Surface Sketching ajuda na modelagem orgânica com Blender

A modelagem orgânica de objetos é sem sombra de dúvidas o tipo de criação em 3d que exige mais disciplina e habilidades artísticas. Se o objeto da modelagem ainda precisar passar por softwares ou ambientes de escultura digital, a necessidade de algum tipo de habilidade ou experiência com escultura é ainda maior. Uma das ferramentas usadas para facilitar a criação de versões e correções em modelos 3d orgânicos é a chamada retopologia, presente em boa parte dos softwares 3d que trabalham com modelagem orgânica. A retopologia pode funcionar de várias maneiras, sendo a mais comum a interseção de superfícies com modelos 3d prontos, que geram novos objetos 3d com estrutura mais organizada.

Um artista e usuário do Blender conhecido como Eclectiel, desenvolveu um pequeno script que deve ajudar significativamente o trabalho de retopologia, e também de modelagem orgânica com o Blender 2.50. A ferramenta se chama Surface Sketching e como o nome mesmo diz, o seu objetivo é desenhar superfícies em 3d de maneira automatizada. O script aproveita as opções de desenho existentes no Grease Pencil do Blender, especializado em desenhar sobre objetos na 3D View, fazendo a ligação entre as linhas e criando superfícies em 3d.

Depois que as linhas são desenhadas sobre a 3D View ou sobre outros modelos 3d, podemos acionar um pequeno botão chamado Add Surface, que cria superfícies 3d baseadas em Meshes ligando as linhas. Bem, explicar com palavras é uma coisa, melhor mesmo é visualizar a ferramenta em funcionamento:

Surface Sketching for Blender (timelapse demo) from Blend_Ideas on Vimeo.

Como fica claro pelo vídeo o processo de criação de superfícies 3d, seja para retopologia ou para modelagem 3d mesmo, fica muito simplificada. Basta criar algumas linhas e deixar que o script faça as ligações entre os objetos. Além da facilidade em criar modelos 3d com esse tipo de ferramenta, o que chama a atenção no script é a elegância com que as superfícies são criadas. Repare que em momento algum são adicionadas faces triangulares ou arestas cruzadas na superfície. O resultado é sempre uma malha regular e bem organizada.

Caso você queira fazer o download da ferramenta do Surface Sketching para o Blender 2.50, visite esse endereço. Será necessário usar uma versão de testes do Blender 2.50 superior a Rev 27974 que é posterior a ao Blender 2.50 Alpha 2. Essas versões são encontradas no graphicall.org.

Tutorial SketchUp: Modelando uma cadeira para design de interiores

A modelagem 3d no SketchUp é caracterizada pelo uso intenso de objetos e formas geométricas puras, fazendo com que o software não seja a melhor escolha para desenvolver projetos que usem formas orgânicas. Quando esse tipo de situação está presente em projetos que são desenvolvidos com o SketchUp, o artista 3d responsável precisa encontrar plugins ou scripts para o SketchUp que ajudem na resolução das formas ou então migrar para outras ferramentas 3d. Por isso, sempre recomendo que o SketchUp deve ser usado em conjunto com outra ferramenta de apoio, como o próprio Blender 3D para lidar com esse tipo de problema em projetos de modelagem.

O uso de plugins ainda pode salvar alguns projetos que usem formar orgânicas, como mostra o tutorial de modelagem que mostro nesse artigo. O tutorial é um excelente exemplo de como um plugin para o SketchUp pode ajudar significativamente na resolução de problemas relacionados com modelagem orgânica, sem a necessidade de recorrer a outros softwares. No vídeo é possível acompanhar o processo completo de modelagem de para uma cadeira simples, mas que aproveita plugins do SketchUp para facilitar o processo.

Esse tipo de modelagem é bem diferente do que estamos acostumados a acompanhar em projetos no SketchUp, pois aproveita de maneira muito inteligente o plugin Tools on Surface (SketchUp), que pode ser copiado de maneira gratuito nesse endereço.

A função do plugin é muito parecida com a do modificador Solidify recém adicionado ao Blender 3D 2.50, que transforma a seleção de diversas faces em sólidos 3d. Com esse plugin é possível reproduzir o efeito do Push/Pull nas faces da cadeira. O que qualquer artista 3d especializado em SketchUp faria nessas situações é tentar começar pela base da caderia, criando uma face para o assento e com o Push/Pull trabalhar em múltiplos extrudes de maneira a construir o modelo como um todo. Como o resultado seria algo perfeitamente geométrico e sem a suavidade das curvas características a esse tipo de modelo, a cadeira não teria suavidade necessária.

Esse é um excelente tutorial de modelagem para artistas 3d que usam o SketchUp para trabalhar com modelagem de móveis e outros objetos, além das formas usualmente criadas na modelagem de edificações.

3ds Max 2010: Criando um banheiro completo em 3D para visualização arquitetônica

A visualização de projetos para arquitetura e uma área da computação gráfica que exige conhecimentos e habilidades, para reproduzir detalhes em ambientes que dificilmente são usados em larga escala nas produções e projetos apenas de animação. Além de exigir do artista o conhecimento para entender e ler desenhos técnicos para poder representar de maneira fiel os ambientes, é preciso treinar e praticar a criação de objetos e ambientes pouco comuns, como é o caso da representação de banheiros. Esse ambiente apresenta alguns desafios em particular para o artista 3d, pela necessidade de representar e mostrar esse tipo de cenário vencendo as incríveis e limitadores dimensões que a maioria dos banheiros possuem hoje em dia.

O posicionamento e enquadramento da câmera é muito importante na visualização de qualquer ambiente, mas no caso dos banheiros o melhor ângulo é sempre difícil de encontrar, ficando geralmente localizado na parte externa as paredes, fazendo com que o artista use truques para “aumentar” artificialmente as dimensões do ambiente. Essa é a parte desafiadora em relação ao enquadramento da câmera. Ainda temos a parte de modelagem 3d que pode ser complicada também, pois a maioria dos móveis e objetos presentes nos banheiros apresenta formas orgânicas e grande quantidade de transparência e reflexões.

O que acha de começar o ano modelando um banheiro completo no 3ds Max 2010? Nesse final de semana, encontrei um conjunto de tutoriais em vídeo que mostra o processo completo de modelagem de um banheiro no 3ds Max, com grande riqueza de detalhes. O tutorial é muito parecido com outro que mostrei recentemente aqui no Blog, com um conjunto de quatro horas de vídeo no 3ds Max com modelagem para arquitetura. Mas, agora o escopo e objetivos do projeto envolvem uma escala e objetos muito menores.

No total são vinte vídeos que organizei em uma lista de reprodução no Youtube. Para ter uma idéia do que você deve encontrar no tutorial, esse é o primeiro vídeo da seqüência:

Assim como acontece com outros tutoriais em vídeo, esse material é interessante para os usuários do 3ds Max e outros softwares 3d que usam técnicas de modelagem semelhantes, o que engloba a grande maioria. Até mesmo o Blender 3D que também pode reproduzir a maioria dos elementos criados no tutorial com polígonos. Se você nunca teve oportunidade de trabalhar na criação de banheiros, recomendo fazer o exercício e tentar reproduzir o seu próprio ambiente.

Em termos de visualização para arquitetura, os ambientes mais desafiadores são o banheiro e a cozinha, pois apresentam grande quantidade de detalhes e pequenos objetos que enriquecem renderizações, mas dificultam o processo de criação.

Modelagem 3d orgânica e renderização com o Modo 401

A criação de materiais superfícies em 3d é um processo que pode ser simples de realizar ou complexo, dependendo da natureza da superfície que estamos tentando representar. Sempre que abordo o assunto “materiais e texturas”, nas minhas aulas sobre sempre me questionam sobre o material mais difícil de criar. A melhor reposta para essa pergunta é: superfícies orgânicas. Basta parar um pouco e observar cascas e o interior de frutas e perceber que nesses objetos temos uma mistura complexa de vários efeitos óticos, que vão da semi-transparência de algumas superfícies até mesmo Subsurface Scattering em vários níveis de difusão da luz. É o tipo de material que realmente pode demandar muita configuração até acertar.

Caso você queira ter uma boa idéia de como criar esse tipo de material em softwares 3d, encontrei nos últimos dias um excelente tutorial em vídeo que mostra como é possível criar o modelo 3d de um morando morango no Modo 401. O objetivo do autor desse tutorial foi a criação do modelo 3d de um morando morango usando apenas as opções de modelagem poligonal do Modo, sem o uso de opções como mapas de displacement ou bump. O modelo 3d criado foi um exercício, que é parte do aprendizado do Modo 401 pelo artista.

MODO 401 Strawberry modelling Tutorial from andy probst on Vimeo.

Na primeira parte do tutorial o autor explica a composição geral da cena e como foi que diversas primitivas geométricas acabaram criando o modelo 3d do morango. Tudo na cena foi derivado de alguma forma de objetos como esferas, cubos ou planos.

A última parte do tutorial é destinada a explicar o procedimento para criar o material da superfície, que usa uma série de configurações e ajustes para conseguir o efeito da casca orgânica. Nesse ponto é inevitável usar gradientes e mapas de displacement para conseguir a irregularidade característica das superfícies orgânicas.

Para os usuários do Modo 401, esse tutorial é uma excelente introdução ao uso do editor de materiais e ferramentas de modelagem poligonal simples. Se você nunca usou o Modo, pode conhecer um pouco mais da sua interface e ferramentas assistindo esse vídeo. A configuração desse tipo de material é mais difícil de transpor para outros softwares 3d, pois é necessário ajustar os valores dos materiais e também da iluminação. Mas, é um desafio bem interessante!

Tutorial Modo 401: Como fazer retopologia de modelos 3D

A retopologia de modelos 3d é uma técnica poderosa para conseguir manipular e adaptar modelos mais complexos, com o objetivo de transferir esse mesmo modelo com grande número de polígonos para outra versão mais simples, que se adapte aos mais exigentes motores de jogos. Essa é uma técnica muito usada em ferramentas de escultura para trabalhar com a topologia de objetos mais orgânicos. Mas, ainda existe outra situação em que pode ser necessário trabalhar com a retopologia de objetos 3d, principalmente quando uma determinada ferramenta precisa manipular objetos criados em outros softwares. Por exemplo, se um modelo 3d criado em ferramentas baseadas em modelagem via NURBS como o Rhino 3D, for exportado para plataformas mais baseadas em modelagem poligonal, será necessário fazer adaptações no modelo.

Caso esse tipo de adaptação não seja realizado, o resultado é o aparecimento de pequenos problemas na superfície do modelo 3d. O funcionamento da técnica é bem simples, e pode ser realizado sem maiores problemas. O modelo 3d com alta quantidade de polígonos é usado como base, para que outra modelagem seja realizada sobre esse mesmo objeto. Como as curvas e superfícies já estão criadas, a modelagem aproveitar a topologia do objeto original para criar outro modelo.

Quer ver um exemplo de como isso funciona no Modo 401? Nesse link é possível encontrar um tutorial de retopologia para o Modo 401, lidando com modelos 3d oriundos de softwares de CAD.

Modo 302

O modelo em si é parte de um automóvel e foi criado em um sistema totalmente baseado em curvas NURBS. Assim que ele é importado para dentro do Modo, o que acontece é que o software converte as curvas para triângulos, o que é muito difícil de manipular em ferramentas de modelagem. O artista consegue redesenhar a topologia do modelo 3d sobre o objeto, criando uma nova estrutura para o modelo 3d, usando apenas faces quadradas.

Nesse tutorial é possível acompanhar o uso de ferramentas de modelagem poderosas do Modo 401, como a adaptação de geometria em superfícies orgânicas. Não deixe de conferir a segunda parte do tutorial, que está acessível por um pequeno link no final do texto.

Mesmo que você não use o Modo, o tutorial vai ajudar a entender a vantagem em aplicar retopologia em objetos 3d complexos e orgânicos. O modelo 3d resultante da técnica é bem limpo e com topologia organizada.