Curso de animação baseada em captura de movimento com Blender: Aula 04 disponível

O uso de dados oriundos de sistemas que usam captura de movimento, conhecidos também pela abreviação mocap, ajudam muito na produção de animações 3d com personagens de maneira rápida. Com o Blender é possível aproveitar muito bem arquivos salvos em um formado chamado BVH que é o formato criado pela Biovision para armazenar dados já em hierarquia para captura de movimento. No curso de animação baseada em captura de movimento com Blender você aprende a trabalhar exatamente com esse tipo de arquivo dentro do Blender, aplicando as informações em personagens virtuais para gerar animações 3d sem a necessidade de adicionar keyframes para gerar movimento.

Esse curso foi atualizado hoje, recebendo a sua quarta aula que aborda o uso de múltiplos arquivos BVH no mesmo esqueleto. Até esse momento no curso os participantes já aprenderam a:

  • Encontrar bibliotecas gratuitas de arquivos BVH
  • Editar as características dos arquivos BVH em softwares especializados e gratuitos
  • Preparar os arquivos para uso no Blender
  • Importar arquivos BVH no Blender
  • Aplicar o esqueleto gerado pelo arquivo BVH em personagens no Blender

Mas, uma coisa que estava faltando era o uso de mais de um arquivo BVH no mesmo esqueleto, para conseguir mesclar os movimentos de vários arquivos. O vídeo a seguir mostra um exemplo da aplicação desses conhecimentos na mistura dos movimentos de dois esqueletos. O primeiro representa um simples caminhar e o segundo tem o mesmo personagem correndo. Na terceira cena temos o personagem iniciando o movimento com uma simples caminhada, e depois o mesmo passa a correr.

Para fazer esse tipo de ajuste é necessário usar a janela NLA Editor do Blender, que é apresentada logo no início da aula 04. Se você está inscrito no curso de animação 3d com Blender, deve conhecer a janela NLA Editor, pois a mesma é usada nesse curso várias vezes.

O próximo passo no curso é abordar as ferramentas específicas do Blender para trabalhar com arquivos BVH como é o caso do Add-on Mocap tools que ajuda muito em tarefas como o retargeting. Para se inscrever no curso de animação baseada em captura de movimento com Blender, basta visitar a página de detalhes do curso. E só para lembrar, você pode conseguir descontos se fizer a inscrição em vários cursos ao mesmo tempo.

Curso de animação com captura de movimento no Blender

Um dos temas mais complexos de se trabalhar no Blender é a animação de personagens, pois os artistas acabam tendo que trabalhar com aspectos técnicos e artísticos dos softwares 3d. Isso demanda muita prática e tempo de produção que em algumas situações demanda tempo e atrasa a maioria das produções. Entre as alternativas para acelerar o desenvolvimento desse tipo de projeto está o uso de dados oriundos de sistemas de captura de movimento. Nesse tipo de sistema, um ator utiliza uma roupa especial que funciona como base para câmeras ou sensores captarem os seus movimentos, e transforma isso em dados que podem posteriormente aplicados em personagens virtuais.

Hoje é muito comum encontrar projetos de animação que recorrem a dados de captura de movimento para acelerar a produção do conteúdo, seja na indústria de animação mesmo ou jogos. E para as pessoas que quiserem aprender a usar esse tipo de material com o Blender, estou lançando hoje mais um curso no EAD – Allan Brito. O curso é sobre animação com captura de movimento no Blender, e tem como objetivo mostrar as ferramentas e técnicas necessárias para que os participantes possam aproveitar esses recursos em projetos de animação.

O vídeo abaixo mostra um pouco dos primeiros exercícios de animação realizados no curso:

O Blender oferece suporte excelente para os arquivos com extensão BVH da Biovision, que oferecem personagens humanóides já em hierarquia prontos para aplicação em animações. Se você acha que é questão apenas de importar os arquivos para usar dentro dos projetos no Blender, você está enganado! Existem alguns passos importantes que precisamos realizar antes de aplicar os arquivos em personagens, sendo que esses passos são abordados no curso!

No curso você aprende:

  • A selecionar arquivos BVH que sejam “compatíveis” com o Blender
  • Ajustar parâmetros dos arquivos BVH como FPS e a pose inicial do personagem
  • Aplicação do esqueleto em personagens virtuais
  • Uso de múltiplos arquivos BVH no mesmo personagem
  • Composição de projetos usando personagens virtuais e arquivos BVH
  • Uso do Add-on Mocap Tools do Blender
  • Fazer Retargeting de arquivos BVH para outros personagens

As três primeiras aulas do curso já estão prontas e publicadas! A previsão de publicação de todas as aulas é o dia 15 de Novembro. Para saber mais sobre o curso, você pode acessar a página de detalhes do curso sobre animação com captura de movimento no Blender.

Os próximos cursos que devem receber atualizações essa semana são:

E não custa lembrar, que ao realizar a inscrição nesse curso, você pode concorrer a um sorteio de quatro DVDs do Instituto Blender. As regras para o sorteio estão nesse endereço.

Tutoriais e vídeos sobre captura de movimento para animação 3D

O uso de sistemas de captura de movimento para projetos de animação 3d é algo relativamente comum nos dias de hoje, pois a tecnologia é bem conhecida e existem diversos artistas e técnicos com conhecimentos na área que podem ajudar na produção. Mas, existe uma grande diferença da captura de movimento, chamada também de Mocap, realizada com limitações orçamentarias e outras que dispõe de estúdios e vasto material de referência para ajudar na contextualização dos cenários e ajudar os atores.

Caso você tenha interesse em captura de movimento para animação, encontrei uma playlist no Youtube que pode ser muito útil para as pessoas estudando o assunto. O material consiste em diversos vídeos das mais variadas produções para o cinema e jogos, mostrando como foi realizado o processo de captura de movimento em cada um dos projetos. As tecnologias usadas acabam variando um pouco, mas é possível perceber e entender bem o procedimento. Alguns dos vídeos contam também com entrevistas da equipe técnica e uma breve comparação entre o que foi capturado em estúdio, e o resultado final quando os dados são aplicados nos personagens 3d.

O vídeo abaixo é apenas um exemplo de making of sobre captura de movimento que está disponível na playlist.

Qual o total de vídeos na playlist? É uma boa quantidade de vídeos, mas se formos colocar o tempo total dos vídeos somados, passa de três horas de making of! Isso sim é referência sobre captura de movimento para animação.

Para quem quiser começar a trabalhar com esse tipo de recurso em ambientes de animação, recomendo procurar por arquivos no formato BVH, que foi desenvolvido pela Biovision. A vantagem desse formato é que os dados são formatados de maneira a conter sempre um esqueleto já em hierarquia e próprio para aplicação em personagens bípedes! O próprio Blender já possui um Add-on chamado de Mocap Tools que está preparado para trabalhar com esse tipo de arquivo. Outros softwares como o Motion Builder da Autodesk podem manipular arquivos no formato BVH e muitos outros, como é o caso do C3D. Tudo vai depender do seu ambiente de trabalho.

Sistema de Mocap para o Blender usando Kinect

A captura de movimento já foi uma grande para animadores 3D, quando a tecnologia ainda estava em desenvolvimento, pois prometia facilitar o trabalho de animação e passava a responsabilidade da performance para os atores, o que é perfeitamente natural, e deixava os animadores com a parte técnica do processo. Os animadores não gostaram de perder a liberdade criativa, e a captura de movimento acabou não oferecendo tantas facilidades técnicas como era previsto. E dependendo da técnica escolhida, podemos ter até mais trabalho para conseguir filtrar os dados gerados pela captura, e principalmente acabar extrapolando os custos destinados ao projeto. Mas, se existe um aspecto aspecto em que a captura é imbatível é na economia de tempo! Podemos fazer muito mais animação usando Mocap (sigla usada para identificar o processo de captura) do que usando animação tradicional, e esse é o motivo que leva inúmeros projetos a apostar na tecnologia.

Usando o Kinect com Blender para capturar movimentos em animação

E para a felicidade de quem gostaria de usar sistemas de Mocap em seus projetos, mas não dispõe de grande quantidade de recursos financeiros, existem inúmeras alternativas de baixo custo para realizar Mocap. Uma delas até usa a game engine do Blender junto com o Kinect do XBOX 360.

O vídeo abaixo mostra um exemplo da tecnologia de captura de movimento do XBOX, sendo usada com a game engine do Blender. Apesar do video não representar o processo de captura em si, apenas uma prova de que as duas tecnologias podem interagir, já é bem interessante pensar no que poderíamos fazer com esse tipo de recurso.

Basta imaginar a tecnologia sendo usada para capturar os movimentos corporais e transportar os movimentos já para a translação e rotação de bones, e aplicando Keyframes? A quantidade de ruído e pos-produção necessária para deixar os movimentos “usáveis” em animação pode ser desanimadora, mas seria muito legal poder passar os seus movimentos diretamente para os modelos 3D.

É complicado adotar a ferramenta como alternativa para produções mais sérias e que demandem qualidade na animação, mas é legal imaginar que no futuro esse tipo de tecnologia pode transformar de maneira significativa a maneira com que criamos animações. Os artistas envolvidos na criação desse tipo de material precisariam interagir muito mais com atores e pessoal de artes cênicas.