Personagem feminina gratuita para ZBrush

Quando você precisa estudar e praticar a criação de acessórios para personagens virtuais como vestuário ou armas, é preciso usar um personagem base. No caso do ZBrush o que se faz é trabalhar com um personagem base. Essa base possui apenas o básico para criar a estrutura do personagem.

Se você usa o ZBrush para esse tipo de projeto, um artista chamado Lorenzo Procentese, compartilhou na sua página do Gumroad um modelo 3d de personagem feminina. O download do material pode ser feito de maneira gratuita.

Existe apenas um ponto negativo em relação ao download. O formato do arquivo é ZTL, que faz com que o material só possa ser aberto no ZBrush. Até mesmo os conversores online de arquivos que suportam formatos como o MAX, não conseguem fazer a nenhum tipo de manipulação nesse tipo de arquivo.

Você vai precisar do ZBrush para conseguir abrir e converter o material.

Aproveite essa oportunidade para adicionar uma ótima referência para modelagem de personagens, seja para jogos ou então animação.

Download personagem 3d gratuita

A modelagem de personagens 3d é algo que envolve grande parcela de conhecimento em anatomia, e principalmente habilidade do artista envolvido com a manipulação das ferramentas do software 3d usado e também do conceito do personagem. É por isso que sempre recomendo para os meus alunos, seja nos cursos presenciais que ministro ou então nos cursos online, que procurem analizar modelos 3d prontos para conhecer as soluções adotadas por outros artistas. Essa semana encontrei nos fóruns Blenderartists um modelo 3d de personagem feminina gratuito para download, e que pode servir como base de estudos para várias situações.

A personagem tem como objetivo representar uma mulher com aspectos futuristas, e um traje espacial com materiais muito interessantes! O arquivo já seria útil como base de estudos apenas pela parte estética que ficou muito boa, mas as configurações dos materiais no Cycles são destaque também no arquivo.

A seguir uma imagem da personagem renderizada e outra com o modelo 3d aberto no Blender.

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Você vai aprender a modelar personagens depois de fazer o download do arquivo? A resposta é não, mas essa será mais uma referência que pode ser usada com fins de aprendizado.

O aprendizado nesse caso está relacionado com as soluções encontradas pelo autor para organizar a topologia desse modelo 3d, e principalmente, como já comentei anteriormente, os materiais no Cycles. A iluminação do modelo 3d também é interessante para fins de apresentação, mas não é o principal.

Para fazer o download do material será necessário acessar o link que leva até o Google Drive do autor, e o arquivo compartilhado possui apenas algumas pequenas diferenças em relação ao que vemos na imagem de exemplo. Um dos itens removidos foram as partículas representando os cabelos da personagem para facilitar o processo de compartilhamento, mas ainda assim o modelo apresenta muito potencial.

O mais interessante de tudo é que o modelo 3d pode servir tanto para usuários do Blender como para outros softwares, pois é perfeitamente possível exportar a cena para formatos como o OBJ, fazendo o modelo 3d compatível com uma enorme gama de softwares e ferramentas 3d.

Processo de modelagem de personagens: Hatsune Miku

O processo de criação de personagens virtuais que são gerados com base em conceitos derivados de figuras já existentes é relativamente simples de gerenciar, pois o artista acaba conseguindo manipular o processo de acordo com a evolução do design desse personagem. Como o design e morfologia do personagem usa uma referência, mas não necessariamente a cópia exata da estrutura, a coisa fica mais livre. E se o artista precisar reproduzir de maneira exata um personagem já existente? Nesse tipo de situação é necessário trabalhar de maneira mais rígida no processo de criação, pois um passo errado no estágio de planejamento, pode acarretar em problemas no fechamento da morfologia geral do personagem.

Caso você nunca tenha acompanhado esse tipo de projeto, ou está estudando o processo de modelagem de personagens virtuais, encontrei um pequeno “making of” divulgado na comunidade Polycount em que um artista chamado Hazardous mostra como é o seu processo de criação de personagens. O personagem escolhido para a modelagem é chamada de Hatsune Miku, sendo a personagem a acntora virtual de um sintetizador de voz chamado Vocaloid.

A modelagem ainda está acontecendo e o produto final não foi divulgado ainda, mas já podemos tirar várias lições pela demonstração do processo.

Qual o ponto de partida? Assim como acontece em todos os projetos de modelagem que envolvem a reprodução de objetos (personagens) que já existem, é muito importante conseguir o maior número possível de referências! E antes de começar a fazer qualquer coisa relacionada com a modelagem do personagem, o artista selecionou diversas imagens retiradas da internet e até mesmo fotografias de esculturas da personagem, que nesse tipo de projeto são referências de grande valor!

Você vai aprender a criar um modelo 3d semelhante a esse com o material disponível no link? Infelizmente não! Mas, o interessante nesse tipo de material é que o artista descreve vários dos passos usados na escultura, modelagem, configuração dos cabelos e ajustes gerais da personagem. É preciso encarar esse processo como uma fonte de informações para o aprendizado da modelagem 3d. As imagens são iustrativas sobre os procedimentos, mas o ouro mesmo está nas descrições em texto!

Tutorial 3dsmax: Configurando um personagem com o CAT

O antigo 3dsmax contava com um software especializado em animação para personagens chamado de Character Studio que depois ficou conhecido como Biped, e por muito tempo ele reinou como a maneira mais rápida e fácil de trabalhar com animação com personagens, bípedes claro, dentro do 3dsmax. Ainda lembro da época em que ministrava cursos sobre o 3dsmax e mostrava o Biped para os alunos, em que podíamos posicionar as posições dos passos para as pernas do personagem e ao pressionar o play na animação, tínhamos como resultado o personagem seguindo os passos. Para quem nunca tinha imaginado trabalhar com animação, esse era um feito e tanto. Depois que Autodesk adquiriu o Softimage vieram junto com ele algumas ferramentas interessantes como o CAT, que é hoje incorporado ao 3dsmax.

Essa ferramenta tem objetivo semelhante ao do Character Studio, mas a sua flexibilidade e poder para trabalhar com personagens complexos é muito superior ao do antigo Biped. Caso você nunca tenha tido a oportunidade de trabalhar com o CAT no 3dsmax, encontrei um tutorial básico de configuração de personagem com o sistema que pode ser de grande ajuda para quem nunca teve a chance de usar a ferramenta.

O vídeo é simples e mostra a criação e configuração de ossos no sistema do CAT para um personagem bípede. Uma das grandes diferenças que já notamos para esse tipo de configuração é que a estrutura não aparece pronta, mas é criada pelo artista para se adaptar ao personagem.

O processo é todo realizado com o uso de um painel na área de criação do 3dsmax em que encontramos os chamados CAT Objects dentro dos helpers. Nessa área estão disponíveis opções como o CATParent que é usado para criar a estrutura do personagem. Ao pressionar esse botão será criado o controle principal do personagem na base, que deve ser selecionado para adicionar os ossos e partes individuais que fazem parte desse personagem. Esse procedimento deve ser seguido pelo artista para montar a estrutura. Existem partes específicas para personagens como o Bone da pélvis (Create Pelvis) que é importante no controle da hierarquia e biodinâmica do conjunto.

Depois que a pélvis está criada, o artista parte para a adição dos outros ossos. O interessante no processo é que a criação da simetria já considera os ajustes realizados o personagem anteriormente. No final é usado o Skin para fazer a ligação e controlar o peso dos vértices do personagem.

Agora você já tem uma idéia de como funciona o CAT no 3dsmax para gerar animação de personagens!