Ptex: Software para texturas da Disney agora é gratuito

Um dos assuntos que mais comento aqui no blog como sendo trabalhoso, mas ainda assim essencial para qualquer artista 3d é a criação das chamadas texturas UV. Esse tipo de mapeamento que é feito diretamente sobre o modelo 3d de um personagem ou objeto 3d, permite organizar e posicionar qualquer tipo de textura sobre a sua superfície. Para usar a textura UV é necessário na maioria das vezes criar manualmente um mapa planificado do objeto 3d que é a parte mais difícil e complicada do processo, ficando ainda pior quando descobrimos que o trabalho de planificação é aproveitado apenas para um modelo 3d. Quando passamos para outro modelo 3d ou o mesmo objeto tem a topologia modificada, o processo deve ser iniciado novamente.

No mercado é possível encontrar diversas ferramentas e plugins que prometem facilitar o trabalho com o mapeamento UV. Mas, já pensou se não fosse mais necessário trabalhar com esse tipo de técnica? Já faz um tempo que comentei aqui no blog sobre uma ferramenta chamada Ptex, desenvolvida pela Disney para abolir e facilitar a aplicação de texturas em personagens para animação. Naquela época a ferramenta foi anunciada como solução para texturas, mas era proprietária da Disney. No último dia 15/01 o estúdio liberou o código fonte do software e o disponibilizou de maneira gratuita no seu web site. Isso significa que agora será possível aproveitar a técnica em qualquer software, inclusive no Blender 3D!

Para quem não lembra do Ptex, o vídeo abaixo mostra uma demonstração do software sendo usado para texturizar o modelo 3d de um dinossauro sem usar nenhum tipo de mapeamento UV.

O segredo para a facilidade de uso do Ptex está no aproveitamento e separação individual das texturas usadas no software, permitindo que o artista trabalhe sem as limitações das UVs. A principal delas é que o processo de pintura das texturas é totalmente independente do mapa. A produção da Disney que está melhor documentada no web site do Ptex é a animação Bolt que aproveitou o Ptex em todos os seus modelos 3d e cenários. Em pouco tempo devemos encontrar mais referências a essa tecnologia em softwares de animação 3d e modelagem.

As informações sobre o download do Ptex e mais material de ajuda e documentação podem ser encontradas no web site oficial do software.

Evolução da interface do Blender 3D

A evolução das interface e das ferramentas do Blender 3D nos últimos anos é impressionante e mostra os avanços conseguidos pela equipe e desenvolvedores, que com muito esforço trabalharam para chegar até a última reformulação dessa interface. Depois de uma conversa com alguns colegas e alunos dos meus cursos sobre computação gráfica, percebi que muitos deles nunca tiveram a oportunidade de usar ou conhecer as interfaces passadas do Blender 3D, para perceber como tudo mudou. A primeira vez que tentei usar o Blender 3D foi na versão 2.04, em que literalmente abri o software e depois de alguns minutos desisti de entender o funcionamento do mesmo. Apenas algumas semanas depois foi que realmente pesquisei e comecei a trabalhar e estudar com mais empenho a maneira com que o Blender funciona.

Desde esse dia fui deixando gradativamente de usar o 3ds Max como minha principal ferramenta 3d, para adotar apenas o Blender 3D nos projetos. Como ainda tenho algumas dessas versões mais antigas e a própria fundação disponibiliza nesse endereço, praticamente todas as versões anteriores do Blender para consulta e download, resolvi fazer um pequeno vídeo demonstrando a evolução das interfaces.

Como fica claro pelo vídeo em questão a evolução da interface “espartana” do Blender 3D 1.60 até o que vemos no final do vídeo, com a versão 2.50 Alpha 0 é impressionante e perfaz diversas pequenas melhorias que são complementadas pelos lançamentos intermediários.

Naquela época era complicado e trabalhos realizar operações simples de modelagem 3d, como a restrição de movimentos dos objetos ao receber algum tipo de transformação como escala ou rotação. Essa era uma das funções destinadas ao botão do meio do mouse, que junto do grid funcionava para modelar com mais precisão.

Repare que os famosos modos Object, Edit e muitos outros não estavam agrupados em seletores de fácil localização na interface, mas em botões espalhados sobre uma Header montada sobre ou abaixo da 3D View ou painel de botões. Com o tempo, a interface foi ganhando mais retoques e ferramentas mais sofisticadas como os modificadores. Basta fazer uma rápida comparação com o número de modificadores disponíveis na versão 2.

O vídeo em si não tem como objetivo mostrar o funcionamento da ferramenta, apenas demonstrar o quanto já foi melhorado e aprimorado nos últimos anos, e que deve culminar com o lançamento do Blender 2.60 no final desse ano. Agora é só esperar!

Render interno do Blender 3D com Iluminação Global?

Essa semana foi anunciado mais um projeto que pode mudar significativamente, partes importantes do Blender 3D. O mesmo desenvolvedor responsável pela simulação de volumetria no render do Blender, chamado Farsthary, está engajado na melhoria do renderizador interno do Blender 3D com a incorporação de recursos para gerar iluminação global, que hoje só pode ser realizada com renderizadores externos, como o YafaRay.

O projeto ainda está na sua fase inicial, mas renders já podem ser conferidas nesse link, em que várias imagens e vídeos de teste estão disponíveis. A mensagem que divulgou o projeto, assim como alguns comentários de outros artistas que usam Blender, pode ser conferida nesse endereço do fórum Blenderartists.org.

Para facilitar a percepção de como isso pode ajudar o render interno do Blender, montei um mosaico com algumas das imagens:

blender3d-global-illumination

Um dos recursos que deve ser adicionado ao Blender com esse novo projeto é a possibilidade de simular Caustics. Temos que admitir que é louvável o trabalho de melhorar esse tipo de recurso no Blender 3D, mesmo sendo um trabalho árduo, implementar um sistema de iluminação global no render do Blender, deve exigir uma completa reformulação do software.

Mesmo sendo trabalho voluntário, ainda me pergunto se recursos como o desenvolvimento do já lendário Render API, que permitiria uma melhor integração com outros softwares externos, como o YafaRay, Indigo e quem sabe até com renderizadores comerciais (V-Ray, Mental Ray e outros). Isso hoje ocorre com Scripts em Python que exportam o arquivo temporariamente para um formato compatível com o renderizador.

O meu objetivo não é criticar o desenvolvimento de mais uma ferramenta, apenas refletir sobre a real necessidade dela. As pessoas que ajudam no desenvolvimento do Blender o fazem pelos mais diversos motivos podem ser uma pesquisa acadêmica ou o simples fato de ajudar mesmo.

O problema nesse caso é a perda de foco do Blender, em tarefas que já podem ser realizadas, e muito bem, por softwares livres já existentes e com boa base de desenvolvimento. O YafaRay é um ótimo exemplo disso. Quem sabe mais ferramentas de modelagem, opções de configuração com nós ou animação avançada.

Esse é um ponto delicado no desenvolvimento do Blender, e outros softwares de código aberto. Quando um dos meus alunos me pergunta; por que o pessoal da Fundação não trabalha para criar ferramentas que igualem o Blender ao 3ds Max ou Maya?

A minha resposta é simples; eles não têm obrigação de fazer nada, inclusive o código fonte do software é aberto. Se você quiser criar ou melhorar uma ferramenta, basta fazer o download do código e modificar você mesmo.

Por isso, podemos refletir e até mesmo desejar melhorias no Blender, mas seria demais cobrar resultados ou ferramentas das pessoas que trabalham no código de maneira voluntária.

Só para concluir, acho que é uma coisa boa a iluminação global, mas ainda assim devo continuar usando o YafaRay, pela compatibilidade de projetos passados e atuais. Para chegar no mesmo nível do YafaRay, deve demorar um pouco para que esse projeto seja concluído.

Palestra sobre Produção cultural com Software Livre

No último dia 6 de setembro, tive a oportunidade de fazer uma coisa que gosto muito, que é ministrar uma palestra sobre o Blender 3D, para pessoas que interessadas em começar a trabalhar com esse tipo de ferramenta. O evento foi organizado pela Faculdade Joaquim Nabuco de Recife, o que facilitou um pouco meu deslocamento para o evento já que moro em Recife. A palestra fez parte de uma série de oficinas direcionadas aos estudantes de sistemas de informação da faculdade, que ainda estão nos primeiros períodos do curso. O convite para a palestra partiu da coordenação do curso e prontamente escolhi o Blender 3D como tema.

Na verdade a palestra foi sobre Produção cultural com software livre, portanto falei um pouco sobre o uso do Linux em produções recentes de grandes estúdios, mostrando vídeos e imagens do Linux sendo usados para efeitos especiais de filmes e animações.

Essas são algumas fotografias do evento, gentilmente cedidas pela equipe de imprensa da faculdade. Repare nas fotos que estou devidamente “uniformizado”.

Sempre que faço essas apresentações esqueço-me de fazer o registro fotográfico, mas prometo que de agora em diante vou tentar registrar esses eventos, até em vídeo.

O tempo para a palestra foi curto, apenas uma hora, mas foi o suficiente para mostrar o que tinha planejado. O meu objetivo com a palestra era fazer com que as pessoas saíssem da palestra, com idéia que era possível produzir conteúdos, como animação e jogos usando apenas software livre como o Blender 3D.

A palestra foi organizada da seguinte forma:

  • Apresentação das ferramentas livres usadas para produção cultural
  • Empresas que usam essas ferramentas e seus “produtos”
  • Plataforma de criação multimídia e suíte 3D com o Blender 3D
  • Projetos criados com o Blender
  • Exibição do Big Buck Bunny
  • Demonstração de algumas das técnicas usadas no Big Buck Bunny
  • Apresentação do projeto Apricot
  • Apresentação de vídeos com demonstração do Yo Frankie!
  • Demonstração do Blender como plataforma de desenvolvimento de jogos

Como você pode perceber pela quantidade de assuntos, o tempo foi bem curto, mas foi o suficiente. No final da palestra ainda fiz uma pequena demonstração rápida sobre o funcionamento dos blocos de lógica do Blender, para a criação e animações interativas.

Ainda levei um DVD do Mancandy FAQ para fazer um sorteio (repare no DVD ao lado do projetor), mas no final das contas percebi que seria difícil fazer um sorteio justo, pois não tinha uma maneira simples de sortear o DVD, pois o evento não exigia inscrição. Então esse fica acumulado para a próxima apresentação.

Blender 3D 2.47 disponível para download

O Blender 2.46 foi marcado pelo lançamento do Big Buck Bunny e também pela introdução de inúmeras ferramentas que melhoraram, em muitos aspectos o Blender. Mas, junto com essas ferramentas e novidades, também aparecerem problemas e bugs. Um dos mais famosos é a incompatibilidade com o YafRay, que demandava ao artista desligar o botão XML para poder usar o YafRay no Render. Bem, agora já está disponível o Blender 2.47, que é uma versão destinada a corrigir os problemas do 2.46. Mesmo sendo anunciada como sendo uma versão de correção, algumas ferramentas novas estão disponíveis sim! Na sua maioria são ferramentas oriundas do projeto Apricot, mas que já podem ser utilizadas em ambientes de produção.

Quais são essas melhorias?

A primeira e única melhoria na parte de interface com o usuário é a utilização da nova ferramenta de Snap do Blender. Caso você não esteja lembrado, essa ferramenta já foi comentada aqui no Blog. Com ela é possível fazer com que um objeto se alinhe a um determinado plano, possibilitando que designers de jogos possam posicionar objetos de maneira mais rápida.

Isso tem aplicações em qualquer tipo de tarefa que necessite de alinhamento e posicionamento de objetos, como o trabalho em modelos 3d que demonstram projetos arquitetônicos.

Outras melhorias estão presentes na parte da Game Engine, em que várias novas ferramentas e opções foram adicionadas, em especial nos chamados Controllers. Esses são os blocos de lógica do Blender que fazem a ligação entre os sensors e actuators.

O recurso que permite utilizar os shaders GLSL ainda não está disponível com esse lançamento, acredito que apenas em uma provável versão 2.48 do Blender, que deve aparecer antes do já lendário 2.50. Essa versão deve reunir as novidades desenvolvidas para os projetos SoC 2008.

Para fazer do download do Blender 2.47, visite esse endereço.

Quem aprender a usar a Game Engine do Blender, pode até usar ele como ferramenta para fazer apresentações em 3D e substituir o PowerPoint. Veja essa apresentação, que a equipe do projeto Big BUck Bunny fez na Siggraph 2008. O arquivo é uma cena interativa na Game Engine do Blender, que substitui de maneira muito inteligente o uso de slides. Depois de fazer download pressione a tecla P, para que a apresentação inicie. Para navegar, use as teclas direcionais do teclado.