Animando cápsulas de bala com o 3dsmax e Photoshop

As animações baseadas em física como as criadas usando sistemas de Rigid Body são sempre interessantes de trabalhar, e principalmente de exibir em sala de aula. Para meus alunos que não trabalham ainda com deformações e animações com hierarquias, o uso de sistemas baseados em Rigid Bodies é o passo mais simples para conseguir criar animações de teste, pois tudo que é preciso é configurar os objetos e ajustar as forças do ambiente. Nesse caso a única força necessária é a gravidade. Mas, as animações de Rigid Body podem ajudar em muito a criar simulações com objetos como os do vídeo abaixo.

Esse vídeo mostra uma animação gerada no 3dsmax, usando o Rigid Body do Reactor para controlar os impactos das cápsulas das balas na superfície. Além dos impactos, podemos verificar também a criação de um sistema de partículas que simula muito bem a fumaça residual gerada pelos disparos das balas, que nessa animação não aparecem.

Você gostaria de criar essa animação?

O autor desse vídeo preparou um detalhado tutorial com o procedimento completo desde a modelagem até a animação, mostrando o que é preciso para gerar esse tipo de animação. Para quem nunca usou o Reactor para animações como essa, ficando apenas nas simulações e testes isolados, pode ser a oportunidade de aproveitar os Rigid Bodies para trabalhar com algo mais direcionado.

(Tutorial em 12 partes)

Nas partículas será necessário trabalhar com a simulação de fumaça, que pode ajudar em muito outros tipos de projetos. Durante a parte de preparação da animação, o autor acaba passando várias dicas sobre os procedimentos usados para criar o ambiente, incluindo a modelagem dos objetos usados para a animação que são as cápsulas de bala.

Mesmo que você não seja usuário do 3dsmax, recomendo assistir ao tutorial para entender o procedimento. Com o processo bem definido, a adaptação da técnica para outros softwares é relativamente simples. A única coisa que você vai precisar é trabalhar com a modelagem em outros softwares, e conhecer o funcionamento dos sistemas de Rigid Body e partículas. A simulação de fumaça pode ser um pouco complicada, dependendo da ferramenta escolhida. Mas, assim como nos Rigid Bodies a grande maioria oferece ferramentas dedicadas para isso em softwares como Blender ou Maya.

Tutorial 3ds Max: Criando animações usando o Cloth do Reactor

Os princípios de funcionamento para a maioria dos softwares 3d é muito semelhante em termos de processo de criação e renderização de material 3d. Mas, em alguns casos podemos ter disparidades bem grandes, principalmente no que se refere a softwares incorporados de outras empresas em ferramentas como o 3ds Max. O Reactor do 3ds Max é um desses exemplos, que adiciona possibilidades de animação com propriedades físicas a praticamente qualquer elementos 3d no seu ambiente. O Reactor antigamente era vendido de maneira separada ao 3ds Max e foi incorporado pela Autodesk ao software, para proporcionar aos seus usuários as ferramentas de simulação física que conhecemos hoje.

Entre as diversas opções do Reactor estão as simulações com Rigid Bodies, Soft Body e o Cloth. Caso você nunca tenha usado o 3ds Max ou esteja começando a usar o software, encontrei essa semana um ótimo tutorial introdutório ao funcionamento da simulação de tecidos com o Cloth do Reactor para simular tecidos.

O funcionamento do Reactor é baseado na criação de pequenos objetos que representam as propriedades físicas dos modelos 3d, que são os pequenos ícones azuis que o autor do tutorial adiciona na Viewport do 3ds Max. Os tutorias estão divididos em duas partes, sendo ambos os vídeos disponíveis em alta resolução. No primeiro tutorial aprendemos os procedimentos para criar um plano com razoável quantidade de subdivisões, e converter esse objeto em um tecido.

Logo no início do vídeo, o autor faz uma introdução bem rápida ao gerenciamento da interface do 3ds Max, mas logo depois já começa a trabalhar com o Cloth.

No segundo vídeo a coisa fica um pouco mais complicada, com a simulação de pequenas tiras de tecido coladas em um determinado objeto e não mais um tecido que cai sobre outro objeto 3d. Nesse caso é necessário misturar um pouco de simulações como o Rigid Body com o Cloth para criar o efeito.

Os tutoriais são básicos e lidam apenas com modelos 3d simples, acessíveis a usuários e artistas com pouca ou nenhuma experiência com criação de objetos mais complexos. Se você pretende usar o 3ds Max para criar animações usando personagens 3d, esse tipo de recurso vai ajudar muito no processo de desenvolvimento de animações com mais detalhes como roupas. A melhor parte é que toda a interação pode ser armazenada como keyframes para animação.

Tiros, Explosões e destruição com o RayFire para 3ds Max 9

Sempre costumo dizer para os meus alunos, mesmo que você não use uma ferramenta, conheça o que ela faz e os resultados da sua aplicação. Nunca se sabe quando será necessário indicar ou aplicar esse tipo de software na produção de animações. Desde o começo da semana, vários web sites especializados em computação gráfica estão falando sobre um plugin para o 3ds Max chamado RayFire. A sua função é facilitar a criação de explosões e tiros em animação. Até ai não é nada novo, vários plugins para o 3ds Max realizam a mesma tarefa, mas esse me chamou a atenção pela sua dinâmica.

Na maioria das vezes quando precisamos realizar esse tipo de operação, com o próprio 3ds Max ou Blender 3D é necessário fazer um mix, entre o uso de partículas e objetos auxiliares. A maioria dos plugins que conhecia trabalhava apenas com as partículas, mas esse edita a geometria também.

Por exemplo, para explodir um objeto, podíamos fazer duas versões do mesmo. Uma completa e outra toda segmentada, para depois na animação trocar os dois no momento da detonação ou do impacto. O Blender 3D ganhou até um modificador específico para isso, chamado de Explode modifier.

Bem, o que realmente chama a atenção no RayFire é a parte de segmentação! O plugin segmenta a geometria dos objetos, para facilitar o entendimento do funcionamento dele, veja esse vídeo com uma demonstração:

Esse é apenas um exemplo, visitando o web site oficial é possível encontrar vários vídeos de demonstração incríveis! Os que mais chamaram minha atenção foram os de simulação de tiros, pela dificuldade técnica em simular esse tipo de efeito, sem o uso de pós-produção. Os vídeos estão no formato MOV e WMV.

No mesmo web site é possível fazer o download de uma versão de testes da ferramenta e a documentação completa de ajuda. Como gosto de aprender sobre tudo, já fiz o download do arquivo CHM e estou estudando a ferramenta. Uma coisa já foi possível aprender, ele funciona em conjunto com o Reactor do 3ds Max.

Quem tem disponível o 3ds Max para treinar, recomendo o download e teste da ferramenta. O custo dela é relativamente alto para nós, segundo o web site são 195 dólares.