A configuração de personagens em softwares 3d nunca é tarefa simples, e requer um misto de conhecimento técnico e artístico para conseguir gerar resultados satisfatórios em animação. Existem diversos métodos para estudar o processo conhecido como Rigging de personagens, sendo que um dos mais eficientes é pela observação. Esse tipo de procedimento me ajudou bastante no início, pois analisar estruturas já criadas por artistas ajuda no entendimento do efeito que cada ferramenta usada no Rigging exerce sobre os modelos 3d.

O Blender 2.5 trouxe diversas novidades para a parte de animação e os procedimentos de Rigging não ficaram de fora dessa lista de novidades. Apesar de oferecer opções semelhantes ao que tínhamos na versão 2.49, é preciso uma pequena reciclagem para trabalhar com Rigging no 2.5.

Percebi esse tipo de coisa quando estava atualizando a parte de animação do Blender 3D – Guia do Usuário para a quarta edição, usando a versão 2.5. Foi necessário fazer pequenos ajustes no texto para adaptar material para o 2.5.

Caso você esteja querendo fazer essa reciclagem sobre o processo de Rigging, encontrei um tutorial que pode ser de grande ajuda no entendimento do Blender 2.5. Um artista mostra no vídeo abaixo o que é necessário para adicionar uma estrutura de controle básica dentro de um modelo do mascote do Android. O procedimento é bem simples, e envolve a adição dos bones principais que formam a estrutura do objeto.

Durante o vídeo podemos acompanhar como o autor realiza as seguintes operações:

  • Ajustes na escala dos objetos para animação, usando o menu Object -> Apply -> Scale para evitar problemas na deformação;
  • Criação de bones e posicionamento dos mesmos dentro do modelo 3d;
  • Criação de cópias dos bones usando a ferramenta extrude;
  • Determinação de hierarquias entre os bones, assim como a interrupção dessa hierarquia com as teclas CTRL+P e ALT+P;
  • Adição de constraints como o Inverse Kinematics para usar cinemática inversa. Repare como o autor modifica o valor do Chain Lenght para limitar a influência da cinemática inversa;
  • Atribuição de hierarquias entre os modelos 3d e os bones;

No final do vídeo temos uma estrutura de controle simples para o robô do Android que pode não servir para todos os personagens virtuais, mas ajuda a explicar e demonstrar o funcionamento das ferramentas de Rigging do Blender 2.5.