Configurando rigs de personagens com CAT no 3dsmax

A tarefa de adicionar e configurar rigs em personagens está entre as atividades mais desafiadoras da criação de objetos virtuais, pois um rig feito de maneira errada pode comprometer a dinâmica dos movimentos gerados posteriormente, assim como um bom rig ajuda bastante no processo de animação em 3d. Para ajudar os artistas a resolver as situações inerentes ao rigging e personagens, existem muitas soluções e plugins que adicionam flexibilidade e opções inexistentes as ferramentas de rigging das suítes 3d. Essas ferramentas aceleram de maneira significativa o processo de configuração dos personagens e são melhores do que as opções nativas, a ponto de algumas vezes deixar os animadores dependentes desse tipo de ferramenta. Mas, a dependência nesse caso se dá pelo fato da ferramenta ser algo positivo para o artista, por facilitar o seu trabalho.

Entre as opções que complementam o trabalho de animadores, uma das melhores opções é o CAT que só está disponível para usuários do 3dsmax. E devo admitir que o CAT é sem sombra de dúvida uma ferramentas para rigging mais avançadas e flexíveis do mercado. Algumas pessoas inclusive acreditam que o CAT foi um dos motivadores para que a Autodesk adquirisse o Softimage alguns anos atrás, para conseguir incorporar a ferramenta dentro do 3dsmax.

Mas, será que o CAT é realmente bom? Uma das grandes vantagens do CAT é a flexibilidade de não estar limitado apenas aos personagens bípedes. Permitindo que os artistas possam configurar personagens com vários membros e características distintas.

Criando um rig para personagens no CAT

O tutorial abaixo é uma ótima oportunidade para os usuários do 3dsmax que não conhecem o CAT, possam entender como é o processo de configuração do rig usando a ferramenta. E para a felicidade da maioria dos artistas a coisa é simples a ponto de parecer a configuração de primitivas geométricas alinhadas com um personagem virtual.

O primeiro passo para ajustar o rig é adicionar o CAT Parent que será a base para a criação de todo o personagem. O artista trava a edição e transformações do modelo 3d que representa o personagem, para evitar deslocar os polígonos acidentalmente durante a construção do rig. Com o CAT Parent posicionado, é preciso apenas abrir o painel de modificadores para adicionar a pélvis do personagem que já possui um botão próprio. E depois o processo consiste na criação dos membros adjacentes.

Um ponto positivo para os rigs criados usando o CAT é que já existem controles para cinemática inversa e direta prontos dentro do CAT, facilitando a animação do personagem em inúmeras situações.

Curso de animação baseada em física com Blender: Aula 07 disponível

O curso de animação baseada em física com Blender recebeu uma atualização que não estava programada dentro do cronograma do curso, mas que deve agradar a todos que estão inscritos no curso. Um dos novos recursos do futuro Blender 2.64 será o Add-on chamado de Cell Fracture. Com essa nova ferramenta podemos criar dentro do Blender simulações que misturam o uso de Rigid Bodies com a fragmentação de objetos. O resultado é que podemos construir animações que representam de maneira interessante a dinâmica de destruição de um objeto em 3d.

O vídeo abaixo mostra um exemplo do uso do Cell Fracture nas versões de teste do Blender 2.64, e que consequentemente é a versão indicada para uso na aula 07 do curso de animação baseada em física com Blender.

Essa é uma das vantagens de produzir o curso usando a metodologia de EAD, pois depois de estudar e aprender o funcionamento do Blender 2.64 e do Cell Fracture, percebi que o recurso se encaixa perfeitamente dentro dos objetivos do curso de animação baseada em física. Por isso, o curso que estava originalmente programado para ter 7 aulas, agora ganhou uma aula extra, pois a última será a 8!

Nessa aula você aprende a trabalhar com os seguintes recursos do Add-on:

  • Fragmentação de objetos
  • Configurando a quantidade de fragmentos
  • Adicionando fatores aleatórios na fragmentação
  • Uso de fragmentação recursiva
  • Configuração de materiais nos fragmentos (Internos e externos)

Caso você esteja inscrito no curso, basta visitar o EAD – Allan Brito e depois de fazer o seu login, visite o curso de animação baseada em física para ter acesso ao material da aula 07. Mesmo que você não esteja no curso, e queira testar o Blender 2.64 para usar o Cell Fracture, visite esse endereço para fazer o download da versão de testes que já pode ser usada. Só recomendo cuidado no uso dessa versão, pois ela ainda não está suficientemente estável para ambientes de produção.

A flexibilidade de atualizar o material do curso dessa maneira, é que me faz continuar apostando no uso do formato de vídeos online para o curso. Se o material fosse distribuído em DVD, seriam praticamente impossível oferecer essas novidades para todas as pessoas que estavam inscritas nos cursos.

 

Pré-visualização de animações com o Playblast no Maya

A criação de qualquer tipo de animação envolve muito trabalho por parte do artista 3d, seja para a configuração do processo como um todo, ou também pelo conhecimento da ferramenta usada para criar a animação. Como a montagem do processo é apenas parte do todo, é necessário depois de tudo montado fazer inúmeras revisões na animação para verificar se o movimento atende exatamente o que o artista estava desejando.

Esse estágio é chamado de pré-visualização da animação e pode ser determinante para o resultado final, pois com ferramentas de pré-visualização mais simples, os artistas acabam finalizando a animação sem a certeza de que os movimentos criados por eles, são de fato os que melhor se adaptam ao seu projeto.

Os softwares que trabalham com animação 3d oferecem diversas maneiras de pré-visualizar uma animação. Caso você trabalhe com o Maya para gerar suas animações, recomendo assistir ao tutorial abaixo que aborda o uso da ferramenta Playbast.

O que faz o Playblast? Com o uso dessa ferramenta é possível renderizar uma animação no Maya, usando apenas o que está aparecendo na Viewport do software. Isso permite criar animações de maneira extremamente rápida, pois não são aplicados efeitos de iluminação avançados.

É possível perceber pelo tutorial que a renderização da cena é gerada praticamente em tempo real. O mesmo processo pode ser usado em cenas mais complexas como é o caso de projetos em que seja necessário usar personagens ou animações por deformação.

O uso do Playbast deve fazer parte do processo de finalização e análise de qualquer animação, pois o uso da timeline junto com a viewport pode passar a impressão errada em relação ao tempo da animação, e o Playblast é capaz de oferecer o feedback necessário para o animador de maneira rápida.

Essa opção também existe em outros softwares 3d como é o caso do Blender, em que o uso do atalho CTRL+F12 resulta no mesmo tipo de efeito, em que um vídeo é renderizado usando apenas o que está sendo exibido na 3D View da cena.

O mais interessante, é que esse tipo de material pode servir para a montagem preliminar da animação!

Tecnologia de animação facial gratuita para estudantes

A animação facial é sempre um dos estágios que geram a maior quantidade de trabalho em equipes especializadas em animação 3d. Com uma animação facial de qualidade é possível fazer com que os personagens de qualquer história passem emoções e representem exatamente o que se espera do roteiro de uma boa história. Mas, como você já deve ter percebido, caso assista a muitas animações em 3d, a animação facial é talvez uma das partes mais complexas e difíceis de executar dentro de qualquer projeto, pois lida com inúmeras variações minúsculas de movimento nos rostos dos personagens, o que representa grande desafio para qualquer animador 3d.

É devido a essa dificuldade que muitas equipes acabam recorrendo a sistemas de captura de movimento para representar expressões faciais, devido a facilidade e rapidez com que esse tipo de sistema pode configurar uma boa animação fácil. O lado negativo desse tipo de solução é o custo, que geralmente é muito maior do que o que seria empregado em sistemas de animação tradicional. O que fica caro nesse tipo de sistema são os equipamentos e softwares necessários para conseguir capturar e processar captura de movimento para animações faciais.

Mas, como estamos na época de um dos maiores eventos do mundo para profissionais de computação gráfica que são as olimpíadas é a Siggraph que ocorre esse ano em Los Angeles, muitas empresas especializadas na área fazem promoções e lançamentos de produtos na feira, e a Faceware technologies que é uma empresa especializada em sistemas para captura e movimento para animação facial anunciou um novo programa de incentivo ao uso de suas tecnologias por parte de estudantes. Para ter acesso ao material, a instituição em que você estuda precisa entrar em contato com a Faceware e solicitar a inscrição no programa. A página com o anúncio oficial pode ser conferida nesse endereço.

O primeiro projeto que já faz uso da tecnologia da Faceware também foi exibido, e totalmente criado por estudantes dentro de um período de apenas 4 semanas, o que é bem impressionante. O projeto se chama Stina and the Wolf.

Stina & the Wolf – test shot from Stina & the Wolf on Vimeo.

Se você é estudante e gostaria que a sua instituição fosse uma das participantes desse programa educacional, é interessante entrar em contato com o coordenador do seu curso, pois ele pode fazer o contato com a Faceware.

Animação sobre como produzir uma animação!

A produção de uma animação em 3d é algo bem trabalhoso e que exige muito planejamento, para que as coisas não saiam de controle ao longo da produção. Para quem não é da área ou nunca trabalhou com animação, geralmente costumo fazer uma analogia com a construção de uma casa. Se a equipe responsável pela construção tiver todo o planejamento da edificação pronta com desenhos, especificações e detalhes disponíveis resulta na construção da casa sem grandes atrasos ou problemas. O mesmo se aplica em animações. A equipe que executa as animações precisa de um roteiro, storyboards e todos os outros elementos que fazem parte da animação prontos, para evitar problemas na execução.

Os problemas mais comuns estão relacionados ao desenvolvimento da história, que pode demandar a paralização da produção, e como a equipe não pode ser “demitida” temporariamente para depois ser incorporada novamente no projeto, o resultado é prejuízo na produção. Portanto, é muito importante ter absoluta certeza que a história e os elementos de uma animação estão prontos antes de partir para a produção.

Se você quiser conhecer um pouco mais sobre o processo que leva a produção de uma animação, o vídeo abaixo é bem interessante e didático sobre como nasce uma animação. O título é “The Story of Animation” em que uma pessoa precisa produzir uma animação para demonstrar as capacidades de uma idéia, e recorre as habilidades dos animadores.

No vídeo podemos encontrar vários dos processos e detalhes da produção de animações sendo apresentados de forma integrada a história, principalmente do ponto em que o nosso personagem principal visita o estúdio para fazer o orçamento inicial da produção.

O material foi produzido com o objetivo de apresentar para potenciais clientes do estúdio de animação a capacidade de gerar demonstrações de produtos e idéias por meio de animações, e como isso ajuda a vender melhor qualquer coisa!

Já estou separando esse vídeo para apresentar aos meus alunos que estão começando a trabalhar com animação seja ela 2D ou 3D, para ter como referência nos momentos em que explico como funciona a criação de animações. As variações do 2D para o 3D existem, mas o conceito principal da produção ainda é o mesmo.