Modelagem de terrenos com o Blender 2.5

A modelagem de terrenos e cenários pode ser realizada de várias maneiras dependendo do software usado para o projeto. Uma das técnicas mais usadas é a modelagem baseada em superfícies, em que o artista criar diversas curvas de maneira semelhante as curvas de nível do terreno e depois faz a ligação entre essas curvas, gerando uma superfície que representa de maneira fiel a topografia do terreno. Apesar de ser relativamente eficiente, o trabalho com esse tipo de procedimento exige muita edição e ajuste nas curvas, e dependendo do software isso pode ser bem complicado. Por exemplo, ainda me recordo do trabalho que dava criar esse tipo de geometria no AutoCAD, usando o comando Ruled Surface e ajustando a forma das curvas para conseguir um bom resultado com o terreno.

Mas, já existem opções bem mais flexíveis e intuitivas para trabalhar com modelagem de terrenos. Um desses exemplos é o próprio Blender com a sua ferramenta chamada de Surface Sketch. Para quem não conhecem essa ferramenta do Blender, o seu funcionamento é muito semelhante a um sistema de desenho manual, em que vamos criando linhas. Com as linhas desenhadas é possível criar superfícies baseadas em polígonos, o que pode ser muito bem usado para criar terrenos.

No vídeo abaixo você pode acompanhar todo o processo de modelagem de um terreno no Blender, usando como referência uma imagem da área e as suas respectivas curvas de nível. O autor do vídeo faz uso de uma mesa digitalizadora para ajudar no desenho das linhas, o que facilita bastante e dá precisão ao traço.

T&T Blender for Architecture n°4 : landscape from contour lines from Viralata on Vimeo.

Um dos segredos para conseguir gerar esse tipo de linha é aproveitar o controle que temos sobre o cursor 3D. Se a opção Cursor do Surface Sketch estiver marcada, as linhas são geradas na mesma altura do cursor 3D. Como precisamos trabalhar com as curvas usando algum deslocamento vertical para representar a inclinação do terreno, o autor faz ajustes na altura do cursor antes de criar uma linha. O resultado é uma superfície que representa muito bem o terreno.

Como nem tudo é perfeito, a superfície gerada ainda é passível de pequenos ajustes para que a topografia siga de maneira mais fiel a forma representada pelas curvas.

No final do vídeo ainda somos apresentados a uma técnica alternativa, usando o Add-on Bridge do Blender para modelar um terreno.

O vídeo é muito bom para quem trabalha com topografia ou arquitetura, e precisa constantemente trabalhar com modelagem de terrenos.

Tutorial SketchUp: Usando o plugin Curviloft para gerar superfícies

As técnicas de modelagem que se baseiam no uso de curvas são extremamente poderosas para gerar alguns tipos especiais de objetos, que sem a possibilidade de aproveitar as curvas, seriam muito difícies de gerar. Um exemplo disso é o que podemos fazer em relação a modelagem com o SketchUp e seu sistema que ao mesmo tempo é fantástico para usuários iniciantes, pois a modelagem poligonal dele é muito simples de usar, mas ao mesmo tempo deixa a tarefa de trabalhar com alguns tipos de morfologias para arquitetura um tanto quanto trabalhosas demais. Nesse ponto é que entra o fantástico ecossistema de plugins e scripts ara a ferramenta que permitem trabalhar até mesmo com modelagem de veículos no SketchUp.

Hoje vou recomendar um tutorial sobre o plugin do SketchUp chamado de Curviloft que é especializado em gerar superfícies com base no uso de curvas. O procedimento é muito parecido com o que temos no 3dsmax na ferramenta Loft e em diversos outros softwares, em que um objeto pode usar curvas como caminho para gerar superfícies.

O tutorial abaixo mostra o procedimento necessário para utilizar o plugin como opção para fechar a parte inferior de uma escada helicoidal, que está apenas com as faces superiores dos degraus criadas.

No vídeo podemos perceber como é simples a aplicação do plugin no SketchUp e como o mesmo ajuda no momento da seleção, inclusive adicionando uma numeração em cada uma das arestas selecionadas, para que fique ainda mais fácil de trabalhar com a criação de superfícies que dependam de várias seleções diferentes. No final do processo teremos uma série de planos gerados de maneira automatizada e que preenchem muito bem a parte inferior da escada.

Para fazer o download do Curviloft que é totalmente gratuito você pode visitar esse endereço, lembrando que para copiar arquivos do SketchUcation é necessário fazer um registro no fórum, caso contrário o link para copiar o arquivo não é exibido.

Esse tipo de plugin é fantástico para trabalhar com modelagem de elementos do tipo corrimões de escadas, rampas e outros tipos de objetos que apresentam perfis definidos por curvas. Se você trabalha com modelagem para arquitetura, é muito bom ter essa ferramenta sempre a postos e instalada no seu SketchUp.

Tutorial 3dsmax: Como modelar usando apenas curvas Spline?

A modelagem com base em polígonos não é a solução para todos os tipos de objetos em projetos de animação, ou mesmo indicados apenas para os casos em que o objetivo é apenas a modelagem. A minha técnica de modelagem preferida é a que se baseia apenas em polígonos, mas isso devido a natureza dos objetos que tenho que produzir com mais freqüência, que é o caso de visualização para arquitetura. Sempre que preciso elaborar alguma forma mais complexa, envolvendo formas orgânicas, acabo recorrendo ao uso de curvas para gerar superfícies. As ferramentas de modelagem com curvas estão disponíveis em praticamente todos os softwares 3d, e podem ajudar em diversas situações. Mas, para considerar o uso desse tipo de ferramenta, precisamos antes de qualquer coisa conhecer as suas possibilidades em termos de criação.

Para os usuários do 3dsmax interessados em aprender a trabalhar com curvas, encontrei um vídeo sem narração, que mostra diversos exemplos de modelagem usando apenas curvas no 3dsmax do tipo Spline. O vídeo pode ser encontrado abaixo:

O primeiro exemplo do vídeo já demonstra bem o que podemos fazer em termos de modelagem, gerando um objeto com volume e semelhante a um cubo, usando apenas curvas. O autor usou duas curvas criadas a principio de maneira separada, e unidas pelo modificador Editable Spline, usando a opção Attach. Depois que as curvas são unidas em apenas um objeto, o autor conecta os pontos inferiores e superiores, gerando uma linha de ligação. Com isso teremos um tipo de caixa que é preenchida com o modificador Surface.

Na criação de modelos 3d usando curvas, o uso do modificador Surface é o passo necessário para adicionar sombreamento as estruturas geradas apenas com curvas, e conseguir moldar um objeto 3d. Ainda na criação do primeiro objeto 3d o autor do vídeo mostra como ajustar a visualização das normais e também a quantidade de subdivisões geradas pelo modificador.

Nos outros exemplos apresentados no vídeo, podemos acompanhar o mesmo procedimento de criação de curvas e aplicação do modificador Surface, usando compostos com curvas do tipo Spline. O resultado sempre é um objeto com superfície pronta para receber materiais e texturas, e fazer parte de qualquer projeto.

Para informações ainda mãos detalhadas sobre o assunto, recomendo uma visita a pagina ajuda do 3dsmax em que o processo de modelagem com curvas é descrito em detalhes. Mesmo que você não precise dessas informações agora, salve o link para referencia futura.

Composição e modelagem com curvas no Blender 2.5

Uma boa composição de imagens em 3d não precisa necessariamente ser gerado usando apenas polígonos e objetos complexos. Um bom artista acaba criando com luz e sombra, aliados a posição da câmera imagens interessantes e que passam profundidade tanto na percepção como mensagem. Esse foi o caso do artista polonês Peter que criou uma imagem chamada Spy Silhoulette, e que mostra bem como podemos produzir imagens usando apenas o posicionamento dos objetos e as suas sombras para gerar algo interessante. A imagem pode ser visualizada no quadro do vídeo abaixo, que ao mesmo tempo já demonstra o que você irá aprender a fazer se decidir assistir ao tutorial que tem aproximadamente 40 minutos.

O artista gentilmente produziu um tutorial que mostra todo o procedimento que levou a criação dessa imagem, desde a seleção do material de referência, até mesmo a composição da iluminação.

Making of the spy silhoulette in blender 2.5 from Peter on Vimeo.

No tutorial, boa parte da criação é focada no uso de curvas bezier para gerar as formas, principalmente do personagens simulando um espião. Esse tipo de material é de grande importâncias, pois a quantidade de guias e tutoriais em que ensinam a criar modelos com base em curvas é bem menor. Os modelos que dependem de curvas para sua criação são realmente bem menos freqüentes que as formas sólidas representadas com polígonos.

Para ajudar no desenho do personagem o autor adiciona ilustrações baseadas em bitmaps para ajudar a posicionar as curvas e gerar o personagem.

Depois que o personagem está pronto, o autor passa o seu foco na iluminação que aproveita recursos do Blender para simular a sombra na parte posterior do personagem, deixando muitos dos seus detalhes ocultos pela sombra. Isso dá a impressão que os detalhes estão ali, mas ocultos dentro da sombra da luz. Nesse caso foi usada uma luz do tipo Area.

As letras a esquerda da cena usam fontes personalizadas e importadas para dentro do Blender, adicionando a manipulação de fontes ao conjunto de habilidades que você pode aprender nesse tutorial.

De maneira geral, recomendo que você reserve um tempo para apreciar todos os conteúdos abordados nesse vídeo que apesar de ser longo, vale a pena ser assistido e estudado por todos interessados em desenvolver mais as suas habilidades com o Blender 2.5.

Tutorial de modelagem com NURBS no Blender

As técnicas disponíveis para criar modelos 3d variam significativamente entre si e permitem elaborar objetos com resultados bem diferentes, dependendo da natureza da superfície. A minha técnica preferida é a modelagem poligonal que pode ser aplicada em praticamente qualquer situação, mas com alguma dificuldade extra quando o objeto tem muitas curvas. Um modificador de suavização resolveria esse problema, mas teríamos que trabalhar com edge loops para determinar a suavidade das arestas. Esse é o ponto trabalhoso da modelagem poligonal para casos como a criação de uma chave de fenda. Por outro lado, podemos aproveitar técnicas como a modelagem usando NURBS para criar de maneira bem simples esse tipo de objeto.

No Blender encontramos ferramentas que aproveitam a flexibilidade e maleabilidade do NURBS para gerar curvas complexas. Esse tipo de técnica é bem sofisticada e nem todos os softwares dispõe de módulos NURBS poderosos. Por exemplo, até mesmo o 3dsmax ficou muito tempo com um módulo de NURBS que não agradava muitos artistas 3d, até que nas últimas versões a Autodesk melhorou bastante esse módulo. Um software que tem um excelente módulo NURBS é o Maya.

Mas, e o Blender?

O tutorial abaixo mostra todos os passos necessários para elaborar um modelo simples, mas que usando polígonos teria uma carga extra de controle.

Blender 2.5 – Creating a Screw Driver with Nurbs from 3D Immortal on Vimeo.

No tutorial o autor usa uma técnica clássica do NURBS que é trabalhar com os perfis dos objetos, para conseguir ajustar as suas posições e sequencia na criação do objeto. A modelagem por curvas tem esse tipo de característica, seja ela por NURBS ou Spline. O segredo para conseguir descobrir se um objeto pode ser criado usando curvas é saber se o mesmo possui um perfil que pode receber modificadores, para gerar superfícies. Essas superfícies são geradas por revoluções ou outras técnicas.

Nesse caso os perfis do modelo 3d são posicionados e escalonados ao longo de um eixo, e quando as suas formas e posições estão de acordo com o objeto desejado a opção para gerar uma superfície é acionada. Como resultado temos a chave de fenda.

Esse é um objeto que sempre uso como exemplo nas minhas aulas sobre modelagem, com o Blender em NURBS e no 3dsmax usando Loft.