Apresentação sobre novidades para o V-Ray na Siggraph 2008

Depois de alguns meses do término da siggraph 2008, alguns vídeos gravados durante conferência ainda estão sendo publicados por vários usuários, que tiveram a sorte e privilégio de visitar a feira. Essa semana um vídeo, com uma apresentação feita no encontro de usuários e artistas do V-Ray. A pessoa responsável pela apresentação foi ninguém menos que Vlado, um dos principais desenvolvedores da ferramenta e pessoa influente na Chaos Software, empresa que mantém e comercializa o V-Ray.

Antes que você assistia a apresentação, devo comentar algumas coisas em relação à qualidade do material. A primeira é sobre a disponibilidade do conteúdo apenas em inglês, e a segunda é que mesmo para os que entendem um pouco de inglês, a qualidade do áudio está sofrível. Muito provavelmente o vídeo foi gravado com um celular, ou dispositivo com um péssimo microfone, sem falar da acústica da sala que não devia ser boa também.

Agora que você já sabe desse pequeno detalhe do vídeo, essa é a apresentação:


Siggraph 2008 V-Ray User Group: Vlado presents V-Ray from Torgeir Holm on Vimeo.

Entendeu alguma coisa?

Eu sei, para tentar ajudar um pouco mais no entendimento do que foi apresentado, fiz uma pequena relação com os assuntos abordados ao longo da apresentação.

O Vlado fala sobre três recursos do V-Ray:

A primeira parte do vídeo é destinada a integração do V-Ray com o Activeshade do 3ds Max, e se você não assistiu ainda, vá conferir o vídeo novamente, pois isso é praticamente render em tempo real. Claro que é importante dizer que o computador usado na apresentação deve ser extremamente poderoso, para comprovar isso é só perceber a velocidade com que ele carrega o 3ds Max.

No vídeo o Vlado manipula um modelo de carro, em que o render com iluminação global está ativado. Ao mover a câmera, o modelo acompanha o movimento e o carro é renderizado novamente em alguns instantes. Depois ainda são feitas várias pequenas modificações nos materiais do objeto, e a mesma coisa acontece, a Viewport é atualizada automaticamente.

Na última parte da apresentação, são apresentadas melhorias no renderizador e uma nova maneira de calcular a interação dos materiais com a luz. O algoritmo do BRDF é extremamente poderoso, como é possível perceber no link indicado no início do artigo, ele será usado no V-Ray para esse tipo de cálculo. Qual a diferença?

A diferença é que mais variáveis são adicionadas no processo de renderização, para gerar imagens ainda mais reais.

Mesmo que você não entenda nada na apresentação, preste atenção na projeção do 3ds Max, para conhecer essas novas opções.

Cinema 4D R11: Com várias novidades e melhorias na renderização

A Maxon está preparando para esse mês uma grande atualização da sua suíte de animação 3d e modelagem, o Cinema 4D. O Cinema 4d não é a ferramenta mais usada para produção de conteúdo aqui no Brasil, mas na Europa ele é muito forte, talvez pela Maxon ser uma empresa alemã. A nova versão do cinema 4D apresenta algumas novas ferramentas interessantes, e a promessa de oferecer aos usuários de sistemas Apple a possibilidade de usar todo o poder de processamento do Leopard, em 64 Bits, na renderização e operações que demandem grande quantidade de memória.

O anúncio da atualização foi feita na Siggraph 2008, em que a Maxon divulgou um vídeo muito interessante, demonstrando as novidades e atualizações da ferramenta. Esse vídeo foi “acidentalmente” disponibilizado antes da data de lançamento por algum funcionário da Maxon no Youtube. Digo isso, pois na data em que o vídeo foi lançado pela primeira vez, eu consegui assistir ao mesmo, sendo que dois dias depois o material foi misteriosamente removido do Youtube, para ser republicado apenas na semana passada.

O vídeo é bem instrutivo e mostra várias das melhorias do software:

A primeira coisa que chama a atenção no vídeo é o desempenho do render, que segundo o próprio narrador fala, praticamente é cortado pela metade nessa nova versão. Em uma comparação direta, uma mesma cena renderizada no Cinema 4D 10 e no Cinema 4D 11, podem variar de 3 minutos para 1 minuto respectivamente. Se isso for verdade mesmo, é um ganho de desempenho fenomenal em termos de performance.

Ainda na parte de renderização, o vídeo demonstra alguns exemplos criados com a nova engine de iluminação global e renderização avançada da versão 11. Mas, não foi apenas a renderização que sofreu melhorias, os interessados em animação de personagens com o Cinema 4D, ganharam muitas ferramentas para otimizar o processo de ajuste.

Por exemplo, uma ferramenta muito parecida com as camadas de animação do Maya 2009 foi adicionada, além da opção chamada Ghost, que permite ao animador visualizar múltiplos frames da animação. Quem usa o Flash para animação 2d deve conhecer bem esse recurso, que lá se chama Onion Skin. O Blender já conta com essa ferramenta Ghost já faz umas duas versões.

E para finalizar, o Cinema 4D agora tem uma opção parecida com o Grease Pencil do Blender, que permite ao artista desenhar e fazer anotações na interface.

Quer conhecer um pouco mais os trabalhos desenvolvidos com o Cinema 4D? Esse é o Demo Reel da Maxon para o Cinema 4D, apresentado na Siggraph 2008:

Para quem usa essa ferramenta, a atualização parece valer a pena, principalmente na parte de renderização, que ganhou melhorias significativas. Assim que uma versão de testes estiver disponível (Trial), tento fazer alguns testes e publicar os resultados aqui no Blog.

Se você quiser saber mais sobre essa nova versão, recomendo uma visita ao web site da Maxon.

Making of dos filmes Hulk e Cloverfield na Siggraph 2008

Ontem, um artigo aqui no Blog falou sobre o making of do Homem de ferro, apresentado pela equipe da ILM responsável pela animação e criação dos efeitos para o filme. No mesmo artigo, prometi publicar mais vídeos com material relacionados a essas palestras, em que equipes responsáveis por outras produções, mostram como trabalharam e criaram os efeitos para filmes. Os filmes desse artigo são o último Hulk e o Cloverfiled, que apesar de apresentaram vídeos mais curtos, são igualmente interessantes, principalmente o material sobre o Cloverfiled.

O primeiro vídeo é sobre o Hulk, que é o mais curto dos dois. Esse vídeo não mostra muita coisa, apenas no começo do material podemos conferir alguns testes de iluminação, para a transformação do Bruce Banner no Hulk. Depois que os testes passa, o palestrante mostra um pouco do bom humor, do pessoal responsável pelos efeitos especiais, com várias animações do Hulk em situações cômicas e inusitadas. Se você acha que viu tudo do filme, confira o vídeo. Será que o pessoal estava com tempo sobrando, para ficar brincando assim? Deve ter sido um apanhado de erros de animação ou script, como mostra o vídeo com os problemas na simulação do cabelo do personagem.

Bem, esse é o vídeo:

Agora, o segundo vídeo que mostra a produção do Cloverfield, que inclusive está saindo em DVD esse mês. Não sei a quantidade de extras que acompanham o DVD, mas o vídeo já dá uma amostra de como foi complicado trabalhar nos efeitos. Todo o filme é filmado com uma câmera amadora, portanto o enquadramento e foco são sempre tremidos e sem definição fixa, o que deixa a composição e efeitos especiais mais difíceis.

Uma cena em especial, que demorou 12 semanas para ficar pronta é o assunto principal do trecho mostrado no vídeo. Na animação, o monstro que é um dos personagens principais do filme é atacado por bombas e explosões, tudo isso no meio da cidade.

Eles mostram o trabalho de composição da destruição da cidade, assim como a simulação da explosão com partículas e efeitos de fogo.

Para quem gosta de animação, o material é novamente imperdível. Não sei o quanto disso estará nos DVDs, que estão saindo esse mês. Até o Homem de Ferro está saindo em DVD também, mas os extras normalmente não são direcionados para as pessoas interessadas em detalhes técnicos, portanto não espere ver o pessoal trabalhando nos softwares de animação.

Making of do Homem de ferro, apresentado na Siggraph pela ILM

Com o fim da Siggraph os visitantes estão finalmente começando a publicar vídeos produzidos por eles mesmos, durante a visita a feira, e para a nossa alegria, alguns desses vídeos registram palestras e apresentações fantásticas, como a palestra da Industrial Light and Magic e o seu trabalho no Homem de ferro. Para a nossa alegria, falo das pessoas que interessadas em computação gráfica, à palestra foi estritamente técnica! Esse é um tipo de material que dificilmente aparece no DVD, destinado ao público em geral, o que faz o evento ainda mais imperdível.

O vídeo está no Youtube e pelo visto, foi gravado usando um celular. Mesmo assim, a qualidade do áudio e do vídeo é muito boa, ainda mais se você visitar o próprio Youtube e acionar a opção para assistir ao material em alta resolução. No total são 40 minutos de apresentação, que estão divididos em duas partes.

Bem, antes de continuar o artigo, o vídeo é esse:

A primeira parte do vídeo mostra vários dos detalhes relacionados, como a criação dos movimentos e integração dos cenários e do homem de ferro virtual, produzido pela ILM. Na apresentação são exibidas várias partes das filmagens e dos modelos virtuais usados na produção dos efeitos.

Uma das coisas que eles usaram para acelerar o processo de criação é o MOCAP, ou captura de movimento. Na palestra, o pessoal da ILM mostra vários vídeos e fotos, do processo de captura e cenas do filme que usam a técnica. Como a captura de movimento não resolve tudo, os animadores ainda precisaram fazer vários ajustes, usando a velha e boa animação por keyframes.

Algumas cenas são inclusive híbridas, com a base da animação sendo feita com captura de movimento e os ajustes finos, realizados pelos animadores com keyframes.

Para quem gosta de visualizar ferramentas 3d em uso, nos vídeoa aparecem várias imagens com o personagem em shade e wireframe, ao que parece na interface do Maya. Eles tiraram a interface, mostrando apenas a visão 3d, mas o gizmo do Maya é perfeitamente visível em alguns dos vídeos.

A segunda parte da palestra aborda os desafios e truques usados pela equipe para trabalhar a iluminação do personagem. Como o Homem de Ferro é um personagem metálico, as reflexões na sua superfície são difíceis de simular, sem mencionar a composição com os cenários reais.

Tudo isso é abordado, com exemplos das soluções e truques desenvolvidos pela equipe para trabalhar a animação.

Sei que está tudo em inglês, mas esse é o tipo de material imperdível para quem gosta de computação gráfica, e principalmente para estudantes e profissionais. É uma palestra que dificilmente temos condições de assistir, caso não façamos uma visita a Siggraph.

O vídeo é apresentação obrigatória nas minhas aulas sobre animação e efeitos, geralmente mostro alguns vídeos para inspirar e mostrar aos alunos, como funciona o processo de criação nessa área, e esse tipo de conteúdo é fantástico para isso.

Já tinha escrito um artigo sobre a pré-visualização do homem de ferro, mas esse material é muito melhor.

Amanhã publico mais um artigo, sobre essas palestras da Siggraph.

Simulações realistas de fumaça no Blender 3D?

Hoje parece que é o dia de falar sobre a Siggraph, mas o assunto é muito interessante e pode impactar a comunidade de usuários do Blender 3D. Junto com toda a parte comercial da feira, que divulga e mostra as novidades de várias empresas da área gráfica, alguns cientistas e pesquisadores apresentam artigos científicos e trabalhos de pesquisa, com novas técnicas e metodologias para computação gráfica. Um desses artigos foi o “Wavelet Turbulence for Fluid Simulation” que foi criado para simular efeitos realistas no comportamento de fumaça e líquidos. Quer saber a parte interessante? O responsável pela pesquisa e o artigo, foi o Nils Thürey, simplesmente a pessoa que desenvolveu o sistema de fluidos do Blender 3D.

Toda a pesquisa está disponível sob a licença GPL, caso você esteja trabalhando em alguma monografia ou trabalho científico, pode usar o material sem nenhum problema. Na semana passada, um artigo sobre o interesse em adaptar o algoritmo publicado na pesquisa para o Blender, foi publicado na BlenderNation.

Como o código é GPL, o processo de adaptação é apenas questão de tempo!

Se você não faz a menor idéia do que esse tipo de algoritmo faz, recomendo uma visita ao link indicado no início desse artigo. Faça o download do artigo completo, assim como os vídeos de demonstração. Garanto que você ficará impressionado com a qualidade da animação e complexidade dos movimentos.

Mas isso é apenas uma idéia, provavelmente ainda demore um pouco para que esse tipo de ferramenta esteja disponível no Blender 3D, mas a possibilidade é real. O código está lá, só precisa ser adaptado para o Blender 3D.

Agora, aproveitando que o assunto é simulação de fumaça no Blender, lembra do Farsthary? Aquele desenvolvedor cubano que estava trabalhando no sistema de Volumetrics do Blender? Ele publicou um estudo no seu Blog, em que parece que o uso de simulações com fumaça realista, pode estar bem mais próximo que imaginamos.

Sim, esse vídeo foi animado e renderizado no Blender 3D. Nesse caso, ainda é cedo para determinar a maturidade da ferramenta, mas ao menos ela já está sendo executada no próprio Blender em caráter experimental.

Tudo que precisamos fazer é esperar um pouco, para aplicar isso em ambientes de produção. Será que o pessoal da SideFX precisa ficar preocupado com o Blender?