outsourcing, pela Southlogic para o Game Deer Hunter Tournament em 2008, publicado pela Atari. Nesta osasião, eu já estava na Aquiris Game Experience.

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Super Volei Brasil 1, jogo de Vôlei da Seleção Brasileira de Vôlei, a qual o ZBrush foi usado na correção de emendas em texturas.

A Aquiris desenvolve jogos para a Web, do tipo Advergames, que são jogos usados em campanhas de divulgação ou apresentação de produtos para a Publicidade e Propaganda. Neste estúdio sou responsável pelo desenvolvimento e criação de personagens de praticamente todos os jogos, fazendo desde a concepção muitas vezes, até modelagem, Layout UV, Texturização, Rigging, Skinning e algumas eventuais Animações. Evidentemente, os projetos dentro deste estúdio costumam ser desenvolvidos de maneira rápida, então estou em constante aprendizado em novos projetos, o que, para meu currículo, é ótimo.

Esta tem sido minha trajetório, sempre com muito esforço e estudo. Em meio a tudo isto, estou terminando minha graduação este ano pela Uniritter de Porto Alegre, em Design Gráfico e ao mesmo tempo desenvolvendo material de ensino, como estes meus livros. Para o futuro eu gostaria que me fosse possível continuar evoluindo na área.

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Análise do livro ZBrush para Iniciantes

A carreira de um artista envolvido com computação gráfica 3d pode seguir vários rumos que abrangem a design de cenários, objetos, renderização e a difícil tarefa de criar personagens virtuais. Nos últimos anos um tipo de software especializado em apenas uma tarefa se tornou praticamente obrigatório no repertório de conhecimentos dos artistas 3d. Estou falando das ferramentas de escultura digital que tem importante papel no design de personagens complexos, e principalmente com grande quantidade de detalhes. Entre as principais opções do mercado temos o ZBrush que praticamente inaugurou esse segmento no final dos anos 90, com uma proposta revolucionária de desenvolvimento e modelagem 3D.

Se você pretende se especializar em modelagem e design de personagens, deve considerar estudar o ZBrush. Um dos desafios para começar a estudar o ZBrush é a relativa falta de cursos e material de estudo em língua portuguesa. Mas, isso está mudando com o lançamento do livro ZBrush para Iniciantes, escrito pelo Alessandro Lima. Caso você não conheça o artista, o Alessandro Lima é especializado em design de personagens e inclusive já escreveu outro livro sobre o tema, mas com a abordagem sendo direcionada para o 3ds Max, que se chama Desenvolvendo personagens em 3D. Já estou com o livro desde o início do mês e nesse último final de semana, finalmente terminei de ler ele por inteiro.

Esse tempo foi necessário para conseguir ler o livro por completo, pois o mesmo apresenta mais de 500 páginas.

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Como já havia trabalhado com o ZBrush em várias ocasiões, muitas das coisas que foram explicadas no livro já eram do meu conhecimento, mas ainda assim foi possível aprender muita coisa nova, principalmente nos exemplos que o artista apresenta na modelagem de personagens. O livro é direcionado para iniciantes tanto no ZBrush, como no design de personagens o que acaba direcionando boa parte dos esforços do autor para a explicação de como criar um personagem com técnicas de escultura.

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O livro como um todo está dividido em onze capítulos que são:

  1. Arte tradicional e digital
  2. Introdução ao ZBrush
  3. Interface do ZBrush
  4. Trabalho em 2.5D (pintura)
  5. Trabalho em 3D (escultura digital básica)
  6. Trabalho em 3D (escultura digital Avançada)
  7. Pintura e texturização
  8. Materiais, luzes e render
  9. ZBrush e sua integração com outros softwares
  10. Conclusão
  11. Galeria de artistas

Além da parte inicíal que é de extrema importância para qualquer iniciativa com o ZBrush, o final do livro é especialmente importante. Uma coisa que todos os artistas que usam ZBrush sabem é que o mesmo não trabalha sozinho. Para conseguir animar ou renderizar o seu personagem é necessário exportar o modelo 3d esculpido no ZBrush para outro software. O caminho contrário também é perfeitamente possível e comum de acontecer, em que o artista acaba importante uma malha básica produzida no 3ds Max, Maya ou Blender para começar a trabalhar com o ZBrush. A parte final do livro trata apenas desse tipo de comunicação entre a ferramenta de escultura e outros software, o que faz essa última parte extremamente importante para pessoas que trabalham em empresas ou estúdios de animação.

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Para ajudar no entendimento do material, o livro é acompanhado de um DVD com os arquivos usados no livro, e alguns vídeos.

O ZBrush está entre os softwares que requerem um equilíbrio entre conhecimento técnico e proficiência artística para que seja possível criar algo. A parte artística é mais difícil de desenvolver, mas com muito treino e perseverança é possível conseguir excelentes resultados. No que se refere a parte técnica, o livro ZBrush para Inicinates é um excelente ponto de partida para dominar o software.

Se você pretende trabalhar com animação de personagens, desenvolvimento de jogos ou qualquer coisa que envolva personagens virtuais realistas, recomendo ler esse livro.