Criando animações de fragmentação com o 3ds Max e o plugin Pulldownit

As animações 3d baseadas em comportamentos físicos como colisões e fragmentação sempre são um grande desafio para animadores, principalmente quando o projeto em que estão envolvidos não dispõe de nenhum plugin ou script que ajude na movimentação e dinâmica da fragmentação. Isso não é diferente para a grande maioria dos softwares 3d. No 3ds Max existem diversos softwares que ajudam nessa tarefa, variando desde opções mais sofisticadas e caras até plugins gratuitos que auxiliam nesse tipo de animação. Com o uso de opções já incorporadas no 3ds Max como o Reactor, ainda é possível trabalhar com animações baseadas em Rigid Body Dynamcis, mas a fragmentação dos modelos 3d é algo mais complicado e sofisticado.

Existe um plugin chamado Pull Down It! que é oferecido como uma ferramenta gratuita para artistas 3d no 3ds Max e Maya, que ajuda muito nessa tarefa automatizando os passos para criar esse tipo de animação. Com a ferramenta é possível escolher parâmetros para a fragmentação e até mesmo determinar objetos que colidem com superfícies, causando a sua separação. Existem duas versões do plugin, sendo que a mais simples é gratuita e pode ser instalada sem nenhum tipo de restrição, mas para projetos mais avançados o indicado é adquirir o plugin na sua versão PRO.

Na maioria dos casos, o plugin gratuito deve resolver significativamente as necessidades de animações pequenas e até mesmo de média complexidade. O que torna a ferramenta ideal para estudantes e profissionais que precisem incorporar esse tipo de tecnologia em projetos com orçamento limitado.

Quer ver um exemplo da ferramenta funcionando? O vídeo abaixo demonstra como é possível usar o plugin para criar uma animação de fragmentação causada por uma esfera, que segue uma trajetória curva por dentro de um box.

O processo de animação necessário para criar essa dinâmica entre os objetos é extremamente simples com o uso do plugin, e seria extremamente trabalhoso usando as opções padrão do 3ds Max. O maior trabalho em termos de configuração é apenas o ajuste da trajetória da esfera e a definição do padrão de fragmentação do objeto. Depois disso é necessário apenas reproduzir a simulação uma vez, para que os keyframes fiquem gravados e a animação possa ser reproduzida sem atrasos ou consumo excessivo de recursos.

Tutorial 3ds Max 2010: Introdução a animação e efeitos com FumeFX

O 3ds Max é repleto de plugins que adicionam funcionalidades e efeitos impressionantes e poderosos para qualquer produção em 3d, e que podem ser usados tanto em comerciais para TV como em filmes. Um dos mais famosos plugins do 3ds Max para criação de efeitos com fumaça e partícula é o FumeFX que isolado do 3ds Max, já é significativamente complexo de dominar pela grande quantidade de parâmetros e controles disponíveis. Caso você tenha interesse em aprender o funcionamento dessa ferramenta no 3ds Max, encontrei um excelente tutorial que mostra todo o procedimento necessário para criar fogo no FumeFX, assim como explica a parte básica do software. O tutorial tem aproximadamente uma hora de duração e está disponível em HD (720p).

Se você for usuário registrado do Vimeo, pode fazer o download do vídeo visitando a página do mesmo.

Fumefx Basics Tutorial from Mathew Kelly on Vimeo.

Os usuários do 3ds Max já acostumados a trabalhar com efeitos atmosféricos do próprio software, devem achar semelhante a maneira de trabalho do FumeFX, que requer uma área de domínio para que os seus efeitos fiquem limitados apenas em áreas determinadas. Isso acontece com os chamados Gizmos do 3ds Max, que limitam a criação de efeitos atmosféricos do próprio software.

Depois que a área de domínio da simulação está pronta e redimensionada, o autor do tutorial adiciona uma fonte do FumeFX na cena, para que exista um emissor para o efeito, semelhante ao que acontece com as partículas. Isso não é tudo, para conseguir ao menos uma visualização prévia do efeito gerado pelo FumeFX, ainda é necessário:

  • Posicionar o emissor do FumeFX hermeticamente dentro da área limite;
  • Determinar que a área limite possui um emissor. Isso é feito abrindo a caixa de controle do plugin e adicionando o emissor na lista de emissores do domínio.
  • Determinando o local em que os arquivos do FumeFX são salvos no disco, para que a simulação possa ser criada sem nenhum tipo de restrição quanto ao espaço usado em disco.

Assim que esses passos forem seguidos, é possível acionar uma pré-visualização do FumeFX e renderizar uma animação prévia do efeito de fogo. Caso você tenha o 3ds Max com o FumeFX instalado e nunca soube muito bem o que é necessário para usar o plugin, esse tutorial será de grande ajuda. Mesmo sendo narrado em inglês, os usuários que seguirem os passos do autor no tutorial devem conseguir reproduzir sem maiores problemas o efeito de fogo proposto pelo tutorial.

Recomendo assistir e fazer o download do tutorial. O vídeo é parecido com outro já publicado aqui no blog em agosto, mas o seu enfoque é mais a parte básica agora.

Tutorial 3ds Max: Criando paisagens urbanas com o plugin Greeble

Desde o início de Agosto voltei a ministrar aulas de 3ds Max, em um curso destinado a visualização de projetos arquitetônicos aqui em Recife. O curso serviu para que pudesse revisar o meu material de aula e alguns dos exercícios que uso em sala. Como tenho acesso a um 3ds Max mais recente no local em que o curso está sendo ministrado, posso escrever sobre alguns tópicos próprios do 3ds Max. Um dos plugins que sempre gosto de mostrar para pessoas interessadas em trabalhar com arquitetura é o Greeble do 3ds Max, que funciona de maneira muito semelhante ao Discombobulator do Blender 3D.

O objetivo principal dessa ferramenta é simular as placas e painéis existentes em superfícies mecânicas, como naves e outros elementos. Mas, assim como acontece com o Discombobulator é possível adaptar os parâmetros para criar paisagens urbanas. Se você quiser usar o plugin é necessário visitar a página do Greeble para o 3ds Max e fazer o download da versão apropriada para o seu Max.

O arquivo copiado do web site é um zip que deve ser extraído para uma pasta no seu computador. Dentro do 3ds Max, abra o menu Customize e escolha a opção Plug-in Manager… para instalar a ferramenta.

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Clique com o botão direito do mouse sobre a janela que vai aparecer e escolha a opção “Load New Plug-in…”.

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Para aplicar a ferramenta em um objeto, podemos criar um plano com boa quantidade de subdivisões e aplicar o Greeble no objeto.

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Agora o Greeble estará disponível como um modificador.

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Esses são os parâmetros de configuração do Greeble, em que podemos ajusta os valores da altura máxima e mínima dos elementos criados, assim como o tipo de geometria que será gerada com os ícones disponíveis na parte superior da ferramenta.

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Repare como o cenário criado sobre o plano lembra uma paisagem urbana com vários prédios e elementos que podem muito bem participar de animações e composições. Se você quiser criar ruas ou outros elementos urbanos, basta remover algumas faces do plano e aplicar o Greeble apenas nas áreas que devem ser modificadas.

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Para deixar a visualização ainda mais real, basta renderizar a cena com o uso do sistema de Daylight do Mental Ray e um mr Physical Sky, e o resultado é esse:

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Em outro artigo explico como configurar o Daylight do Mental Ray, pois isso também é assunto do curso.

Fragmentando objetos com o 3ds Max 2010 e Volume Breaker

A Siggraph 2009 foi palco para apresentação de diversas ferramentas e novidades em softwares e plugins. Entre as empresas que apostaram alto na apresentação de novas funcionalidades está a Cebas, com a demonstração dos softwares usados para produzir o filme 2012, que deve estrear apenas em novembro. Esse filme mostra diversos efeitos e animações complexas usando partículas e principalmente destruição de elementos em 3d. Para ajudar na criação desse tipo de animação a Cebas criou uma ferramenta chamada Volume Breaker que fragmenta objetos no 3ds Max 2010, deixando o trabalho de animação e destruição bem mais simples.

Para demonstrar o uso da ferramenta, foram feitas sessões de exibição do software no 3ds Max 2010 e alguns dos vídeos gravados nessas apresentações estão começando a aparecer na internet. Abaixo está o vídeo usado na apresentação da Siggraph 2009.

O plugin Volume Breaker funciona como um modificador no 3ds Max 2010 e pode realmente fazer maravilhas em termos de animação com destruição de objetos. O mais interessante em termos de manipulação é que o plugin consegue interagir muito bem com outros modificadores do Max, como o famoso e útil Edit Poly. No vídeo de demonstração é possível conferir inúmeras vezes o plugin sendo usado em conjunto com o modificador, para selecionar apenas algumas poucas faces de um modelo que está sendo fragmentado.

Em termos de fragmentação de objetos 3d, a ferramenta se mostra bem versátil e permite criar diversas opções e alinhamentos das linhas que quebram o modelo. No final do vídeo é possível acompanhar o deslocamento do Gizmo do modificador, e como a posição desse objeto influência na maneira com que os fragmentos são gerados.

No que se refere a novidades o Volume Breaker não apresenta nada revolucionário, apenas a possibilidade de trabalhar com a integração entre modificadores do 3ds Max 2010. Mesmo assim, para os usuários que querem saciar o seu espírito destruidor ou trabalhar com efeitos especiais, é uma excelente adição ao 3ds Max 2010. É só esperar pelo filme 2012 para conferir o potencial de animação dessa ferramenta.

Junto com esse vídeo foi divulgado o Demo Reel da Autodesk para a Siggraph 2009, que mostra os melhores trabalhos desenvolvidos com softwares da empresa nesse último ano. Como de costume, a lista mostra diversos filmes e comerciais que usaram de alguma maneira ferramentas da Autodesk para finalizar seus efeitos especiais.

Plugin Polyboost incorporado ao 3ds Max design 2010

Nos últimos dias uma série de pequenos artigos sobre o 3ds Max design 2010 está sendo disponibilizada em web sites da Autodesk. O último desses artigos aborda as melhorias e novas ferramentas na parte de modelagem 3d do 3ds Max design 2010, que agora devem incorporar um dos mais famosos plugins de modelagem para o Max, o chamado Polyboost. Esse plugin adiciona algumas ferramentas fantásticas ao 3ds Max, e continua sendo comercializado como uma ferramenta que se incorpora a interface do 3ds Max, facilitando o processo de modelagem. Mas, o que esse plugin realmente faz? Para exemplificar o funcionamento da ferramenta, o vídeo abaixo demonstra algumas das opções disponíveis no Polyboost 3.0, que já está desatualizado pois existe uma versão 4 já disponível.

Como você pode perceber o forte mesmo do plugin é na manipulação de dados e elementos típicos de modelos criados com subdivisão. As opções de gerenciamento e seleção de loops são fantásticas! Por exemplo, imagine aquela situação em que você acabou de elaborar um modelo 3d com várias arestas, mas os vértices e arestas dos objetos acabaram ficando com espaçamento irregular. O plugin pode espaçar os diferentes elementos de um objeto, como vértices e arestas com a mesma distância para organizar a topologia do modelo 3d.

Outro ponto interessante é o deslocamento de loops de vértices, para transformar arestas com ângulos retos em superfícies curvas. Assista ao vídeo com calma e você vai perceber o quão útil essa ferramenta se torna para um artista especializado em modelagem.

Ao que parece a Autodesk licenciou o conteúdo do plugin para incorporar o mesmo ao 3ds Max design 2010, com isso o autor da ferramenta deve ter recebido uma boa proposta em dinheiro para comercializar o seu produto para todos os usuários do Max. Essa é uma ótima maneira de “comprar” atualizações, por parte da Autodesk que deve ter economizado um bom dinheiro em pesquisa para fazer algo parecido.

O link indicado no início desse artigo mostra algumas imagens com a ferramenta já incorporada a nova interface do 3ds Max 2010, com o sistema organizado no formato Ribbon. Essa interface, assim como as opções de modelagem são apresentadas em mais detalhes, inclusive cm inúmeros vídeos de demonstração da ferramenta.

Esse novo sistema de modelagem do 3ds Max, que segundo os artigos da Autodesk, representam uma das maiores evoluções em termos de modelagem 3d para a ferramenta nos últimos anos, se chamará Graphite Modeling tools.

Mesmo que você não use o 3ds Max, essa ferramenta pode apresentar algumas idéias interessantes para o desenvolvimento de soluções parecidas para outros softwares como o Blender 3D, Softimage XSI, Maya e outros.