Tutorial de modelagem com Maya: Criando arcos

A criação de alguns tipos de topologia usando polígonos pode ser um tanto quanto complicada, principalmente quando o elemento envolve o uso de partes em arcos. Em arquitetura um dos tipos mais complicados de forma em que podemos trabalhar são os arcos e elipses, sendo que todas as vezes que esse tipo de forma é usada na organização de espaços, teremos quase na certa problemas de distribuição. Com o uso de ferramentas de CAD a coisa fica um pouco mais fácil, mas ainda assim teremos algum tipo de dificuldade ou espaço sem bom aproveitamento. No caso de modelos 3d a coisa não é muito diferente, sendo que a criação de elementos com arcos plenos ou em ogiva, sempre são complicados.

Se você nunca teve a oportunidade de trabalhar com esse tipo de elemento, encontrei um tutorial muito interessante e detalhado que aborda a criação de arcos usando o Maya. O objetivo do tutorial é conseguir criar uma forma semelhante a que vemos na imagem abaixo:

tutorial-arcos-Maya.jpg

Essa mesma imagem faz parte de uma edificação que usa o esquema dos arcos em diversos níveis. A técnica pode ser usada para recriar os arcos com vários tipos de perfis, sendo útil para artistas que precisam trabalhar com cenários no Maya.

A técnica é simples e com um pouco de conhecimento por parte o artista, pode ser adaptada em praticamente qualquer tipo de software. No caso do Maya, o artista começa o tutorial usando dois perfis e depois fazendo a união dos objetos usando a ferramenta Bridge do Maya. Essa ferramenta em uma opção interessante que é o Smooth Path que permite fazer a ligação entre duas faces, usando não uma trajetória reta, mas um arco. O resultado é que temos algo muito próximo do resultado final do objetivo desse tutorial.

Mas, ainda são necessários ajustes no modelo para que o arco acabe ficando da maneira como o artista deseja, o que o faz trabalhar na deformação do arco de maneira um pouco mais detalhada com o uso de um cilindro como referência.

O processo é simples de seguir se você é usuário do Maya, e pode dar boas idéias para usuários de outros softwares para reproduzir a técnica usando modelagem poligonal. É um excelente guia de estudos.

Simulações físicas com o Maya 2012

Uma das partes mais legais de se trabalhar com o Maya é a sua área de dinâmica que é muito completa e robusta, e com ela podemos trabalhar com efeitos bem complexos de fluidos e partículas, com a possibilidade de adicionar efeitos e shaders avançados no Hypershade. Com o lançamento do Maya 2012, mais opções foram adicionadas a simulação de dinâmica com o Maya, especialmente na parte que trabalha com fluidos. O simulador de fluidos e gases do Maya é muito interessante de se trabalhar, e para quem tiver um computador com bom poder de processamento, é interessante adicionar carga e detalhes nas simulações, para testar até onde podemos usar esse tipo de ferramenta para gerar animações realistas.

No Maya 2012 foram adicionados novos modos de simulação para fluidos que faz com que os objetos tenham comportamento cada vez mais próximo do real, permitindo gerar animações muito interessantes como o mostra o vídeo abaixo que foi produzido pela própria Autodesk para demonstrar algumas das novidades da versão 2012.

Agora, além dos vídeos existe um recurso muito legal do Maya 2012 que é o DMM. Esse acrônimo significa Digital Molecular Matter, que é algo como matéria digital molecular. A tradução pode não ter ficado das melhores, mas a ferramenta é muito boa. O seu objetivo é bem simples, e tomando como base o que o Maya já consegue fazer em termos de simulação física, podemos dizer que o DMM permite atribuir propriedades físicas aos objetos, fazendo com que os impactos e interações acarretem consequências baseadas na natureza desse material.

No vídeo de exemplo, podemos acompanhar o Maya 2012 com o seu novo Shelf para o DMM e um objeto que recebe propriedade de madeira. Ao acionar o modo de simulação para esse objeto, o resultado é que o mesmo acaba despencando e se partindo em vários pedaços. Até pouco tempo atrás era necessário usar scripts para fazer esse tipo de operação de maneira rápida como no vídeo, mas o DMM deve facilitar muito esse processo.

O resultado da simulação pode ser usado em um projeto de animação, ou exportado para Game Engines. Essas simulações podem ser realizadas de maneira rápida devido a integração com GPUs, facilitando o processo de cálculo desse tipo de simulação.

Novidades agora para o Maya 2012

Assim como aconteceu no artigo anterior, a Autodesk colocou no conjunto de softwares que deve receber atualizações agora em Março o Maya que chega a sua versão 2012. As melhorias no software são em parte semelhantes que já vimos no 3ds Max 2012, como o aparecimento de simulações usando o PhysX que trabalham com Rigid-Body direto na Viewport do software com excelente performance. Além disso, o conceito usado para apresentar detalhes sobre as cenas direto na Viewport também foi utilizado com o uso do Viewport 2.0.

Os vídeos abaixo mostram alguns desses novos recursos que já foram divulgados pela Autodesk. A lista completa de novidades do Maya 2012, pode ser conferida no link indicado.

Essa é a lista com as novidades do Maya 2012, e suas respectivas explicações:

  • Viewport 2.0: Assim como acontece com o 3ds Max 2012, o Maya 2012 recebe melhorias na visualização de cenas e modelos na Viewport com a opção de mostrar efeitos óticos como DoF e outros.
  • Node-based Render Passes: Agora é possível criar e editar composições de efeitos com base em nós, e dar a saída como se fosse uma imagem renderizada, aproveitando os recursos do mental ray.
  • Editable Motion Trails: Lembram do artigo em que mostrei um estudo na interface do Maya que propunha o uso de linhas para ajustar o timing de animação? O recurso deve ter agradado tanto que entrou na lista dos destaques para o Maya 2012.
  • Sequencer: O sequenciador do Maya foi melhorado e permite trabalhar melhor com a montagem de pequenas seqüências de animação, e a organização de animações.
  • Substance Smart Textures: Mesma coleção de texturas que foi adicionada ao 3ds Max 2012, também aparece no Maya 2012.
  • Craft Animation Tools: Aqui temos uma adição muito interessante para o Maya 2012. A empresa chamada Craft Animation é especializada em desenvolver soluções para animação de veículos e também sistemas de câmeras. Nessa atualização o Maya deve receber dois sistemas para simular animações com carros e aviões da Craft, além de opções mais realistas para movimento e controle de câmeras. São modelos prontos semelhantes ao que temos no 3ds Max com o CAT só que para veículos.
  • New Simulation Options: O sistema de simulação física do Maya que já era bom recebeu melhorias, como o uso da tecnologia PhysX da NVidia, e também incrementos na representação de fluidos e no sistema NUCLEOS.

Agora só nos resta esperar pelo lançamento do software em Março, e sua posterior disponibilização no sistema acadêmico da Autodesk, para que seja possível criar tutoriais e preparar material já usando o Maya 2012.

Plugin adiciona ferramenta Inset no Maya

As ferramentas 3d de um software pode suprir muitas necessidades e objetivos na criação de geometria, mas quando fazemos a migração entre diferentes ferramentas 3d acabamos sentindo falta de uma ou outra opção que usávamos bastante no software anterior. Entre os usuários que tinham costume na modelagem poligonal com o 3ds max e acabavam migrando para o Maya, existia o sentimento de falta relacionado a ferramenta Inset. Essa é uma das opções mais úteis em termos de modelagem poligonal do 3ds max e está disponível em diversas ferramenta 3d, mas não no Maya. Pelo menos de maneira nativa como no 3ds max. Os usuários acabavam tendo que recorrer a um conjunto de pequenas operações de extrude e escala, como acontece no Blender, para realizar o mesmo tipo de edição no Maya.

O que faz o inset? Ele funciona como se fosse a criação de uma duplicada de faces na mesma posição só que com o seu tamanho reduzido.

Um plugin gratuito para o Maya, agora permite realizar esse tipo de operação usando apenas um clique de mouse, assim como acontece no 3ds max. Você pode fazer o download do Inset para o Maya nesse endereço. As duas imagens abaixo foram retiradas da explicação do plugin e ilustram muito bem a função do próprio Inset.

maya-inset-modelagem-01.jpg

maya-inset-modelagem-02.jpg

Repare que a ferramenta usa um pouco além do que poderíamos realizar apenas com o extrude, pois as faces são selecionadas em planos diferentes e mesmo com o extrude, teríamos que aplicar a ferramenta em momentos diferentes para obter resultados semelhantes.

A modelagem poligonal é muito importante para qualquer artista 3d, e esse tipo de ferramenta que ajuda na criação de estruturas baseadas em polígonos é de grande auxílio nesse processo. Para ter uma idéia de como esse tipo de ferramenta pode economizar tempo, procure contar quantas vezes você acaba realizado o procedimento descrito pelo inset em projetos de modelagem.

Já ministrei aulas de Maya para usuários vindos do 3ds max e muitos se perguntavam sobre a ausência dessa ferramenta, e os motivos que faziam a Autodesk não implementar nada parecido no Maya, mas acho que apesar de ter demorado, o plugin resolveu muito bem essa deficiência da ferramenta.

Tutorial Maya: Usando o soft selecting e paint selecting

Um dos primeiros conhecimentos que as pessoas devem procurar ao aprender novos softwares 3d é relacionado com os meios de seleção. Esse tipo de conhecimento é fundamental para conseguir manipular e trabalhar com diversos tipo de elementos na modelagem e animação. Por exemplo, a seleção em ferramentas com o Blender é particular e consiste na primeira barreira que novos usuários acostumados a seleção em softwares como 3ds max ou AutoCAD precisam vencer. Mas, com um pouco de tempo e prática essas barreiras podem ser facilmente vencidas. Se você estiver aprendendo a trabalhar com o Autodesk Maya, encontrei um vídeo que ajuda no estudo de dois meios de seleção importantes para o software. O vídeo aborda o Soft e Paint Selecting.

O vídeo é esse:

Esse é um dos problemas mais comuns para usuários que estão aprendendo a trabalhar com o Maya, principalmente as pessoas que acabam pressionando “acidentalmente” algumas teclas. No Maya a tecla B é responsável pelo acionamento do chamado Soft Selection, que deixa os vértices e objetos ao redor de qualquer seleção amarelados. O resultado disso é que as transformações aplicadas em qualquer objeto são passadas de maneira proporcional para os elementos nos arredores.

Nos casos em que a modelagem demandar esse tipo de interação a ferramenta é de grande ajuda, mas nos casos em que usuários sem experiência no Maya acabam acionando acidentalmente o Soft Selection, o resultado pode ser bem frustrante. Se isso acontecer com você, lembre de pressionar a tecla B. Além da tecla de atalho, podemos usar também o Tool Settings para acionar a ferramenta, assim como é demonstrado no vídeo.

O Paint Selecting é um pouco diferente e permite trabalhar literalmente com um pincel que selecionar objetos usando procedimento semelhante a pintura, ao longo da superfície de qualquer objeto. A opção não é tão usada como o Soft Selecting, mas pode ajudar em situações específicas de modelagem 3d em que o controle sobre detalhes é importante.

Um ótimo recurso que mostra dicas variadas e a resolução de problemas comuns com o Maya está nesse endereço, com orientações sobre a interface do software. E aqui existe um ótimo guia com os principais atalhos de teclado do Maya.