Tutorial Blender 2.5: Criando grades com o modificador Array

Uma das funções do modificador Array no Blender é a criação de estruturas que apresentam padrões de repetição próprios, como é o caso de grades ou outros tipos de estruturas. A criação desse tipo de elemento com o Array é realmente simples e pode ajudar na ambientação de projetos de arquitetura ou cenários para jogos. Esse tipo de estrutura é muito usada em cenários com um contexto voltado para a ficção científica, pois as grades ajudam a passar a impressão de algo que tende para o design com metal. Sempre que tenho a oportunidade de mostrar o modificador Array para pessoas que não conhecem o Blender, acabo com as pessoas me questionando sobre como trabalhar com cópias em múltiplas linhas e colunas no Array.

O vídeo abaixo é um excelente exemplo de como podemos aproveitar a flexibilidade do modificador Array para gerar estruturas como uma grade formada por hexágonos. No vídeo o autor aproveita e mostra também o que é preciso para transformar essa grade em uma estrutura com formato retangular, pronta para receber mais Arrays.

Um dos primeiros pontos interessantes sobre o tutorial é que o Array só copia os elementos em uma linha, fazendo necessário adicionar outro Array. Sim, caso você nunca tenha usado modificadores, essa é uma das vantagens de ter ferramentas nesse formato. Com os modificadores é possível criar pilhas de modificadores que são adicionando alterações no mesmo objeto.

Repare que o primeiro e o segundo Array estão configurados usando eixos de deslocamento diferentes, para conseguir gerar cópias em linhas e colunas.

Depois que as cópias estão prontas, ainda é necessário fazer uma pequena alteração na disposição dos objetos, pois o Array não gera um quadrado perfeito. Nesse ponto é edição manual mesmo, em que o autor desloca e copia os objetos para conseguir fazer a composição dos hexágonos. Para os que pretendem seguir o procedimento do vídeo, recomendo sempre usar o Remove Doubles como o autor do vídeo faz, para evitar ter geometria sobreposta.

Sempre que você precisar criar elementos que possam ser reduzidos a partes como esse hexágono, que é copiado múltiplas vezes, o modificador Array pode ajudar bastante se usado de maneira correta.

Modelando uma tela de arame no Blender

A modelagem 3d de objetos que apresentam padrões de repetição estão entre os mais simples e rápidos de criar usando opções como o Array do Blender. Esse princípio de objetos repetitivos é muito comum em ambientes como a modelagem para arquitetura e o desenvolvimento de cenários para jogos, em que temos a presença disso em painéis nas paredes ou mesmo no piso, com blocos de concreto ou madeira. Se você nunca teve a oportunidade ou necessidade de criar um modelo 3d semelhante a esse, um artista e usuário do Blender publicou um excelente tutorial no fórum Blenderartists, mostrando como criar uma tela de arame. O resultado final do tutorial pode ser visualizado na imagem abaixo:

blender-tutorial-modelagem-cerca.jpg

A técnica é simples, mas pode dar origem a um infinito número de modelos 3d para aproveitar em cenários ou visualização para arquitetura. O objeto criado nesse tutorial não é comum em projetos de visualização, pois o mesmo é mais usado em áreas industriais ou espaços urbanos que geralmente não são objeto de trabalho de profissionais em visualização.

O segredo para conseguir a forma da tela é criar um pequeno modelo 3d que chamamos de padrão, que será usado como base para a cópia dos objetos. A criação do modelo 3d deve considerar as ligações criadas pelo modificador Array e já preparar o mesmo para as conexões com as futuras cópias. Depois que esse modelo 3d é criado, fica simples adicionar um modificador do tipo Array e criar cercas com qualquer tamanho. O mesmo procedimento pode ser usado para criar estruturas metálicas ou madeiramento. o único requisito nesse caso é planejar a criação do melhor perfil para o modelo 3d desejado.

Essa técnica mostra que o segredo para conseguir elaborar esse tipo de modelo 3d é o uso correto e inteligente das opções já existentes do Blender, como o próprio Array. Mas, para acelerar o processo é interessante tentar organizar padrões que podem ser usados em outros projetos ou modelos 3d, para ter a flexibilidade suficiente de ajustar essas formas e conseguir modelos 3d diferentes. Sempre que você tiver um tempo livre, tente criar um padrão como esse da tela de arame.

3ds Max 2010 SP2: Recurso para pintar objetos na cena

A Autodesk está no processo de desenvolvimento dos recursos e correções para o Service Pack 2 do 3ds Max 2010 que pode abranger pequenas melhorias no desempenho, e em alguns casos o lançamento de novos recursos para a ferramenta. Entre esses novos recursos que devem entrar na lista do SP2 do 3ds Max 2010, está a possibilidade de pintar objetos na cena Viewport. Mas, esse é um recurso para pintar vértices? Na verdade, o termo pintura dessa ferramenta está mais relacionado com a maneira com que ela se comporta e cria objetos. É uma opção para usar objetos como referência e pintar os mesmos sobre a Viewport e até mesmo sobre outros objetos.

O vídeo abaixo foi publicado poucos dias atrás nos blogs da Autodesk, para ser mais exato no do Ken Pimentel, e mostra como a pintura de objetos 3d deve funcionar no 3ds Max 2010 SP2.

A maneira com que o Paint Objects funciona é extremamente simples e requer apenas a seleção de um modelo 3d na Viewport, para que seja possível começar a fazer o processo de pintura. No painel de configurações estão disponíveis diversas opções para melhorar ou ajustar o funcionamento da ferramenta, como determinar que a pintura deve ficar restrita apenas a um determinado objeto, ou mesmo se os objetos devem ficar alinhados com o grid da Viewport.

O funcionamento dessa ferramenta é muito semelhante ao que faz um Array, mas a vantagem é que o controle sobre a densidade e posicionamento dos objetos na cena é muito mais interativa. Por exemplo, na distribuição de árvores e vegetação para formar uma floresta virtual, o artista 3d pode concentrar seus esforços na pintura digital apenas em partes específicas do modelo 3d. Fora isso, ainda existem controles individuais para determinar o espaçamento e distribuição dos objetos criados com a ferramenta de pintura.

Esse tipo de opção ajuda muito no design de cenários e paisagens que precisem de muitos elementos distribuídos de maneira aleatória, e não de maneira regular e geométrica como acontece com os cenários gerados com ferramentas tipo Array. Os artistas que usam tablets e opções de pintura digital devem gostar muito desse tipo de opção.

A idéia não é original, pois já vi esse tipo de opção no Modo 3d e até no Blender, mas é uma ótima adição ao excelente conjunto de ferramentas 3d do 3ds Max 2010. Agora é esperar pelo SP2 para aproveitar.

Como usar a Spacing tool no 3ds Max?

A modelagem 3d em suítes 3D apresenta diversos benefícios e facilidades, como a opção de gerar diversas duplicadas de um objeto para povoar uma cena. Mas, apesar de ser um grande facilitador em termos de produtividade, as cópias dos objetos ainda precisam ser organizadas de alguma maneira. Entre as diversas opções que temos disponíveis para organizar as duplicatas de um objeto está o uso de modificadores ou ferramentas semelhantes ao Array. Essa é uma opção bem comum na maioria dos softwares 3d desde o Blender 3D até o 3ds Max, todos eles possuem algum tipo de variação do Array.

No 3ds Max ainda existe uma ferramenta que ajuda bastante na distribuição de objetos na cena chamada de Spacing Tool, que pode funcionar em conjunto com o Array. Se você nunca usou a ferramenta no 3ds Max, o vídeo abaixo faz uma excelente demonstração de como funciona a ferramenta.

Spacing Tool – 3ds Max Tutorial from Ben Tate on Vimeo.

Com o Spacing tool é possível distribuir os objetos usando dois métodos que podem aproveitar uma curva 2d ou então o uso de vários pontos espalhados pelo cenário. A maneira mais simples e regular de fazer essa configuração é usando as curvas. Em termos de configuração a ferramenta tem uma configuração bem simples, composta por dois botões na parte superior do menu que são o Pick Points ou Pick Curve.

Na parte inferior do menu com as configurações é possível escolher o espaçamento entre as cópias, número de cópias e também um deslocamento inicial e final para usar a área marcada, seja uma curva ou os pontos. O tutorial foi desenvolvido ainda no 3ds Max 2009, mas a versão 2010 também apresenta a ferramenta com as mesmas opções de configuração.

Quer saber em que situação o Spacing tool é útil?

No tutorial o autor apresenta diversos usos para a ferramenta, que ajudam muito na modelagem de objetos e estruturas com grande quantidade de repetições como uma escada de madeira. Tanto os degraus como os elementos que formam o corrimão ou os apoios da estrutura acabam se repetindo diversas vezes e podem ser copiados com o Spacing Tool.

Agora que você já conhece a ferramenta do 3ds Max, pode tentar reproduzir o mesmo tipo de distribuição de modelos 3d em seu software de modelagem 3d favorito.