Tutorial Blender: Usando o recurso de demolição

As técnicas usadas para destruir objetos em 3d são sempre um sucesso nas minhas aulas presenciais, pois de alguma maneira acabm despertando nos alunos a curiosidade ou instinto de destruição reprimido ao longo dos anos. Pelo menos essa é a impressão que tenho quando demonstro o modificador explode do Blender ou mesmo o bomb do 3dsmax, resultando na fragmentação e posterior destruição de um objeto virtual. Depois que o Blender 2.64 recebeu um Add-on chamado de Cell Fracture a coisa ficou ainda mais fácil de realizar dentro do software, pois muita coisa agora é feita de maneira automática. O add-on foi inclusive tema da aula 08 do curso sobre animação baseada em física com Blender do EAD – Allan Brito, e gerou uma repercussão positiva entre os participantes.

A animação gerada na aula 08 do curso é essa:

Mas, extrapolando um pouco os assuntos da aula, o Daniel Martins que participa do curso sobre animação baseada em física me perguntou como seria possível trabalhar com demolições no Blender. E a resposta para isso é o uso de um Patch para o Blender que adiciona o recurso de demolição no Soft Body. Esse é um recurso ainda experimental do Blender, que necessita de versões especiais do software ou então que você compile o Blender com o Patch aplicado.

Se você não está interessado em compilar o Blender, recomendo fazer o download no graphicall.org de alguma versão do Blender já com o Patch. Basta pesquisa por demolition. Mas, como é possível usar o recurso? Para ajudar a responder a essa dúvida, resolvi gravar um tutorial sobre o tema, seguindo o guia que o próprio desenvolvedor do Patch criou.

Como você pode perceber, e parafraseando o que comentei no vídeo, você deve ter percebido de imediato que o recurso Break não existe por padrão no Soft Body. Isso devido ao fato de você ser um exímio usuário do Blender, e conhecer bem a ferramenta nos seus mínimos detalhes. Eu mesmo na primeira vez que usei o recurso fiquei procurando por vários minutos encontrei rapidamente!

Deixando a brincadeira de lado, o recurso Break é que determina o limite de rompimento dos objetos. Quanto menor for o valor do Break, mais suscetível a quebras será o objeto. Caso você queira avançar no uso dessa ferramenta para criar grandes demolições, é importante lembrar de alguns fatos antes de continuar:

  • Esse recurso ainda é experimental
  • Por ser experimental, cuidado ao abrir arquivos importantes nessa versão
  • Salve o tempo todo, pois eventualmente o Blender trava
  • Grandes quantidades de polígonos demandam muito poder computacional para animação
  • Use o Cache do Soft Body para armazenar a animação em disco

O autor do Patch tem alguns vídeo bem legais de demolição gerados com o recurso, mas que devem ter levado um bom tempo para gravar.

Animações com deformações na CryEngine 3: Soft Bodies

As animações baseadas em física são de grande importânica para o ecossistema de softwares especializados em gerar animação, mas para o mercado de jogos e animações interativas eles representam um dos pilares fundamentais  da criação. Já imaginou expremientar um jogo moderno sem a aplicação de física como gravidade e colisões? As tecnologias das chamadas engines 3d que executam a parte gráfica da animação evoluiram bastante ao longo dos últimos anos, mas muito desse avanço acabou sendo direcionado para a parte de render, texturas e iluminação. É claro que tivemos avanços na parte de física e dinâmica, mas ainda existe muito espaço para avançar.

Essa semana foi publicado um vídeo com a demonstração da implementação da engine de física chamada Beam soft-body physics na poderosa CryEngine 3, e pelo nome você já pode imaginar que o vídeo trata de soft bodies . O que isso significa? A maioria das engines suporta o uso de rigid bodies de maneira razoavelmente satisfatória.

Então podemos detectar colisões e gerar movimento por meio de reações entre dois objetos diferentes. Mas, esses objetos dificilmente sofriam danos com base nesse tipo de im pacto. Com o uso dos soft bodies, poderemos configurar dentro desse tipo de simulação a deformação das superfícies! O vídeo abaixo mostra uma das situações em que o uso de soft bodies pode ajudar de maneira significativa a melhorar a experiência, jogos de carro!

No vídeo podemos perceber como o impacto dos carros em obstáculos acaba causando deformações progressivas no modelo 3d, deixando a experiência de dirigir o veículo e causar acidentes muito mais realista! Claro que esse tipo de recurso exige mais do hardware usado para executar a simulação, mas a maioria das placas de vídeo e processadores possuem os recursos necessários para criar esse tipo de efeito sem grandes problemas.

O segredo para esse tipo de efeito está no software, e nesse caso a união da CryEngine 3 com a Beam soft-body physics criada por Pierre-Michel Ricordel para um jogo chamado Rigs of Rods. Agora é só aguardar a disseminação desse tipo de engine, para que possamos encontrar soluções semelhantes em outras engines e jogos.

Parece que agora teremos que realmete dirigir com cuidado em jogos.

Entenda como funcionam os parâmetros do Soft Body do Blender

Um dos recursos do conjunto de ferramentas baseadas em física do Blender que menos tenho usado nesses últimos meses é o Soft Body, mas isso não tira a sua importância como opção para representar objetos que sofrem deformações ao longo de qualquer animação. Assim como acontece com outros recursos que são embasados em física, o uso do Soft Body envolve o estudo e entendimento sobre as várias opções e parâmetros de configuração existentes. E para projetos que não disponham de tanto tempo assim para estudos e testes, é importante possuir algum tipo de referência para aprender a criar animações usando o Soft Body.

O mesmo autor que elaborou diversos vídeos sobre animações baseadas em física com o Blender, acabou de publicar outro vídeo explicando como funcionam alguns dos principais parâmetros dos Soft Bodies no Blender.

Lista de parâmetros e recursos do Soft Body do Blender

O vídeo abaixo faz a demonstração de como funcionam vários dos recursos existentes no Soft Body do Blender. Se você nunta trabalhou com o recurso, recomendo ao menos assistir e salvar o endereço desse artigo, para conseguir usar como referência o material no futuro.

A utilidade desse tipo de vídeo está na economia de tempo proporcionada pela explicação do funcionamento de cada recurso, sempre aliada a demonstração visual do efeito resultante do uso de valores diferentes para cada parâmetro.

Por exemplo, um dos recursos que não me recordava muito bem devido ao tempo que fiquei sem usar o Soft Body é o parâmetro chamado de Plastic. No vídeo o autor demonstra muito bem que esse é um índice de deformação, que controla a forma final do objeto depois que o mesmo sofre uma colisão. Dependendo do valor usado no Plastic, o resultado será a deformação permanente do objeto, que tenta simular materiais de natureza mais maleável ou rígida.

Para todos que precisam trabalhar com animação baseada em física, e principalmente os que não tem tempo e paciência para testar os parâmetros para aprender o funcionamento do Soft Body, recomendo muito assistir ao vídeo!

Os outros vídeos com demonstrações de outros parâmetros de simulação de fluidos, fumaça e outras ferramentas de animação baseada em física do Blender, podem ser conferidos nesse endereço.

Livro sobre simulações físicas e Blender 2.48 RC1

Essa semana me dediquei a leitura do último livro lançado pelo Tony Mullen sobre animações e simulações físicas com o Blender 3D. O assunto do livro é muito interessante, até mesmo para as pessoas que não usam o Blender 3D como software de criação, pois o conteúdo é muito interessante. Acho que nas minhas pesquisas, a única ferramenta 3d que apresenta um livro semelhante ao dele é o Maya, de resto nenhum outro software apresenta um conjunto de tutoriais escritos sobre esse assunto em particular.

Livro Bounce, Tumble and Splash!

Mas, quais são os assuntos abordados no livro? Essa é a lista com alguns dos assuntos abordados:

  • Partículas
  • Soft Body
  • Cloth
  • Simulando cabelos
  • Simulação de fluídos
  • Rigid Bodies da Game Engine
  • Criando plantas e vegetação

Repare na lista de assuntos abordados no livro, que alguns dos maiores destaques do Blender estão presentes e muito bem explicados. Um dos assuntos que mais impressionam no Blender e também gera grande número de dúvidas é a simulação de fluidos. No capítulo especifico sobre fluidos no livro, o autor mostra de maneira detalhada, várias maneiras de criar superfícies com um líquido, em que um objeto que cai na superfície gera uma grande dispersão de partículas de spray d'água.

Livro Bounce, Tumble and Splash! - Interior

Qual o meu veredicto sobre o livro? Recomendo a leitura para todos interessados em criar animações com simulações físicas em 3d!

Aproveitando o assunto relacionado com o Blender. O Blender 2.48 RC1 está disponível para download. Assim como já havia comentado aqui no blog, essa nova versão do Blender 3d apresenta os últimos recursos incorporados no projeto Apricot, além de trazer algumas pequenas atualizações e correções de bugs do 2.47.

Essa é uma lista resumida das novas ferramentas e funções do Blender 2.48:

  • Suporte ao GLSL
  • Grease Pencil
  • Interação de fluidos
  • Softbodies agora funcionam na game engine
  • Novo modificador Simple Deform
  • Sombras com cor
  • Suporte completo a animação de personagens na Game Engine

Para conhecer a lista completa, assim como os links para os arquivos com exemplos, para cada uma das novidades do Blender 3D 2.48, visite o link indicado. Para fazer o download do RC1, visite esse endereço e lembre-se de não abrir arquivos importantes com essa versão. Ela é destinada apenas para testes.

Tutorial sobre o novo sistema de partículas e física do Blender 2.46

O Blender 2.46 trouxe muitas novidades na parte de animação, mas um dos campos que está deixando os usuários de cabelo em pé é o novo sistema de partículas. Nessa nova versão do Blender, esse sistema foi totalmente reformulado e está muito mais complexo de configurar, com várias opções para simular as mais diversas situações, desde o cabelo de um personagem virtual até fumaça e outros elementos de animação. Agora, o que você acha de misturar o novo sistema de partículas com o Soft Body?

Foi isso que o VenomGFX fez, ele criou um ótimo tutorial sobre a aplicação do sistema de partículas no seu famoso personagem Zanno. Se você é um usuário antigo do Blender, deve estar lembrado dele na splash screen do Blender 2.36, isso já faz mais de 3 anos.

O vídeo é esse:

Para quem quiser uma cópia do vídeo, recomendo uma visita ao Blog do VenomGFX, em que ele disponibiliza o mesmo arquivo do vídeo para download, no formato AVI.

O vídeo não tem áudio, mas com a versão em melhor resolução é possível acompanhar e assistir várias vezes o tutorial. Claro que fica complicado de entender todo o novo sistema de partículas, apenas com esse vídeo, mas com ele você pode conferir como é possível simular os cabelos de um personagem e criar uma simulação com Soft Body, para que os fios dos cabelos possam interagir com campos de força, como o vento.

Para resumir a seqüência do tutorial, o artista faz os seguintes passos:

  1. Configuração de um grupo de vértices, para limitar a emissão das partículas apenas na área do cabelo.
  2. Aplicação e configuração básica das partículas.
  3. Configuração das partículas com o novo menu Particle Edit Properties, que permite literalmente pentear as partículas
  4. Aplicação do Soft Body
  5. Simulação da interação física com campos de força

Aproveite para aprender os procedimentos e tente reproduzir os passos, mesmo que seja na Suzanne. Se você fez o download do vídeo, ainda tem a vantagem de poder assistir várias vezes ao tutorial, para tirar as suas dúvidas.