Documentário sobre pré-visualização para cinema e jogos

O uso de sistemas que ajudam na pré-visualização para cinema, jogos e até mesmo em TV é algo que está inserido dentro do contexto de qualquer grande produtora, pois as vantagens de realizar esse tipo de preparação para os estágios iniciais da produção são inegáveis! Com as ferramentas 3d que dispomos hoje e com vários profissionais e artistas 3d com experiência em animação, trabalhar com sequências que mostram ao diretor como ficará uma cena antes mesmo de ser filmada ou renderizada.

Essa é uma área bastante promissora, inclusive deve ser tema de pesquisa pelos artistas 3d e profissionais de computação gráfica com espírito empreendedor, pois uma das maneiras de conseguir entrar nesse ramo de produção, é exatamente criando a pré-visualização e não o produto final.

Para os que gostariam de conhecer mais sobre a pré-visualização de projetos para cinema e jogos, existem um excelente documentário produzido por um artista chamado Haroun Saifi que mostra em 25 minutos, detalhes sobre o processo de pré-visualização para a indústria de cinema e jogos.

O único ponto negativo do documentário, é que ele está em inglês com legendas em francês! Mas, ainda acredito que mesmo sem entender o que está sendo explicado no documentário, é muito interessante comparar o material exibido no documentário, pois é possível visualizar diversas cenas de filmes e animações para jogos no estágio da pré-visualização.

O trabalho com pré-visualização apresenta inúmeras vantagens do ponto de vista operacional, pois o resultado final é visualmente mais simples do que o esperado para grandes produções, e devido a isso a necessidade de hardware para gerar esse tipo de animação é muito mais “humilde”, principalmente se comparado ao necessário para gerar frames com fotorealismo em grandes resoluções.

Sem mencionar o fato de que trabalhando com pré-visualização, você será capaz de aperfeiçoar a sua própria técnica de animação, pois com a prática o seu timing de animação só deve melhorar.

Ainda me pergunto o motivo que faz com que os animadores evitem trabalhar com a pré-visualização de projetos. Seria algo menos digno? Ou simples falta de tempo?

Planejando uma animação 3d com storyboards e vídeos

Qual é a fase mais importante produção de uma animação 3d? Sem sombra de dúvida que é o planejamento e preparação da equipe para trabalhar com o roteiro e conceito da animação. Na maioria das animações 3d, mesmo as que tema penas como propósito a ilustração ou ambientação do público para jogos, o processo de criação desse tipo de material se assemelha em muito ao que acontece com estúdios tradicionais de animação. Boa parte da animação, mesmo as que tem menos de 10 minutos de duração, envolvem em alguns casos o uso de tomadas de câmera complexas e uso de veículos de transporte futuristas, que exigem do diretor do projeto vários estudos de câmera e posicionamento dos atores.

Caso você tenha curiosidade de comparar o processo de planejamento de uma animação, com o resultado final de um desses vídeos, vários trechos de documentários sobre a produção das animações para o jogo Resident Evil 5 da Capcom foram disponibilizados no youtube, como forma de divulgar o jogo. No vídeo abaixo o pessoal do estúdio, assim como parte da equipe responsável pela animação explica os procedimentos e passos necessários, antes de começar efetivamente a trabalhar na animação.

Repare que dentre todos os aspectos da preparação da animação, um deles é bem ressaltado pela equipe: custo. Sim, com a visualização prévia do material, a empresa responsável pela produção da animação pode diminuir os custos da produção, oferecendo soluções mais fiéis para a produção e evitando os desperdícios. Esse é o vídeo:

No processo de preparação do material, a equipe do estúdio Third Floor prepara animatics e story boards em vídeo. Veja que interessante o processo deles, que faz o caminho inverso de muitas produções: usar atores reais para simular as cenas de uma animação 3d. Nesse caso, o uso dos atores é mais barato que a execução da animação.

Essa foi a preparação, mas e o resultado final? Olhe só como ficou:

É interessante identificar as partes da pré-produção como vídeo finalizado e visualizar a evolução do material. Esse é mais um exemplo de que sem planejamento e principalmente, o dimensionamento correto dos custos, um projeto de animação pode naufragar feio o estúdio. Principalmente nesses tempos de vacas magras, em que vários artistas 3d estão perdendo cargos em estúdios de animação. O melhor mesmo é planejar para não passar por problemas.

Mais um plugin para o 3ds Max ganha versão gratuita para download

Na semana passada a Lumonix disponibilizou de maneira gratuita um dos seus plugins que até então era pago, esse plugin se chama Puppetshop e foi divulgado aqui no Blog. Hoje foi divulgado que mais um dos seus plugins ganhou uma versão gratuita para uso individual, ou por empresas com até dois funcionários. Agora foi a vez do ShaderFX que é uma fantástica ferramenta que permite aos artistas 3d, criar e utilizar shaders do tipo HLSL, para uso na Viewport do 3ds Max. O funcionamento da ferramenta é muito semelhante aos recém lançados materiais GLSL do Blender 3D, em que vários aspectos dos shaders e da pré-visualização de elementos como materiais e luzes podem ser exibidos antes do render.

Esse é um vídeo de demonstração que mostra o funcionamento do ShaderFX, diretamente da Viewport do 3ds Max.

Assim como aconteceu com o Puppetshop, a Lumonix oferece no seu web site uma série de tutoriais e guias sobre o funcionamento do plugin, com abordagens que vão da interface até interações avançadas, com o uso de partículas do 3ds Max.

O funcionamento desse plugin é peculiar, pois ele permite que os seus shaders sejam construídos com base em estruturas de nós. Isso mesmo, os famosos nós que permitem elaborar as mais diversas composições e combinações são à base do funcionamento do plugin. O que mostra bem a sua flexibilidade e versatilidade.

Apesar desse tipo de ferramenta baseada em nós, ser quase que uma unanimidade hoje, ainda existem alguns artistas 3d que resistem em migrar para esse tipo de ferramenta. O que é perfeitamente compreensível. Para usar esses nós, é necessário um pouco de prática e imaginação, pois não existem receitas certas para combinar efeitos, mas uma gama de opções que agrupadas da maneira correta, podem gerar praticamente qualquer efeito.

Se você for usuário do 3ds Max e ainda não está habituado ao uso de nós, recomendo assistir esse tutorial, com algumas técnicas básicas e combinações que podem auxiliar o uso do ShaderFX:

Com esse ritmo de lançamentos, em algumas semanas a Lumonix vai ficar sem produtos pagos!

Vídeos gratuitos em alta resolução (720p) da Siggraph 2008

Já faz um bom tempo que não indico nenhum vídeo do fxguide TV, que é um videocast relacionado com computação gráfica e efeitos especiais. Apesar de ser um programa de alta qualidade, tanto na parte de produção como no conteúdo, eles estavam com baixa freqüência de produção e colocando muitos artigos e matérias relacionadas com seus próprios patrocinadores. Mas, nos quatro últimos episódios do videocast eles publicaram algumas matérias interessantes, com visitas aos stands da Siggraph 2008. O melhor de tudo é que o material está todo disponível em 720p, para aqueles que têm disponível uma TV ou monitor HD é a oportunidade de passear pela Siggraph em alta resolução.

Recomendo o download dos episódios 29, 30, 31 e 32 que falam sobre a Siggraph. O pessoal faz várias matérias e entrevistas, uma delas envolveu o pessoal da Eyeon, desenvolvedores do Fusion e que por muito tempo foi patrocinador deles.

Bem, mas o interessante mesmo foram as matérias que envolvem alguns tipos de hardware experimentais que podem estar disponíveis comercialmente no futuro. Dentre essas novas tecnologias, podemos encontrar vários simuladores que usam realidade virtual para apresentar cenários.

Um dos vídeos mostra o pessoal da Autodesk falando do lançamento do Mudbox 2009, Maya 2009 e vários outros produtos. Na entrevista os representantes da Autodesk destacam a crescente demanda por profissionais especializados em pré-visualização para o mercado publicitário e de cinema. Esse tipo de tecnologia economiza muito dinheiro nas produções, por isso eles estão investindo pesado para deixar o processo mais rápido e fácil.

O mercado de pré-visualização é uma ótima maneira de criar material 3d com custo baixo, pois ele serve apenas para avaliar o posicionamento da câmera e dos atores em uma determinada cena. O Blender já foi até usado para fazer esse tipo de trabalho, em um dos filmes do Homem Aranha (2).

No último episódio, o de número 32, boa parte da produção é dedicada a novas tecnologias relacionadas com captura de movimento.

Para fazer o download dos episódios, visite esse endereço. A versão em 720p tem mais de 100 MB de tamanho, para aproximadamente 10 minutos de vídeo.