Curso sobre Rigging de personagens com Blender: Aula 02 disponível

O curso sobre Rigging para personagens com o Blender acabou de ser lançado, e já recebeu uma atualização com a sua segunda aula. Nessas primeiras aulas do curso, os participantes aprendem a trabalhar com as ferramentas de ajustes e manipulação de Bones. Isso é importante antes de partir para a configuração de um personagem, mesmo que seja simples, pois várias dessas ferramentas são usadas ao longo do curso, e com o conhecimento já assimilado, podemos partir para temas mais específicos e focados no processo de Rigging.

Destaques da aula 02 sobre ferramentas para editar Bones

Entre os destaques dessa aula, podemos listar o uso dos chamados Bone Groups que funcionam como uma maneira de organizar a estrutura dos Rigs e também a criação de Rigs no modo espelho, para construir personagens perfeitamente simétricos.

Mas, o que realmente posso destacar nessa aula é o uso dos chamados Protected Layers dos Bones junto com referências externas. O último vídeo dessa aula explica como funciona a criação de uma biblioteca de Rigs, que são inseridos em várias cenas usando referências externas (links), e depois editados. O vídeo mostra como criar um proxy para esse objeto Armature, e o efeito que os Protected Layers acabam tendo nesse tipo de situação.

Próximas atualizações no curso sobre Rigging

A próxima aula deve ser publicada nos próximos dias e o tema já será a construção de um Rig básico para personagens bípedes. O vídeo abaixo mostra um pouco do que você encontra no curso.

A lista completa os títulos das aulas e a descrição do que você vai aprender, pode ser encontrada na página de detalhes do curso sobre Rigging de personagens com Blender. Nesse endereço você encontra o botão para fazer a inscrição no curso, e se você quiser aproveitar, existe a opção de fazer a inscrição simultânea nos cursos de Animação 3D e Rigging, para conseguir um desconto. O botão para esse combo está na parte inferior da página de detalhes do curso.

As pessoas que já estão participando do curso, podem acessar o ambiente virtual e dentro do curso sobre Rigging encontram o material da aula 02. A próxima aula publicada no ambiente será a aula 05 do curso de modelagem para arquitetura com Blender.

Kit de desenvolvimento para personagens no LightWave 3D

A modelagem de personagens virtuais é uma das tarefas mais complexas em termos de modelagem, pois exige muito conhecimento nas ferramentas e também percepção do artista 3d para gerar resultados satisfatórios. Entre as mais variadas técnicas que podemos usar para aprender esse tipo de técnica, existe a chamada engenharia reversa, em que um artista analisa o trabalho de outra pessoa e identifica pontos chave para que o mesmo possa ser reproduzido. Para pessoas que não estão acostumadas a fazer esse tipo de coisa, pode até parecer algo pejorativo, parecido com uma cópia simples. Mas, na verdade é uma excelente maneira de analisar o trabalho de profissionais mais experientes.

Pensando nesse tipo de situação e na sua base de usuários, a Newtek lançou algumas semanas atras o chamado Kit de desenvolvimento para criaturas em 3d. Esses kits nada mais são que modelos 3d em alta resolução e com todos os recursos de texturas e iluminação, para que seus usuários possam estudar e aprender como reproduzir esse tipo de material no LightWave 3D.

A imagem abaixo mostra o exemplo do que acompanha o kit do personagem chamado de “Mutant”.

lightwave-3d-creature.jpg

Os kits podem ser copiados de maneira totalmente gratuita, mesmo por usuários que não usam o LighWave. Assim que fazemos o download do material, podemos extrair o conteúdo e acessar:

  • Modelos 3d
  • Texturas
  • Mapas em HDRI
  • Cenas com iluminação
  • Configurações de materiais especiais
  • Mapas de texturas UV

Hoje já existem dois kits disponíveis, que são compostos pelo modelo dessa imagem “Mutant” e outro de um personagem alienígena chamado de “Alien Emissary”. Com o tempo devem ser adicionados novos kits contemplando novos personagens prontos para análise e estudo.

Esse é o tipo de recurso que visa agregar mais usuários e artistas ao LightWave 3d, software que já teve participação no mercado de produção para TV e cinema mais expressiva, mas acabou perdendo espaço com o tempo para ferramentas da Autodesk. Com a sua política agressiva de aquisições, os competidores acabaram perdendo muito dos mercados para TV.

O LightWave é uma boa ferramenta de modelagem e animação, que já teve um dos melhores renders do mercado. Será que esse tipo de bondade será suficiente para atrair mais usuários?

Animação com 3dsmax: Configurando braços em personagens

A configuração de personagens 3d pra animação é por si só uma arte em termos de complexidade e perícia técnica do artista em softwares 3d, para conseguir que o mesmo chegue ao ponto de conseguir manipular de maneira veríssima um personagem. Já comentei diversas vezes aqui no site e para meus alunos nas minhas aulas, que o processo de configuração de personagens para animação é uma arte. Mas, algumas vezes é preciso um pouco mais de trabalho para representar personagens que não seguem muito bem as leis da física, como é o caso dos personagens estilo cartoon.

Sim, nesse tipo de situação os controles de animação acabam sendo mais complicados para esses personagens, pois os mesmos acabam seguindo padrões muito fora do que estamos acostumados. Ao visualizar a biodinâmica que um braço humano, podemos visualizar de maneira clara a maneira com que os ossos e músculos se relacionam, e tentar reproduzir mesmo em personagens. Já com cartoons que usam e abusam do princípio da animação comprimir e esticar, inclusive para seus membros a coisa fica um pouco mais complicada.

Para os artistas 3d que trabalham com 3dsmax na configuração de personagens para animação, encontrei um excelente exemplo de como é possível configurar braços flexíveis para esse tipo de personagem no 3dsmax. O autor do tutorial mostra de maneira detalhada todo o processo de configuração no vídeo abaixo:

Bendy limbs tutorial from Felix Joleanes on Vimeo.

O processo de configuração do braço é muito semelhante ao que é feito com sistemas baseados em cinemática inversa, usando solvers e alvos. O segredo para esse tipo de sistema em que temos a deformação de ossos para animação é usar duas estruturas para o braço do personagem. A primeira estrutura tem hierarquia e segmentações tradicionais e sem grandes diferenças para a biodinâmica. Essa primeira estrutura será o controle principal do braço do personagem, que deve ser aproveitada como guia para a animação.

Além dessa estrutura temos outro sistema bem segmentado que é exatamente o que fará a deformação da malha 3d do personagem, usando as ferramentas de envelope do 3dsmax. Essa segunda estrutura é que deforma e tem as suas partes da estrutura bem flexíveis em relação ao que estamos acostumados.

Apesar da narração do tutorial está em inglês, basta seguir os passos apresentados pelo autor para conseguir reproduzir o resultado no 3dsmax. O mesmo princípio pode ser usado para criar as pernas dos personagens.

Entrevista com Alessandro Lima sobre Computação Gráfica 3D

Já faz alguns dias que publiquei uma análise sobre o recém lançado livro ZBrush para Iniciantes escrito por Alessandro Lima. o livro é uma excelente referência sobre modelagem 3d e design para personagens, explicando em detalhes como funciona o processo de design usando esculturas. O autor do livro tem vasta experiência no design de personagens e projetos envolvendo jogos digitais. Para divulgar um pouco mais da sua experiência e contar sobre o livro e o mercado de jogos 3d no Brasil, o Alessandro gentilmente aceitou conceder uma entrevista, falando sobre sua carreira e mostrando um pouco do seu trabalho.

A entrevista ficou um pouco longa, mas é extremamente recomendada para estudantes e profissionais que desejam se profissionalizar nessa área tão concorrida. Para complementar ainda mais a entrevista, o autor relacionou uma bibliografia e dicas de web sites sobre computação gráfica nesse documento. No final você encontra os contatos do Alessandro Lima.

Espero que você goste da entrevista.

1. Allan Brito: Como você começou a sua carreira na área de Computação Gráfica?

Alessandro Lima: Eu comecei minha carreira em 2003 aproximadamente, um tempo depois de assisitir ao filme Final Fantasy – The Spirits Within, onde pensei comigo mesmo enquanto assistia a este: “ainda vou trabalhar com isto (Computação Gráfica), só não sei como, mas vou…”. Depois disto, uma sequência de eventos ocorreram, e de forma inesperada eu havia conseguido meu primeiro emprego na área: Maquetes Eletrônicas, pela Compumanager LTDA. Na ocasião eu havia feito vários cursos de CG, entre eles, um de 3ds max, a qual com meus conhecimentos (poucos na ocasião), juntamente com meu portfólio de desenho de mão, me deram condições de conseguir a vaga, até porque, na época, até de graça eu trabalharia se fosse para trabalhar com Desenho no computador. Fiquei 3 anos na Compumanager, sendo responsável por desenvolver os ambientes internos e eventualmente desenvolvia ambientes externos ou animações. Em 2005 tomei conhecimento de uma empresa de Jogos Digitais aqui de Porto Alegre, a Southlogic Studios, hoje, Ubisoft Unidade Porto Alegre e me interessei pela idéia de migrar para outra área, ainda dentro da Computação Gráfica. Como eu não tinha um portfólio específico, tive de trabalhar nisto e em 2006 eu estava na equipe deste Estúdio. Lá fiquei responsável por desenvolver Assets usados dentro dos jogos, bem como desenvolvia portfólio da empresa voltado ao tipo Next-Generation (Next-Gen). Foi uma época em que pude desenvolver conhecimentos sobre a área de jogos, o que, posteriormente, me favoreceu a participar de um Outsourcing, pela Southlogic para o Game Deer Hunter Tournament em 2008, publicado pela Atari. Nesta osasião, eu já estava na Aquiris Game Experience.

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Super Volei Brasil 1, jogo de Vôlei da Seleção Brasileira de Vôlei, a qual o ZBrush foi usado na correção de emendas em texturas.

A Aquiris desenvolve jogos para a Web, do tipo Advergames, que são jogos usados em campanhas de divulgação ou apresentação de produtos para a Publicidade e Propaganda. Neste estúdio sou responsável pelo desenvolvimento e criação de personagens de praticamente todos os jogos, fazendo desde a concepção muitas vezes, até modelagem, Layout UV, Texturização, Rigging, Skinning e algumas eventuais Animações. Evidentemente, os projetos dentro deste estúdio costumam ser desenvolvidos de maneira rápida, então estou em constante aprendizado em novos projetos, o que, para meu currículo, é ótimo.

Esta tem sido minha trajetório, sempre com muito esforço e estudo. Em meio a tudo isto, estou terminando minha graduação este ano pela Uniritter de Porto Alegre, em Design Gráfico e ao mesmo tempo desenvolvendo material de ensino, como estes meus livros. Para o futuro eu gostaria que me fosse possível continuar evoluindo na área.

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Plugin gratuito para 3ds Max ajuda na animação de personagens

Na construção de qualquer tipo de estrutura dedicada para animação 3d envolvendo hierarquias de objetos, os artistas precisam escolher o melhor método para relacionar os objetos 3d. Esses métodos se resumem em cinemática direta e inversa, podendo controlar a influência que cada objeto exerce sobre os outros na hierarquia. Na cinemática direta, também conhecida pela sigla FK (Forward Kinematics), os objetos em níveis mais altos controlam e influenciam os níveis mais baixos. Já com a cinemática inversa, conhecida pela sigla IK (Inverse Kinematics), acontece o oposto. Para estruturas de animação o mais comum em personagens é usar a cinemática inversa nas pernas, para evitar que o personagem passe do nível do piso no cenário, e cinemática direta no resto do corpo.

Mas, a regra da cinemática inversa para as pernas nem sempre é vantajosa para o animador. Algumas situações demandam que o sistema seja alternado entre a cinemática direta e inversa. Para isso existem diversas técnicas e truques que podemos usar, sendo que vários dessas técnicas envolvem o uso de scripts ou plugins. Os usuários do 3ds Max podem aproveitar um plugin gratuito desenvolvido por um artista da Colômbia, chamado Felix Joleanes. A ferramenta se chama IKFK Solver (3ds Max 9 e 2010) e pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço.

Além de oferecer o download do plugin para o 3ds Max, o artista ainda dispõe de diversos vídeos com demonstrações de como aproveitar e usar o plugin para animação.

plugin-3ds-max-gratuito-animacao

No vídeo de demonstração é possível perceber como fica simples e trabalho de animação e a mudança entre os sistemas de animação, com a criação de uma perna em 3d. Essa mesma perna recebe um Solver desse tipo e seu sistema de hierarquia pode ser ajustado para funcionar com IK ou FK facilmente. O pequeno tutorial apresentado no vídeo mostra como começar o movimento com IK e depois mover a estrutura em FK.

Esse tipo de dinâmica é muito útil para fazer movimentos em que o personagem está caminhando, mas depois de um salto ou pulo as pernas acabam se movendo sem referência com o piso. É nesse ponto que a animação com IK não serve mais.