VrayPattern: Modelagem com base em texturas

O uso de texturas para ajudar na modelagem de elementos complexos é amplamente usado por artistas para representar objetos, que não adicionem grande complexidade nas cenas. Isso é bem comum em jogos, e dependendo do projeto e enquadramento usado na cena em visualização para arquitetura. As duas técnicas mais comuns que usamos para esse tipo de trabalho são os chamados mapas de Bump e Displace. Apesar de parecem redundantes, a função e aplicabilidade de cada uma das opções são bem específicas.

No primeiro caso temos os mapas de Bump que atribuem pequenos relevos as superfícies em que são aplicados. O ponto positivo desse tipo de mapa é que não precisamos ter subdivisões nos objetos 3d, mas por outro lado a qualidade das deformações cai bastante quando a câmera está posicionada próximo da superfície.

Já com os mapas de Displace, podemos criar deformações baseadas no deslocamento de vértices. O ponto negativo é que os objetos 3d precisam de quantidade razoável de subdivisões para gerar boas deformações.

Um recurso muito interessante e que faz uso de mapas do tipo Displace está sendo desenvolvido para o Vray, chamado de VrayPattern. Caso a equipe responsável pelo software cumpra o que prometeu, o recurso pode mudar significativamente a modelagem de elementos que seguem padrões definidos. Mais informações e imagens de demonstração do VrayPattern podem ser encontradas nesse endereço.

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Como ele funciona? A proposta é simples, mas genial. A idéia é criar um sistema que consiga criar deformações de qualidade em superfícies 3d simples, para gerar modelos 3d complexos baseados apenas em texturas. Essa será a “mágica” realizada pela ferramenta.

As imagens que ilustram esse artigo mostram bem como esse tipo de ferramenta poderá acelerar em muito a criação de fachadas. A fachada dessa edificação é formada por várias faces que recebem uma textura, especialmente preparada, para gerar detalhes como janelas e juntas de dilatação.

O resultado é que toda a fachada da edificação é gerada usando apenas mapas do tipo Displace. Sim, eu sei que parece bom demais para ser verdade, mas caso isso se confirme será uma maneira extremamente simples e ao mesmo tempo poderosa de gerar geometria.

Quer outro dado ainda mais impressionante? A descrição do projeto atesta que será possível gerar superfícies com quantidades de padrões, praticamente infinitos. Ainda não existe data prevista para o lançamento do VRay Pattern.

Tutorial Cinema 4D: Usando texturas com Displacement para criar detalhes em modelos 3d

Quando o assunto é adicionar detalhes em modelos 3d com base na criação de pequenas deformações nas superfícies do objeto, a melhor solução é recorrer para texturas que alteram as superfícies dos modelos 3d. Nesse quesito é possível usar duas técnicas principais que são os chamados mapas de Bump e Displacement. Os mapas de bump são bem conhecidos dos usuários mais experientes dos softwares 3d, pois ele está presente nessas ferramentas já faz um bom tempo. O princípio de funcionamento é simples, mas muito útil. Uma imagem é adicionada na parte de texturas de um objeto em que as áreas pretas e brancas da textura criam pequenos relevos nos objetos. A deficiência desse tipo de técnica é que os relevos só ficam bons em pequenas intensidade e distantes da câmera.

Já com o chamado displacement é possível usar texturas para realmente deformar e criar desocamentos na geometria de um modelo 3d. Isso resulta na elaboração de modelos 3d mais realistas e detalhes com muita qualidade em qualquer enquadramento da câmera. A parte negativa dos mapas de displacement é que o modelo 3d precisa ter um alto nível de subdivisão para que o detalhamento fique perfeito. Existe outro tipo de displacemente chamado de Sub-Poly Displacement que consegue aplicar essa mesma técnica mantendo a malha com poucos polígonos, e subdividindo apenas no render.

Para os usuários do Cinema 4D, a Maxon divulgou dois excelentes tutoriais em vídeo com os procedimentos necessários para criar esse tipo de superfície com pequenos detalhes no Cinema 4D. O procedimento é bem simples e pode ser reproduzido de maneira rápida depois que você assistir aos tutoriais.

No começo do vídeo primeiro vídeo o autor apresenta diversos exemplos interessantes de modelos 3d e elementos que podem se beneficiar do uso desse recurso. O Sub-Poly Displacement é escolhido na aba de materiais e tem opções relativamente simples de configurar.

Um exemplo clássico que é apresentado nos dois tutoriais consiste na criação de paredes de tijolos, apresentando mais detalhes que apenas os sulcos que separam cada tijolo, mas os pequenos poros e deformações existentes em cada um dos pequenos blocos. O material é muito recomendado para qualquer artista 3d que use o Cinema 4D nas suas criações, pois os mapas de Displacement são excelentes no design de cenas com grande quantidade de detalhes.

Como criar mapas de Bump com o GLSL do Blender 3D?

Um dos recursos mais aguardados no Blender 2.47 era a possibilidade de usar o GLSL, para simular iluminação diretamente na 3D View. Infelizmente, esse recurso ficou de fora da última atualização do Blender, mesmo assim muita gente já está usando ele nas versões experimentais disponíveis no graphicall.org, que permitem fazer testes. Inclusive, algumas pessoas estão produzindo tutoriais com ele, mostrando alternativas bem interessantes para criar texturas, para uso na própria Game Engine e no Blender de maneira geral.

Veja esse vídeo, produzido por um artista interessado em criar mapas de Bump, com o uso da nova ferramenta. A técnica dele é bem simples, mas eficiente, na criação desse tipo de elemento.

No vídeo, que não apresenta narração, apenas aquelas pequenas caixas de texto que orientam o usuário a fazer determinadas tarefas, para conseguir criar o mapa.

O procedimento é o seguinte, criar um objeto e posicionar a câmera de maneira que seja mais fácil controlar o posicionamento da iluminação no cenário. No tutorial, o autor criou dois planos para o exemplo. Para os dois planos, ele cria uma nova textura na janela UV Image Editor, no Edit Mode você cria uma nova imagem, assim você começa a trabalhar automaticamente no mapeamento UV dos objetos.

Adicione um material diferente para cada um dos objetos, e acione o GLSL com o modo de texturas ativado no Blender. Use o seletor para escolher esse modo.

Para cada material aplicado nos objetos, você deve criar duas texturas, uma do tipo Image e com a opção Bump acionada e outra com as opções padrão. Boa parte do segredo desse tutorial é o uso dessa opção Bump.

Depois o tutorial recomenda que o plano trabalhado seja subdividido algumas vezes, com isso feito agora você pode usar a opção proportional para deformar o objeto, desloque o posicionamento dos vértices para criar deformações na superfície. Com o GLSL acionado, as saliências no objeto devem criar sombras.

Para finalizar, acione a opção BAKE do Blender para que a textura seja gravada no estado atual. Interessante não é? Com essa opção você pode armazenar essa textura, para utilizar em animações interativas com uso mínimo de processamento do computador, já que não será necessário calcular a sombra em tempo real.