Tutorial Blender: Modelagem de travesseiro usando o Cloth

A criação de objetos ou modelos com superfícies irregulares é um desafio para qualquer artistas 3d, pois é muito mais simples criar objetos com superfícies regulares e bem definidas. Quando o escopo da modelagem envolve elementos irregulares, ou mesmo materiais como sujeira, a coisa costuma complicar. Por exemplo, a modelagem de objetos simples como travesseiros e almofadas é geralmente resolvida com a mescla de ferramentas de modelagem poligonal, e um pouco do módulo de escultura para trabalhar as imperfeições do tecido desse tipo de superfície.

Mas, e se houver uma maneira mais rápida e prática de criar esse tipo de modelo 3d? Um artista e usuário do Blender chamado Rémi publicou um vídeo demonstrando como criar esse tipo de objeto usando apenas o Cloth do Blender. Esse é o vídeo:

How to create a pillow in few seconds (Blender 2.49) from Rémi on Vimeo.

A técnica é extremamente simples e envolve a criação de um modelo 3d simples que é transformado usando as simulações físicas do Blender. O processo envolve acionar a simulação para fazer com que o objeto sofra colisão e deformação pelo impacto e se fique com a forma de um travesseiro. Com isso, podemos trabalhar a modelagem e adição de detalhes usando ferramentas de transformação poligonal ou os próprios materiais do Blender, com mapas de Displacement ou Normal.

Como o resultado é uma superfície de tecido lisa e com poucos ou nenhum detalhe, o resultado precisa ser melhorado com as ferramentas de escultura ou texturas do Blender. Caso contrário, todos os travesseiros criados com a técnicas ficariam iguais. Esse tipo de técnica ilustra bem o uso de ferramentas destinadas para animação e simulações físicas na modelagem de objetos, que até então precisavam de diversas intervenções usando Lattices e outros modificadores.

Os artistas que trabalham com design de interiores e outros tipos de modelagem envolvendo a criação desse tipo de objetos, principalmente com tecidos, deve aproveitar bastante esse tipo de técnica. Por exemplo, na criação de almofadas para sofás ou poltronas o procedimento pode ser integralmente aproveitado para gerar as superfícies de tecido.

Agora é só começar a criar diversos designs de travesseiros e almofadas para inserir em cenas ou projetos de design para interiores, e criar ambientes mais realistas e compor mobiliário.

Tutorial 3ds Max: Modelando uma toalha com Cloth e MPD no FryRender

Os projetos de visualização 3d envolvendo 3ds Max ou qualquer outra ferramenta 3d, requer que os artistas trabalhem na criação ou localização de elementos e objetos para compor os cenários. Alguns desses elementos são simples de encontrar, mas outros demandam mais trabalho de edição, especialmente no que se refere as texturas. Um exemplo clássico disso é a representação de banheiros, ou outros ambientes com grande quantidade de tecidos espalhados pelo cenário. Apesar de ser um objeto do nosso cotidiano, a natureza do tecido usado nas toalhas fazem com que o objeto seja particularmente difícil de criar em 3D.

Caso você seja usuário do 3ds Max e queira aprender uma técnica muito útil para modelar esse tipo de objeto, usando o Cloth do Reactor, existe um tutorial que explica em detalhes o procedimento para criar o modelo 3d de uma toalha com o auxílio do Reactor, nesse endereço. Além da modelagem em si, o tutorial aborda a criação do material para a toalha no FryRender de maneira que a toalha fique como essa:

tutorial-3ds-max-render-mpd.jpg

Esse resultado realista é uma combinação da qualidade no render do FryRender e a técnica usada para elaborar a textura da toalha. O FryRender é um renderizador que usa métodos Unbiased para gerar suas imagens, ficando na mesma “família” que o Indigo Renderer e Maxwell Render. Nesse caso é usado um recurso do FryRender chamado de MPD – Micro Poly Displacement, que é uma técnica extremamente poderosa para criar pequenas deformações nas superfícies com base em texturas.

É uma derivação das texturas do tipo Displacement, mas com o objetivo de criar deformações minúsculas na superfície do objeto, como é o caso do material da toalha. No tutorial que está dividido em duas partes, podemos conferir o processo de configuração de texturas usando Micro Poly Displacement. Para as pessoas que nunca usaram esse tipo de recurso é uma excelente demonstração de como isso pode ser útil para representação de superfícies com pequenos detalhes.

Um dos mais notórios renderizadores que suportam esse tipo de textura é o RenderMan, com as suas diversas derivações. Por exemplo, podemos usar Micro Poly Displacements no Blender 3D com o renderizador Aqsis.

Tutorial 3ds Max: Criando animações usando o Cloth do Reactor

Os princípios de funcionamento para a maioria dos softwares 3d é muito semelhante em termos de processo de criação e renderização de material 3d. Mas, em alguns casos podemos ter disparidades bem grandes, principalmente no que se refere a softwares incorporados de outras empresas em ferramentas como o 3ds Max. O Reactor do 3ds Max é um desses exemplos, que adiciona possibilidades de animação com propriedades físicas a praticamente qualquer elementos 3d no seu ambiente. O Reactor antigamente era vendido de maneira separada ao 3ds Max e foi incorporado pela Autodesk ao software, para proporcionar aos seus usuários as ferramentas de simulação física que conhecemos hoje.

Entre as diversas opções do Reactor estão as simulações com Rigid Bodies, Soft Body e o Cloth. Caso você nunca tenha usado o 3ds Max ou esteja começando a usar o software, encontrei essa semana um ótimo tutorial introdutório ao funcionamento da simulação de tecidos com o Cloth do Reactor para simular tecidos.

O funcionamento do Reactor é baseado na criação de pequenos objetos que representam as propriedades físicas dos modelos 3d, que são os pequenos ícones azuis que o autor do tutorial adiciona na Viewport do 3ds Max. Os tutorias estão divididos em duas partes, sendo ambos os vídeos disponíveis em alta resolução. No primeiro tutorial aprendemos os procedimentos para criar um plano com razoável quantidade de subdivisões, e converter esse objeto em um tecido.

Logo no início do vídeo, o autor faz uma introdução bem rápida ao gerenciamento da interface do 3ds Max, mas logo depois já começa a trabalhar com o Cloth.

No segundo vídeo a coisa fica um pouco mais complicada, com a simulação de pequenas tiras de tecido coladas em um determinado objeto e não mais um tecido que cai sobre outro objeto 3d. Nesse caso é necessário misturar um pouco de simulações como o Rigid Body com o Cloth para criar o efeito.

Os tutoriais são básicos e lidam apenas com modelos 3d simples, acessíveis a usuários e artistas com pouca ou nenhuma experiência com criação de objetos mais complexos. Se você pretende usar o 3ds Max para criar animações usando personagens 3d, esse tipo de recurso vai ajudar muito no processo de desenvolvimento de animações com mais detalhes como roupas. A melhor parte é que toda a interação pode ser armazenada como keyframes para animação.