Download gratuito de rig baseado em física de um carro

Na animação 3D existem diversas áreas nas quais um artista pode se especializar como é o caso da modelagem 3D, texturização ou Rigging. E do ponto de vista da produção de animações, a parte relacionada com o Rigging é uma das mais desafiadoras, e isso acaba sendo refletido na quantidade de pessoas que se habilitam a criar rigs de personagens. E mesmo os artistas que já possuem algum conhecimento na área, acabam se especializando em personagens bípedes. Quando o projeto exige o uso de outros tipos de personagens, a coisa acaba se complicando bastante e a solução do Rig geralmente demora para aparecer.

Se você já conhece um pouco sobre Rigging e gostaria de tentar algo diferente de personagens bípedes, o tutorial abaixo pode ajudar de maneira significativa! No vídeo abaixo você aprende a criar um Rig para veículos baseados em física no Blender. O início do vídeo mostra o resultado do Rig sendo usado em animações, e o resultado é muito bom.

Rig gratuito de veículo baseado em física no Blender

E caso você não queira ter o trabalho de configurar todos os elementos relacionados ao Rig, o autor do material ainda disponibilizou de maneira gratuita o arquivo do Blender para download. Portanto, podemos fazer o download do Rig para usar em projetos de animação necessitando de veículos. Como o modelo 3D do carro usado nesse Rig é simples, podemos facilmente substituir o objeto usado por modelos 3D de design mais complexo e que representem melhor veículos reais.

O desafio para criar esse tipo de Rig é encontrar a combinação correta de constraints e bones, que consigam reproduzir os efeitos desejados para a animação, principalmente o movimento realizado pelos amortecedores do veículo em curvas e reduções de velocidade.

Esse Rig é bem interessante e já estou pensando em substituir o material que tenho aqui sobre animação de veículos que uso nas minhas aulas sobre Rigging.

Quer aprender a trabalhar com Rigging no Blender?

Recomendo uma visita a página do curso sobre Rigging de Personagens com Blender, que apesar de abordar basicamente personagens bípedes, é uma excelente fonte de informações para artistas que gostariam de desenvolver personagens para animação usando o Blender.

Exemplo de Rigging de personagens para jogos 3D

Na criação de animações envolvendo personagens virtuais é sempre preciso passar pelo processo conhecido como Rigging, antes de partir para a animação dos elementos 3d. O Rigging consiste na configuração dos elementos que devem deformar a malha do modelo 3d para que o mesmo possa representar da melhor maneira possível as ações planejadas para a animação. E isso se aplica não só as animações, mas também aos projetos de jogos digitais. Todos os jogos 3d que envolvem algum tipo de personagem acabam precisando de trabalhos de Rigging e nos jogos mais detalhados em termos de personagens, o Rigging é extremamente sofisticado.

Caso você queira conhecer um pouco sobre o Rigging de um jogo recente, encontrei o reel de um dos artistas que trabalhou na produção do jogo Gears of War 3, que inclusive é um dos jogos que estou jogando atualmente, e no reel do artista chamado Jeremy Ernst é possível perceber que os detalhes e controles do Rig são impressionantes.

O software usado para apresentar o Rig é o Maya, mas as ferramentas de controle e configuração do personagem não são as existentes por padrão no Maya. Foi criado um script que ajuda nas tarefas de Rigging e muitas das facilidades que visualizamos no vídeo são oriundas exatamente dessa ferramenta personalizada.

Esse é um caminho natural para artistas que acabam se especializando em Rigging que é o de criar as suas próprias ferramentas, pois todos que já trabalharam com Rigging sabem que existem muitas tarefas repetitivas no processo.

O exemplo é bem interessante como demonstração de habilidade com o Rigging, e espero que sirva de inspiração para os artistas que estejam interessados em seguir o caminho da produção de material 3d para jogos. E como sempre gosto de procurar mais detalhes sobre esse tipo de projeto, existem dois documentos interessantes na página da Unreal Engine que mostram detalhes técnicos sobre o Rigging facial usado no Gears of War 3 e outro sobre a segunda versão do jogo, comentando sobre a iluminação e detalhes implementados nos cenários.

Esse tipo de jogo é excelente para os longos períodos de espera em que precisamos aguardar a renderização de um projeto terminar.

Dica: Se você quiser aprender um pouco sobre Rigging, estou oferecendo um curso online sobre Rigging de personagens com Blender. Para informações sobre como se inscrever, visite a página de detalhes do curso sobre Rigging de personagens.

Tutorial 3dsmax: Fazendo o skinning de um braço para animação

O chamado rigging é a técnica que usamos para fazer a configuração dos objetos que devem deformar os modelos 3d dentro de qualquer software. A manipulação e configuração desse Rigging é demasiadamente complexo, mas é apenas o primeiro estágio de um processo bem mais complexo e trabalhoso que é a configuração de personagens para animação. Depois que o processo de Rigging está completo, precisamos fazer a ligação da estrutura de ossos ao modelo 3d que é conhecido como Skinning. Esse processo também apresenta similaridades em vários softwares, sendo comum encontrar opções que fazem a pintura da influência diretamente nos modelos.

Esse processo tem fundamental importância devido a necessidade de determinar até que ponto o movimento de um osso deve deformar a malha 3d, para que possamos criar partes dos modelos 3d que deformam muito e outras em pouca proporção. Por exemplo, áreas que são suscetíveis a grandes deformações como cotovelos e joelhos devem receber atenção especial para evitar que os vértices se sobreponham no momento em que a animação acontece.

Para os usuários do 3dsmax que nunca usaram esse tipo de recurso, a Autodesk publicou no seu canal do Youtube dois vídeos explicativos sobre o funcionando do processo de Skinning do 3dsmax com o modificador Skin:

Os vídeos apresentam o processo de configuração de um braço humanoide para animação, e podem servir como exemplo para animadores e artistas trabalharem em outras partes dos objetos 3d além dos braços, pois a técnica é exatamente a mesma para todas as partes dos personagens.

Esse é o modificador que faz o processo de ligação entre os ossos e a malha virtual. Para fazer esses tipo de ajuste precisamos selecionar o osso que terá a influência ajustada na lista do modificador e adicionar ou remover o peso que o mesmo exerce sobre cada vértice do objeto. Nesse ponto a topologia do modelo 3d tem papel fundamental no desenvolvimento de personagens, pois pode facilitar ou transformar o processo de Skinning em um verdadeiro pesadelo para o animador, demandando inclusive a retopologia de várias partes do objeto para enquadrar melhor a animação.

Para os que ainda não se aventuraram na área de animação de personagens, essa pode ser a oportunidade que estava faltando.

Rigging e animação básica com o Blender 2.5

A configuração de personagens em softwares 3d nunca é tarefa simples, e requer um misto de conhecimento técnico e artístico para conseguir gerar resultados satisfatórios em animação. Existem diversos métodos para estudar o processo conhecido como Rigging de personagens, sendo que um dos mais eficientes é pela observação. Esse tipo de procedimento me ajudou bastante no início, pois analisar estruturas já criadas por artistas ajuda no entendimento do efeito que cada ferramenta usada no Rigging exerce sobre os modelos 3d.

O Blender 2.5 trouxe diversas novidades para a parte de animação e os procedimentos de Rigging não ficaram de fora dessa lista de novidades. Apesar de oferecer opções semelhantes ao que tínhamos na versão 2.49, é preciso uma pequena reciclagem para trabalhar com Rigging no 2.5.

Percebi esse tipo de coisa quando estava atualizando a parte de animação do Blender 3D – Guia do Usuário para a quarta edição, usando a versão 2.5. Foi necessário fazer pequenos ajustes no texto para adaptar material para o 2.5.

Caso você esteja querendo fazer essa reciclagem sobre o processo de Rigging, encontrei um tutorial que pode ser de grande ajuda no entendimento do Blender 2.5. Um artista mostra no vídeo abaixo o que é necessário para adicionar uma estrutura de controle básica dentro de um modelo do mascote do Android. O procedimento é bem simples, e envolve a adição dos bones principais que formam a estrutura do objeto.

Durante o vídeo podemos acompanhar como o autor realiza as seguintes operações:

  • Ajustes na escala dos objetos para animação, usando o menu Object -> Apply -> Scale para evitar problemas na deformação;
  • Criação de bones e posicionamento dos mesmos dentro do modelo 3d;
  • Criação de cópias dos bones usando a ferramenta extrude;
  • Determinação de hierarquias entre os bones, assim como a interrupção dessa hierarquia com as teclas CTRL+P e ALT+P;
  • Adição de constraints como o Inverse Kinematics para usar cinemática inversa. Repare como o autor modifica o valor do Chain Lenght para limitar a influência da cinemática inversa;
  • Atribuição de hierarquias entre os modelos 3d e os bones;

No final do vídeo temos uma estrutura de controle simples para o robô do Android que pode não servir para todos os personagens virtuais, mas ajuda a explicar e demonstrar o funcionamento das ferramentas de Rigging do Blender 2.5.

Ajustando personagens para animação no 3ds Max

Um dos casos mais comuns de decepção entre os estudantes de animação acontece quando os alunos se deparam com os problemas típicos de um personagem animado. Posso dizer isso com certa propriedade, pois vejo muitos desses problemas nas minhas aulas de animação, em que os alunos chegam achando que trabalhar com animação é diversão apenas e não um trabalho, a diversão está condicionada ao prazer e satisfação que você tem em trabalhar com aquilo. É parecido com o que acontece nos cursos de desenvolvimento de jogos, em que os alunos entram achando que vão apenas jogar, e quando começam as aulas de cálculo e programação para jogos, logo desistem.

O tutorial que indico hoje fala sobre o ajuste de personagens virtuais no 3ds Max, sendo um excelente exemplo de como boa parte do trabalho de um animador pode ser gasta com ajustes e pequenas edições no personagem. O vídeo mostra um problema comum aos animadores, que é a confusão na configuração dos personagens, para ser mais exato o vídeo aborda a configuração da influência que cada osso tem nos vértices do modelo 3d.

Ao animar a perna do personagem, o artista percebe que os ossos deformam não só a perna, mas também os vértices do quadril e cintura. O tutorial está dividido em duas partes:

Boa parte do processo de ajuste é gasto com a edição e configuração de uma ferramenta no 3ds Max chamada de Skin. Essa é a ferramenta responsável pela ligação entre os ossos e os vértices do modelo 3d. Cada um dos ossos pode ter um grupo de vértices associado ao seu movimento, que é identificado por cores na viewport. Esse grupo de vértices pode ser definido de várias maneiras, sendo a mais comum com o uso de envelopes.

Repare que no final do vídeo o autor do tutorial seleciona os ossos e um objeto semelhante a uma cápsula aparece em volta de cada osso. Esse é o envelope, sendo que o seu tamanho é fator fundamental para definir a área de influência de cada osso.

Depois de muitos pequenos ajustes, o animador finalmente consegue fazer com que o movimento da perna pare de movimentar os vértices do quadril. O problema que foi resolvido nos tutoriais é muito comum, principalmente nos personagens das pessoas que não tem muita paciência para fazer os ajustes necessários na configuração.