Pesquisa sobre o mercado de computação gráfica 2009-2010

Assim como aconteceu no ano passado o site CG Genie acabou de publicar o resultado prévio de uma pesquisa de opinião realizada com usuários de softwares 3d, com o objetivo de estabelecer um ranking entre as ferramentas e passar uma boa idéia de como os usuários percebem e usam essas ferramentas. É importante ressaltar que esse tipo de pesquisa não tem caráter científico, ou mesmo valor para atribuição de mercados, pois o número de pessoas envolvidas é muito pequeno. Para acessar os resultados da pesquisa que são relacionados ao mercado de computação gráfica de 2009, visite o endereço indicado.

Mas, o que essa pesquisa diz? Como podemos interpretar esses dados?

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A pesquisa mostra diversos aspectos interessantes. Abaixo, compilei algumas das observações que fiz sobre a pesquisa e o mercado de computação gráfica:

  • O mercado está polarizado em soluções proprietárias e gratuitas, sendo liderados pela Autodesk e Fundação Blender respectivamente;
  • Entre as pessoas que responderam as perguntas da pesquisa a proporção de profissionais foi de 47%, sendo seguidos por 13% de estudantes e 37% de entusiastas que usam os softwares apenas por diversão;
  • Sobre a evolução dos softwares em relação ao ano passado, uma boa parte das ferramentas melhorou no conceito dos usuários. Mas, algumas delas caíram de qualidade em relação aos usuários. O Softimage, Lightwave, Maya e Cinema 4D estão relacionados entre os softwares que tiveram queda de qualidade;
  • Na análise do Marketshare de cada ferramenta as surpresas são a projeção de crescimento do Blender e do Modo, que devem cada vez mais chegar perto das ferramentas da Autodesk. Hoje os maiores marketshares da indústria são do 3ds Max, Maya e ZBrush;
  • Qual o maior retorno sobre o investimento? Na lista dos softwares que oferecem o melhor retorno sobre o dinheiro investido, temos o Modo e o Blender no topo da lista. Claro que o Blender é listado pelo investimento zero em software, e o Modo pela quantidade das suas ferramentas de modelagem;
  • Sobre a maneira com que as empresas ou instituições gerenciam e atualizam as suas ferramentas, as opiniões são bem diretas. A Autodesk dá muita atenção para o 3ds Max e deixa o Maya e Softimage de lado. A SideFX só não tem um marketshare maior de usuários devido ao alto preço do seu software, pois eles fazem um trabalho incrível. O Terragen é a grande surpresa dessa lista, que traz usuários muito satisfeitos em conjunto com os usuários do Blender. A avaliação da Fundação Blender foi muito positiva.

No geral é possível tirar algumas conclusões da pesquisa:

  • Um dos grandes destaques é o Modo 3D;
  • O Blender teria muito mais usuários se fosse mais fácil e rápido importar e exportar projetos do software para outras ferramentas;
  • A Newtek deve estar furiosa com o sucesso do Modo, já que o software é fruto de uma dissidência interna na empresa;
  • A Autodesk é vista como a grande vilã da pesquisa com usuários do Maya e Softimage insatisfeitos;
  • Se o Houdini 3D fosse mais barato, o Marketshare da Autodesk iria diminuir drasticamente;

E você, o que pensa da pesquisa?

Photon Mapping aplicado na renderização em tempo real

A Siggraph 2009 só vai acontecer no segundo semestre, mas alguns dos trabalhos científicos que devem ser apresentados na conferência já estão sendo divulgados na internet. Um desses trabalhos mostra o quanto já estamos nos aproximando de ambientes que utilizam a totalidade dos recursos das GPUs, para prover ambientes com iluminação global em jogos e animações interativas. O trabalho científico intitulado “Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping“, cujos autores são Morgan McGuire e David Luebke, mostra como é possível usar Photon Mapping em ambientes de jogos.

Caso você tenha interesse em conhecer mais sobre o estudo, o material pode ser consultado e o artigo científico produzido com a descrição do método está disponível para download no formato PDF. Esse é o tipo de referência perfeita para quem está planejando produzir algum trabalho científico, principalmente devido a descrição histórica e funcionamento dos algorítmos responsáveis pelo Photon Mapping. Além do PDF, também é possível conferir vários vídeos de demonstração.

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O método apresentado pelos autores da pesquisa tenta acelerar o processo de cálculo e interação dos ambientes com a iluminação, e se chama Image Space Photon Mapping. Segundo a descrição realizada pelos autores no artigo, as fórmulas e técnicas desenvolvidas por eles tem como objetivo acelerar o Photon Mapping, mas de maneira mais eficiente ao que já se conhecia. Todas as técnicas conhecidas hoje, resultam em simulações de iluminação que não condizem com a realidade, e geram resultados inexatos. Com o método deles, o processo é feito de maneira fiel ao processo de iluminação gerando resultados muito próximos do ideal.

A parte de hardware e descrição da simulação é muito interessante, pois os mesmos conseguiram reproduzir nos ambientes estudados uma iluminação realista em resoluções de 1920×1080, com objetos em movimento e FPS comum a maioria dos jogos.

O uso desse tipo de tecnologia mostra uma tendência que sempre comento aqui no blog, que é o uso das GPUs para exibir e facilitar o trabalho de manipulação e visualização de objetos em softwares 3D. Hoje em dia já é possível aproveitar muitos desses recursos no Blender 3D com os shaders GLSL e no 3ds Max 2010, com as opções de aceleração de hardware. Mas, para poder aproveitar todos esses recursos é necessário investir em placas de vídeo com boa capacidade de processamento, e grande quantidade de memória.

Se você quiser aproveitar todos os recursos existentes hoje, assim como os que estão para ser disponibilizados como fruto dessas pesquisas e trabalhos científicos, é interessante investir em placas de vídeo poderosas.

Entrevista com José Fernando Reinicke

Como havia prometido durante a última semana, hoje estou publicando a entrevista que fiz por e-mail, com José Fernando Reinicke, autor de recém lançado livro Modelando personagens com o Blender 3D. No artigo que publiquei na última semana, fiz uma breve análise sobre o livro com base no sumário. Com a entrevista, você poderá conhecer um pouco mais sobre o autor e como é o trabalho dele com o Blender 3D.

Para ilustrar a entrevista, o Reinicke gentilmente cedeu alguns dos seus trabalhos de modelagem, assim você pode conhecer ainda mais o trabalho dele. As imagens ilustram bem a habilidade e qualidade da modelagem do autor, o que deixa o livro sobre modelagem de personagens com Blender, ainda mais interessante. Estou aguardando ansioso pela minha cópia!

Quero agradecer ao Reinicke novamente pela gentileza em responder as perguntas. Espero que com essa pequena entrevista, a comunidade de usuários brasileiros de Blender, possa conhecer melhor o seu trabalho e os motivos que o levaram a escrever um livro sobre Blender.

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1. Como é a sua experiência de trabalho com o Blender? Quando você começou a usar o Blender?

Minha experiência de trabalho com o Blender é a melhor possível e mais recente do que se imagina. Possuo um bom conhecimento em CG, principalmente na área de modelagem de personagens, mas que vem de longos anos como usuário de 3DS Max que é também um excelente software 3D. Comecei a usar o Blender quando vi pela primeira vez o anúncio do livro Blender 3D – Guia do Usuário, e comprei o mesmo pela internet. Portanto é bem nova minha experiência. Hoje, o Blender é para mim o melhor software para a modelagem de personagens, seja pela versatilidade e eficiência de suas ferramentas ou, pelo que considero um ponto muito importante, que é a rapidez e a facilidade com que consegui transportar todo o conhecimento adquirido de outro programa para dentro dele.

Reinicke 02 - Blender 3D

2. Como surgiu a idéia de escrever um livro sobre Blender?

A idéia surgiu da necessidade. Primeiramente a minha, em aprender como funcionavam as ferramentas de modelagem no Blender. Isto foi se solidificando com a rapidez com que aprendi a modelar no programa e mais tarde, quando percebi a necessidade de outros usuários em encontrar um material mais completo e específico sobre o assunto, em português. Então decidi escrever o livro.

3. Qual o público alvo do livro Modelando Personagens com o Blender 3D? Como os usuários iniciantes e avançados podem se beneficiar com o livro?

O livro é dirigido a todas as pessoas que tem o desejo real de conhecer e/ou se aprofundar um pouco mais na modelagem de personagens dentro do Blender. O único requisito para um bom aproveitamento no acompanhamento dos exercícios do livro, é o básico: interface, navegação e manipulação de objetos. O livro tem como objetivo maior a descrição de todo o processo levando o leitor e usuário a desenvolver uma metodologia própria para uma modelagem com mais consciência e menos adivinhação. Apesar de gostar bastante dos modelos criados para os exercícios do livro, o resultado estético tem um papel secundário em todo o processo.

Reinicke 03 - Blender 3D

4. Quais as principais técnicas abordadas no livro?

Basicamente são as técnicas de Box Modeling e Poly Modeling. O livro se divide em três partes: A primeira parte é uma brincadeira que mescla essas duas técnicas e visa um primeiro contato do leitor com as ferramentas, mostrando inclusive o funcionamento de ferramentas alternativas na modelagem, como Retopo e uma pequena introdução ao Sculpt Mode. A segunda parte apresenta a modelagem de um personagem de corpo inteiro por meio de subdivisões de superfície, utilizando como base uma geometria primitiva do programa. E a terceira parte do livro, que é minha técnica preferida, descreve a criação de uma cabeça humana em estilo mais realista, utilizando a modelagem por extrusão, construindo a malha polígono por polígono.

Reinicke 04 - Blender 3D

5. Um artista que use Blender como ferramenta de modelagem, tem alguma vantagem competitiva?

Todas. Acho que neste caso, a competitividade está totalmente relacionada á resultados, mais especificamente á qualidade final do trabalho. Um pintor não utiliza determinado tipo de tinta, simplesmente pela beleza de sua embalagem, mas sim pela percepção de que aquele determinado material lhe proporciona resultados satisfatórios. A licença de um software custar 3 ou 4 mil dólares, não traz nenhuma garantia de qualidade. Pode-se atingir os mesmos resultados com um software gratuito, por exemplo… como o Blender.

6. Qual mensagem você deixaria para os usuários de Blender, interessados em ler o seu livro?

Vejo pessoas desistindo de aprender modelagem, um dia antes de aprenderem a modelar… A mensagem que deixo, não só aos usuários interessados em ler o meu livro, mas a todos os interessados em aprender cada vez mais sobre esta poderosa ferramenta 3D que é o Blender, se resume na palavra “persistência”.