Curso sobre materiais e texturas com Blender: Aula 07 disponível

E mais um curso recebeu atualizações no EAD – Allan Brito, dessa vez foi o curso sobre materiais e texturas com Blender que recebeu a sua aula 07! Essa é a última aula desse curso, o que deixa todas as aulas disponíveis para os participantes. O tema dessa aula é o uso do Node Editor do Blender para a criação de texturas. O Node Editor já foi tema da aula 06 do curso, mas com foco específico na criação de materiais. O Node Editor para criação de texturas é igualmente poderoso e flexível no contexto das texturas, mas não é uma das ferramentas mais famosas entre artistas 3d.

O motivo disso é simples, a maioria das opções relacionadas as texturas no Node Editor são destinadas a criação de texturas procedurais. Como esse tipo de textura acaba sendo menos usada do que as baseadas em imagem, a aplicação do Node Editor para criação de texturas tem pouco destaque dentro do ecossistema de ferramentas do Blender. Mas, isso não significa que a ferramenta seja menos importante que as outras.

Curso sobre materiais e texturas com Blender

Por exemplo, existem dois padrões importantes que podem ser gerados usando texturas procedurais que também são abordados no curso:

  • Checker: Tipo de padrão que consegue gerar imagens semelhantes a um tabuleiro de xadrex.
  • Bricks: Aqui podemos criar uma textura semelhante a parede de tijolos usando métodos totalmente procedurais.

Os dois padrões podem ser mesclados com outros Nodes para gerar efeitos únicos de texturas no Blender. Essa aula encerra o curso sobre materiais e texturas com Blender, e eventualmente no futuro posso adicionar exercícios de configuração de materiais ou texturas, mas a princípio todas as aulas previstas estão disponíveis.

Próximas atualizações nos cursos

Os próximos cursos que devem receber atualizações no EAD – Allan Brito são:

O exercício de animação baseada em física já está pronto, bastando apenas gravar os últimos vídeos. Se você quiser conferir o exercício, a animação será essa:

No projeto, os participantes do curso aprendem como realizar a animação completa, inclusive a montagem no sequenciador de vídeo do Blender.

 

Modelando e texturizando uma torre no Blender

Os tutoriais de modelagem 3d que recomendo aqui no blog geralmente abordam apenas a criação dos objetos 3d do ponto de vista da sua topologia, e acabam deixando os usuários sem outras partes importantes do processo de criação, como é a texturização. Por isso, sempre que encontro um tutorial completo que aborda desde a criação dos objetos em 3d até a texturização, encontro uma maneira de salvar esse material devido a sua importância como referência para estudo e aprendizado. A minha recomendação de tutorial hoje está relacionada com uma pequena série de vídeos que um artista e usuário do Blender chamado GameDesignGuru criou, sobre a elaboração de uma torre.

Essa torre tem como foco claro o uso de projetos de jogos ou animações interativas com o Blender, mas pode ser usada em praticamente qualquer tipo de contexto em projetos 3d.

O tutorial está dividido basicamente em três partes que correspondem a modelagem 3d, seguida pela texturização e mapeamento UV e a finalização do modelo. No total o conjunto todo de vídeos é composto por sete vídeos sendo que dois são para modelagem, quatro para texturas e o último mostra os detalhes finais do tutorial.

Aqui está uma lista com links para todos os vídeos do tutorial:

O vídeo abaixo faz parte da texturização da torre, e dá uma excelente idéia do que esperar no tutorial:

No vídeo podemos acompanhar como a criação de determinados tipos de topologia podem ser usadas na texturização, e quais as conseqüências disso para o projeto. O autor usa nesse projeto o temido mapeamento UV como técnica de textura, queé praticamente o padrão em termos de procedimentos para uso de texturas em 3d, até que técnicas como o pTex estejam disponíveis. Nesse tipo de processo, o artista precisa planificar o modelo 3d para gerar um mapa, em que as texturas são pintadas. Assim que as texturas estiverem pintadas, podemos aplicar novamente o mapa alterado na superfície 3d.

O único problema que consegui encontrar com esse tutorial em si foi a qualidade, que não está em 720p, mas só em 480p e pode fazer com que usuários que precisem acompanhar os detalhes na sequencia de ações do tutorial fique um pouco prejudicada. Mas, tirando esse detalhe os vídeos são excelentes para usuários iniciantes e podem ajudar bastante a entender como trabalhar com texturas no Blender.

Coleção com 200 texturas gratuitas para download

O uso de texturas em projetos que envolvem a modelagem 3d é extremamente importante para colocar as superfícies dos objetos 3d dentro de algum contexto. Essa é uma das minhas definições preferidas sobre texturas, que conseguem dar significado a modelos 3d até então abstratos e sem característica específica. Cada ferramenta 3d apresenta suas particularidades na aplicação dessas texturas em objetos 3d, mas podemos seguir alguns conceitos básicos como o uso de mapas UV, normais e displace que funcionam de maneira muito parecida em todos os softwares.

Mas, o conhecimento sobre as texturas em si não é o maior problema relacionado com a sua plicação em projetos de modelagem 3d. Na verdade, o principal problema desse recurso é exatamente o acesso a uma boa coleção de imagens que possa ser usada como textura. Caso você não tenha começado a colecionar as suas texturas para projetos 3d, recomendo fazer uma visita ao creative design magazine que conseguiu reunir uma excelente coleção com 200 texturas gratuitas para download.

textura-gratuita-madeira.jpg

A coleção de texturas impressiona pela variedade oferecida. Esses são alguns dos temas existentes:

  • Papéis de parede antigos;
  • Papel sujo e manchado;
  • Superfícies sujas e envelhecidas;
  • Tábuas de madeira para fazer tiling;
  • Piso de concreto;
  • Tecidos antigos;
  • Penas de pássaros;
  • Livros antigos;
  • Madeira suja;
  • Pinturas abstratas;

Esses são apenas alguns dos títulos disponíveis na coleção e que deve ajudar em muitos projetos, principalmente se o ambiente for ambientado em lugares com texturas envelhecidas e que precisem de muita contextualização. A quantidade de material que disponibiliza opções envolvendo sujeira ou superfícies envelhecidas é bem generosa.

Mesmo que você não faça uso de imediado dessa coleção de texturas, recomendo que os arquivos sejam copiados para referencia futura, e para que seja possível depois agregar uma boa quantidade de texturas para usar em projetos. Sempre que preciso de uma textura específica posso pesquisar nos meus arquivos e encontrar uma imagem que possa ao menos ajudar na definição da superfície. Nem sempre encontro o material desejado, mas ao menos posso tentar mesclar imagens em softwares de edição tentando conseguir o melhor efeito com o que já tenho.

Quer saber quais imagens já tenho? Essa lista deve ajudar.

Explicando o Linear Workflow ou correção de Gamma?

Um artigo publicado hoje aqui no blog sobre o processo de configuração de iluminação para exteriores usando 3dsmax e VRay, fazia menção a uma técnica chamada de linear workflow, também conhecida como correção de Gamma. Como recebi diversas perguntas sobre o significado dessa técnica e a sua importância para a área de renderização e computação gráfica, resolvi escrever esse artigo explicando o seu significado e indicando um material bem resumido e simples, demonstrando os efeitos do uso dessa técnica. Qual o seu objetivo? É bem simples, e consiste na compensação da luminosidade das cores no render, para fazer a nossa imagem parecer mais realista.

Os artistas que passaram vários anos criando imagens realistas em softwares 3d, podem não se beneficiar dessa técnica a princípio.

Para os que não fazem a menor idéia sobre o que isso faz, recomendo a leitura desse PDF com uma apresentação sobre os princípios por trás dessa técnica.

linear-workflow.png

De maneira bem resumida, temos nessa técnica o seguinte princípio:

  • As imagens geradas por softwares 3d acabam tendo um desequilíbrio no balanço entre a luminosidade que entra e a que é exibida;
  • Se isso fosse representado de forma gráfica, seria uma curva tendendo para baixo;
  • O ideal é que esse gráfico seja uma linha reta (Por isso o nome linear workflow);
  • Nos softwares 3d esse gráfico é compensado usando um valor que gera um gráfico oposto. Esse é o chamado Gamma.
  • O problema acontece quando existem texturas ou materiais com correção de Gamma e outros sem;

A técnica tem como fundamento o equilíbrio entre todas as correções e informações sobre iluminação, para conseguir renderizações com cores equalizadas. Esse processo pode parecer desnecessário para quem nunca usou, mas no final da apresentação em PDF existem alguns exemplos e comparações de imagens com e sem o Linear Workflow.

Nas minhas aulas sobre computação gráfica 3d, indico esse material como parte dos estudos sobre a geração de imagens em softwares 3d. Infelizmente nem todos os softwares apresentam esse tipo de opção. Por exemplo, no Cinema 4D 12 o processo é habilitado por padrão, fazendo com que todos os usuários usem a técnica.

No Blender, apenas com a versão 2.5 é que vimos as primeiras iniciativas relacionadas ao Linear Workflow.

Tutorial Photoshop: Equalizando texturas para aplicar em softwares 3D

A seleção de texturas para aplicação em softwares 3d sempre é uma tarefa que exige muita paciência e olho clínico por parte do artista, pois demanda a seleção de imagens com qualidade e resolução suficientes para aplicação em cenas 3D. Quando o projeto exige texturas mais comuns e fáceis de localizar, basta uma visita breve a qualquer web site ou biblioteca de texturas para localizar imagens de madeira, pedra e outros. Mas, e quando não encontramos a textura necessária para o projeto? Seja pela indisponibilidade do material na biblioteca de texturas ou mesmo por alguma especificação exótica do projeto. Nesse caso a solução é pegar a máquina fotográfica e tentar tirar uma foto da superfície para aproveitar nos softwares 3d.

Se você já tentou tirar uma fotografia de superfícies irregulares para aplicação em texturas, deve ter percebido que é muito difícil conseguir acertar a iluminação e cores da imagem, principalmente se a textura for aplicada no modo “tile”. Esse é o modo em que as imagens são posicionadas uma ao lado da outra, para que uma grande superfície seja coberta com a imagem. Não é o modo mais elegante de aplicar texturas, mas é com certeza o mais rápido para alguns tipos de projeto.

Wood Texture

Como a iluminação das texturas acaba não ficando uniforme, o resultado da aplicação das mesmas no modo tile acaba deixando evidente o padrão de repetição em forma de matriz.

Caso você queira aprender uma técnica muito legal e eficiente para equalizar as cores e deixar as texturas mais suavizadas no Photoshop, recomendo a leitura desse pequeno tutorial que é destinado exatamente para esse propósito. No texto o autor explica o procedimento e ajuste dos Layers do Photoshop para aplicar uma equalização suave as imagens e acabar com texturas mais uniformes.

O tutorial foi baseado em outro texto um pouco mais complexo e que também pode ajudar no processo. Mesmo que você não use o Photoshop para ajustar as suas texturas, pode seguir os passos e filtros aplicados nas imagens para tentar reproduzir a técnica no GIMP ou outro software que edita imagens.

Se o objetivo for usar texturas baseadas em mapeamento UV, a técnica deve ser aplicada antes de trabalhar com as imagens no editor de texturas para conseguir criar o mapa completo para as superfícies. Já testei aqui o procedimento no Pixelmator e o resultado foi muito bom.