Blender 2.5 já mostra sistema semelhante as ZSpheres

Um dos pontos positivos em relação ao Blender é que o software pela sua natureza aberta é muito suscetível a receber experimentos, ou mesmo, técnicas de modelagem ou render provenientes de pesquisas científicas. Se a pessoa tiver os conhecimentos necessários para implementar um algoritmo que realize tarefas diferentes de modelagem, basta implementar o código e compilar uma versão do software para testes. Já faz alguns dias que mostrei aqui no blog um artigo sobre a técnica de modelagem chamada de B-Mesh que foi elaborada por pesquisadores chineses, e que usa modelo de construção muito parecido com o do ZBrush e a suas ZSpheres.

O processo é semelhante ao que temos nas metaballs do próprio Blender, mas com níveis de controle e resultados infinitamente superiores. Para criar modelos usando esse tipo de técnica, o artista deve começar elaborando esferas que sã posicionadas em pontos estratégicos da estrutura dos objetos, e diversas esferas secundárias aparecem para fazer a ligação entre as esferas maiores.

Um desenvolvedor do Blender e usuário ativo em projetos como o Google Summer of Code, chamado de Nicolas Bishop conseguiu implementar o algoritmo no Blender, e já publicou um vídeo em que mostra o resultado do seu experimento:

Skin Modifier test from Nicholas Bishop on Vimeo.

Na versão do Blender usada para essa demonstração, o autor do vídeo utiliza como base um modificador chamado de Skin, para aplicar o conceito de modelagem usando esferas. Apesar do nome ser igual ao modificador do 3ds max, as funções são bem diferentes. O objetivo do modificador é permitir ajustar a forma dos objetos usando apenas as pontas das estruturas. O processo é um pouco estranho para quem está acostumado a trabalhar apenas com modelagem por subdivisão, mas será de grande ajuda na criação de modelos orgânicos, principalmente quando o objetivo do processo for o uso em ferramentas de escultura. Podemos criar a forma básica com o Skin e depois esculpir os objetos usando o modo de escultura do Blender.

O resultado é muito animador e já permite a criação de modelos abstratos como a estrutura demonstrada no vídeo, mas ainda é cedo para dizer quando a técnica deve ser submetida para inclusão no Blender. Por enquanto, permaneça usando o velho e bom extrude para gerar modelos orgânicos, mas saiba que coisas muito boas estão para aparecer no processo de criação com o Blender.

Tutorial 3dsmax: Fazendo o skinning de um braço para animação

O chamado rigging é a técnica que usamos para fazer a configuração dos objetos que devem deformar os modelos 3d dentro de qualquer software. A manipulação e configuração desse Rigging é demasiadamente complexo, mas é apenas o primeiro estágio de um processo bem mais complexo e trabalhoso que é a configuração de personagens para animação. Depois que o processo de Rigging está completo, precisamos fazer a ligação da estrutura de ossos ao modelo 3d que é conhecido como Skinning. Esse processo também apresenta similaridades em vários softwares, sendo comum encontrar opções que fazem a pintura da influência diretamente nos modelos.

Esse processo tem fundamental importância devido a necessidade de determinar até que ponto o movimento de um osso deve deformar a malha 3d, para que possamos criar partes dos modelos 3d que deformam muito e outras em pouca proporção. Por exemplo, áreas que são suscetíveis a grandes deformações como cotovelos e joelhos devem receber atenção especial para evitar que os vértices se sobreponham no momento em que a animação acontece.

Para os usuários do 3dsmax que nunca usaram esse tipo de recurso, a Autodesk publicou no seu canal do Youtube dois vídeos explicativos sobre o funcionando do processo de Skinning do 3dsmax com o modificador Skin:

Os vídeos apresentam o processo de configuração de um braço humanoide para animação, e podem servir como exemplo para animadores e artistas trabalharem em outras partes dos objetos 3d além dos braços, pois a técnica é exatamente a mesma para todas as partes dos personagens.

Esse é o modificador que faz o processo de ligação entre os ossos e a malha virtual. Para fazer esses tipo de ajuste precisamos selecionar o osso que terá a influência ajustada na lista do modificador e adicionar ou remover o peso que o mesmo exerce sobre cada vértice do objeto. Nesse ponto a topologia do modelo 3d tem papel fundamental no desenvolvimento de personagens, pois pode facilitar ou transformar o processo de Skinning em um verdadeiro pesadelo para o animador, demandando inclusive a retopologia de várias partes do objeto para enquadrar melhor a animação.

Para os que ainda não se aventuraram na área de animação de personagens, essa pode ser a oportunidade que estava faltando.

Tutorial de animação com 3dsmax: Modificador Skin

O trabalho relacionado com a animação de personagens envolve dois estágios em diferentes entre si que são o ajuste do personagem, e a animação com deformações. Em ambas as situações os conhecimentos necessários para trabalhar com cada um deles é bem diferente, e de fato em grandes estúdios as tarefas são divididas entre dois profissionais diferentes. Por exemplo, podemos ter um artista especializado na criação de personagens prontos para receber animação e outro que trabalha apenas na deformação e ajuste dos keyframes. Como funciona essa configuração dos personagens?

Cada software apresenta uma maneira própria de trabalhar com esses tipos de configuração, e hoje vou recomendar artigos sobre o uso do modificador Skin do 3dsmax que é o responsável pela ligação entre a malha 3d do personagem com os bones. O processo de animação envolve a criação de objetos chamados de bones, que são uma analogia ao que temos como ossos nos seres vertebrados que deformam a malha 3d ao de mover. Um dos desafios para configurar personagens para animação é fazer essa ligação.

Nesse artigo você pode aprender um pouco mais sobre o funcionamento do modificador Skin, inclusive fazendo o download de um modelo representando uma perna em formato .MAX.

modificadorSkin-3dsmax.gif

O processo de configuração do modificador pode ser um pouco complexo para quem nunca teve a oportunidade de trabalhar com animação de persoangens, mas com o tempo é possível entender bem o básico do seu funcionamento. Em poucas palavras o que teremos que fazer par unir os bones a uma malha 3d, é simplesmente ajustar os chamados envelopes de cada bone.

Esses envelopes é que determinam os vértices que devem ser deformados quando o bone se mover. É com o ajuste desses envelopes que controlamos a área de influência de cada bone e ajustamos a animação como um todo. O tutorial em si é interessante por ser básico, ter instruções simples e disponibilizar um modelo 3d para testes.

Apesar de existirem opções mais avançadas de animação para versões recentes do 3dsmax, como é o caso do CAT, o conhecimento de ferramentas como o modificador Skin ainda é importante, principalmente se você quer trabalhar com animação baseada em deformações, que é um dos fundamentos da animação de personagens.