Idéias para o Google Summer of Code 2012 com Blender

O Google Summer of Code 2012 está para começar e assim como acontece todos os anos, o Blender deve ter vários projetos submetidos e aprovados para fazer parte dessa iniciativa para melhorar softwares de código aberto. Mas, o que é esse Google Summer of Code? Esse é um projeto que vida melhorar e incrementar softwares de código aberto como o Blender, Inkscape, GIMP e vários outros por meio do trabalho de estudantes universitários que estão com tempo ocioso nas férias de verão do hemisfério norte.

Preciso dizer qual é a empresa que patrocina o evento? Continuando com a descrição, o Google organiza e financia esse evento que funciona da seguinte forma:

  • Um estudante precisa formular uma proposta, e conseguir uma pessoa que seja a sua mentora no projeto.
  • Se o projeto for aceito, o estudante precisa seguir alguns prazos, para receber pagamentos em dinheiro na conclusão do projeto.
  • O fato do projeto ser iniciado não significa que o mesmo será concluído, pois não existe um contrato formal.

O primeiro passo para todas as comunidades de usuários e softwares que desejam participar do projeto é exatamente reunir idéias, sendo exatamente isso que os artistas e usuários do Blender estão fazendo nesse momento.

GSOC-2012-medium.png

A lista de idéias para o Google Summer of Code 2012 pode ser conferida nesse endereço, e você pode votar nas ferramentas ou melhorias que achar mais úteis para os usuários do software. Um dos temas mais discutidos é a implementação do B-Mesh que será oficialmente lançado junto com o Blender 2.63, em Abril.

Entre as categorias de ferramentas disponíveis estão:

  • BMesh Modeling
  • Sculpt Modeling
  • NURBS Modeling
  • Retopologizing
  • UV Unwrapping
  • Paint Texturing
  • Rigging
  • Skinning
  • Animating
  • Visual Effects
  • Lighting
  • Shading
  • Rendering
  • Compositing
  • Motion Tracking
  • Fluid Simulation
  • Hard Physics Simulation
  • Cloth Simulation
  • Particle Simulation
  • Scripting
  • Video Sequencer
  • Import/Export
  • Asset Management
  • Game Engine
  • Interface

Se você tivesse a possibilidade de sugerir alguma coisa, em qual área seria a sua sugestão? A minha preferência está na parte de modelagem 3d com a adição de opções nativas para fazer Corte, Bridge e Inset em polígonos. Depois disso o render com Cycles para adicionar mais efeitos óticos e suporte a outros algoritmos de renderização.

Testando o AutoSeam para texturas no Blender 2.5

Os projetos do Google Summer of Code desse ano que envolvem o Blender estão indo muito bem, com alguns deles em estágio bastante avançado, como é o caso do projeto que adiciona recursos para Tracking de câmera no Blender. Um desses projetos promete ajudar a realizar uma das tarefas mais tediosas na parte de configuração de texturas para objetos 3d. Quem já precisou aplicar uma textura usando mapas UV sabe do que estou falando, e o recurso conhecido como AutoSeam do Blender promete automatizar o processo de mapeamento.

Mas, o que é esse Seam?

Para explicar o que é um Seam, precisamos entender antes o funcionamento do chamado UV Unwrap. Esse processo consiste na planificação de um modelo 3d, para que possamos exportar um mapa das suas faces, e depois pintar uma textura sobre os planos. A parte chata desse processo é que precisamos escolher as arestas que devem ser separadas na planificação.

O novo recurso do Blender chamado de Autoseam promete facilitar esse processo, escolhendo as arestas que apresentarem o melhor resultado para a planificação. Como ele funciona? Para mostrar o seu funcionamento, montei um pequeno tutorial em vídeo que demonstra o seu resultado no modelo de uma parede:

O vídeo é curto, e pelo resultado final você vai perceber que ainda é preciso um pouco de trabalho por parte do desenvolvedor para refinar o AutoSeam. A organização dos Seams ainda não ficou muito boa, mesmo fazendo alterações nos parâmetros do recurso. Lembre que o recurso ainda está em fase experimental, e se realmente funcionar com modelos 3d de complexidade mediana, será uma grande ajuda no processo de texturização em 3d.

Para testar esse mesmo projeto, recomento visitar o graphicall.org e fazer o download dos builds do Blender identificados como Avocado.

Blender 3D 2.50 pode ganhar melhorias na criação de sombras

O simples fato de um projeto ser aceito no Google Summer of Code não é garantia que o mesmo seja levado até o fim, como já foi presenciado inúmeras vezes com o Blender 3D e outros softwares que tiveram projetos aprovados no programa de incentivo do Google. Um dos projetos “abandonados” do Blender 3D é a implementação de Deep Shadow Buffer. Com o desenvolviimento do Blender 3D 2.50 avançando cada vez mais, um dos principais colaboradores no desenvolvimento do Blender, resolveu resgatar o tema e adicionar uma versão própria do algoritmo que cria esse tipo de sombra no Blender 2.50.

Mas, qual a vantagem em ter esse tipo de recurso em sombras geradas no Blender 3D? Com o uso desse recurso, poderemos trabalhar com efeitos avançados de visualização nas sombras do Blender. Por exemplo, ao criar objetos com diferentes níveis de transparência a sombra vai considerar essa transparência para poder ser projetada de maneira correta nas superfícies. Veja o exemplo das imagens abaixo, renderizadas usando versões preliminares da primeira tentativa de implementar o recurso no Blender em 2007.

blender-3d-deep-shadow-buffer.jpg

Autor da imagem: Michael Fox

Entre os recursos do Blender que devem aproveitar mais esse tipo de sombra, podemos listar os efeitos atmosféricos como o Smoke. Quando criamos esse tipo de simulação, os objetos representando a fumaça são compostos por diferentes camadas de transparência e a projeção da sombra de maneira realista fica comprometida. Assim que pudermos usar o Deep Shadow Buffer, isso não será mais problema. Assim que surgirem as primeiras versões de teste com o recurso no Blender 2.50, publico aqui no blog testes de renderização.

Para saber mais sobre o recurso e visitar alguns links com informações técnicas da implementação, visite essa discussão sobre o Deep Shadow Buffer no fórum Blenderartists.org.

Aproveitando que o assunto é o Blender 3d 2.50, sempre é bom lembrar que de acordo com o calendário de desenvolvimento, a primeira versão beta da versão 2.50 será lançada agora em Outubro. Ao longo dos próximos meses teremos várias versões beta do Blender 2.50 representando o avanço no desenvolvimento de recursos como o B-Mesh e outros.

As versões beta acompanham também a evolução do projeto Durian. A equipe do projeto já está usando apenas o Blender 3D 2.50 para trabalhar na animação, o que deve alavancar siginificativamente o desenvolvimento.

Quando poderemos usar o Blender 2.50 em ambientes de produção? O mais sensato a fazer é aguardar pelo Blender 2.60, que será lançado depois que o Durian estiver finalizado. Isso só deve ocorrer no segundo semestre de 2010.