Modelando e texturizando uma torre no Blender

Os tutoriais de modelagem 3d que recomendo aqui no blog geralmente abordam apenas a criação dos objetos 3d do ponto de vista da sua topologia, e acabam deixando os usuários sem outras partes importantes do processo de criação, como é a texturização. Por isso, sempre que encontro um tutorial completo que aborda desde a criação dos objetos em 3d até a texturização, encontro uma maneira de salvar esse material devido a sua importância como referência para estudo e aprendizado. A minha recomendação de tutorial hoje está relacionada com uma pequena série de vídeos que um artista e usuário do Blender chamado GameDesignGuru criou, sobre a elaboração de uma torre.

Essa torre tem como foco claro o uso de projetos de jogos ou animações interativas com o Blender, mas pode ser usada em praticamente qualquer tipo de contexto em projetos 3d.

O tutorial está dividido basicamente em três partes que correspondem a modelagem 3d, seguida pela texturização e mapeamento UV e a finalização do modelo. No total o conjunto todo de vídeos é composto por sete vídeos sendo que dois são para modelagem, quatro para texturas e o último mostra os detalhes finais do tutorial.

Aqui está uma lista com links para todos os vídeos do tutorial:

O vídeo abaixo faz parte da texturização da torre, e dá uma excelente idéia do que esperar no tutorial:

No vídeo podemos acompanhar como a criação de determinados tipos de topologia podem ser usadas na texturização, e quais as conseqüências disso para o projeto. O autor usa nesse projeto o temido mapeamento UV como técnica de textura, queé praticamente o padrão em termos de procedimentos para uso de texturas em 3d, até que técnicas como o pTex estejam disponíveis. Nesse tipo de processo, o artista precisa planificar o modelo 3d para gerar um mapa, em que as texturas são pintadas. Assim que as texturas estiverem pintadas, podemos aplicar novamente o mapa alterado na superfície 3d.

O único problema que consegui encontrar com esse tutorial em si foi a qualidade, que não está em 720p, mas só em 480p e pode fazer com que usuários que precisem acompanhar os detalhes na sequencia de ações do tutorial fique um pouco prejudicada. Mas, tirando esse detalhe os vídeos são excelentes para usuários iniciantes e podem ajudar bastante a entender como trabalhar com texturas no Blender.

Blender 2.5: Usando texturas transparentes para vegetação

Os projetos que envolvem a criação de cenários com a presença de vegetação e outros elementos para povoar o ambiente, acaba exigindo que o artista escolha uma técnica que consiga reproduzir de maneira realista árvores e arbustos na cena de maneira a caracterizar a cena de maneira correta. Nesse caso existem basicamente duas opções que posamos usar para o projeto, que envolvem o uso de geometria real para representar as árvores, ou então usamos texturas com canal alpha para fazer o truque em cenas mais complexas.

No meu caso, sempre que posso recomendo para meus alunos o uso de texturas pela sua qualidade na representação desse tipo de elemento, e também pelo pouco carregamento que o seu uso acaba gerando na cena. É muito melhor usar texturas para representar esse tipo de elemento quando temos cenas relativamente grandes, que precisam receber árvores ou outro tipo de vegetação.

Como usar esse tipo de textura no Blender 2.5? Já produzi alguns tutoriais em vídeo e artigos comentando sobre a técnica, ainda no Blender 2.4x, mas agora que a interface do software mudou é necessário fazer pequenas adaptações no procedimento. O meu tutorial para o Blender 2.4 pode ser conferido abaixo:

Para ajudar na migração, encontrei um excelente tutorial e vídeo que demonstra exatamente a aplicação de texturas no Blender 2.5. Como você vai perceber pelo vídeo, pouca coisa mudou, apenas a localização de alguns dos elementos está em lugares diferentes da interface. O vídeo é narrado em inglês, mas é perfeitamente possível entender o procedimento se você tiver algum conhecimento básico sobre o Blender.

T&T Blender for Architecture n°3 : Texture planes for trees and people from Viralata on Vimeo.

Nesse caso o resultado é semelhante ao que mostrei no primeiro vídeo, em que apresento o uso de texturas em objetos como planos para representar vegetação em projetos. A técnica é muito útil para pessoas que trabalham com modelagem para arquitetura, e principalmente os que precisam representar grandes cenários.

Para ajudar, recomendo o download dessa biblioteca gratuita de árvores que já estão com arquivos prontos para gerar máscaras e consequentemente canais alpha. No futuro devo fazer a conversão de todos os tutoriais em vídeo que já produzi para o Blender 2.4 em vídeo para o 2.5.

Biblioteca de texturas gratuitas para download

A escolha de texturas para uso em projetos de renderização e animação é trabalhosa e principalmente complicada, pois é necessário verificar os termos de uso das imagens que encontramos nos mais diversos lugares, para garantir o seu uso em projetos comerciais. Nas minhas aulas de modelagem e também sobre texturas, acabo orientando os alunos a fazer pesquisas no próprio Google e Flickr, com o objetivo de encontrar imagens para uso em estudos sobre texturização e materiais. Mas, essas imagens que usamos para fins educacionais, em hipótese alguma podem ser aplicadas em projetos comerciais ou mesmo distribuídas em jogos.

A solução para isso é que precisamos utilizar imagens que tenham de maneira explícita a licença de uso que permita a aplicação em projetos comerciais, ou mesmo partir para a criação das nossas próprias texturas. Isso pode parecer improvável, mas não me surpreendo em constatar que a grande maioria dos artistas que conheço, usa sem nenhuma preocupação imagens provenientes do Google e Flickr, sem a menor preocupação com os direitos de uso dessas imagens.

Uma das soluções para esse tipo de problema, ou pele menos evitar que um dia você possa passar por constrangimentos sobre o uso indevido de texturas, é recorrer a bibliotecas que já tenham na sua licença de uso a descrição e liberação para uso comercial das imagens. Uma das bibliotecas de texturas que conheço é a Texturelib, que segundo a descrição do próprio web site teve todas as suas imagens capturadas pelas câmeras da equipe do Texturelib. O faz eles poderem oferecer a licença de uso das texturas em projetos comerciais, mas com a restrição de que as texturas não podem ser distribuídas.

free-texture-architecture.jpg

Isso significa que é possível aplicar as imagens como texturas, mas não podemos usar o material em projetos que distribuam os arquivos das imagens originais. Por exemplo, em projetos de jogos que utilizem as imagens como texturas, e que podem eventualmente ser extraídas dos arquivos fonte.

Se não for assim, a solução é recorrer a bibliotecas comerciais de texturas que já resolvem muito desse tipo de problema, pois são próprias para esse tipo de atividade e já permitem a utilização em projetos comerciais.

E você? De onde utiliza as suas texturas? A pesquisa abaixo é apenas de caráter informativo, para determinar como os leitores do blog fazem para localizar texturas para seus projetos.


Ptex: Software para texturas da Disney agora é gratuito

Um dos assuntos que mais comento aqui no blog como sendo trabalhoso, mas ainda assim essencial para qualquer artista 3d é a criação das chamadas texturas UV. Esse tipo de mapeamento que é feito diretamente sobre o modelo 3d de um personagem ou objeto 3d, permite organizar e posicionar qualquer tipo de textura sobre a sua superfície. Para usar a textura UV é necessário na maioria das vezes criar manualmente um mapa planificado do objeto 3d que é a parte mais difícil e complicada do processo, ficando ainda pior quando descobrimos que o trabalho de planificação é aproveitado apenas para um modelo 3d. Quando passamos para outro modelo 3d ou o mesmo objeto tem a topologia modificada, o processo deve ser iniciado novamente.

No mercado é possível encontrar diversas ferramentas e plugins que prometem facilitar o trabalho com o mapeamento UV. Mas, já pensou se não fosse mais necessário trabalhar com esse tipo de técnica? Já faz um tempo que comentei aqui no blog sobre uma ferramenta chamada Ptex, desenvolvida pela Disney para abolir e facilitar a aplicação de texturas em personagens para animação. Naquela época a ferramenta foi anunciada como solução para texturas, mas era proprietária da Disney. No último dia 15/01 o estúdio liberou o código fonte do software e o disponibilizou de maneira gratuita no seu web site. Isso significa que agora será possível aproveitar a técnica em qualquer software, inclusive no Blender 3D!

Para quem não lembra do Ptex, o vídeo abaixo mostra uma demonstração do software sendo usado para texturizar o modelo 3d de um dinossauro sem usar nenhum tipo de mapeamento UV.

O segredo para a facilidade de uso do Ptex está no aproveitamento e separação individual das texturas usadas no software, permitindo que o artista trabalhe sem as limitações das UVs. A principal delas é que o processo de pintura das texturas é totalmente independente do mapa. A produção da Disney que está melhor documentada no web site do Ptex é a animação Bolt que aproveitou o Ptex em todos os seus modelos 3d e cenários. Em pouco tempo devemos encontrar mais referências a essa tecnologia em softwares de animação 3d e modelagem.

As informações sobre o download do Ptex e mais material de ajuda e documentação podem ser encontradas no web site oficial do software.

Configurando materiais semi-transparentes no Cinema 4D (SSS)

A configuração de materiais em projetos 3d é uma arte que exige muito treino e prática para conseguir bons resultados. Qualquer artista 3d já deve ter enfrentado situações em que não conseguia resultados satisfatórios em projetos de renderização, por dificuldades em encontrar os melhores ajustes para representar uma superfície. Por isso, a prática da configuração de materiais é muito importante no processo de aprendizado de qualquer ferramenta 3d. Qual o material mais complicado de configurar e usar? Sem sombra de dúvida, os materiais que apresentam algum nível de transparência sempre são os mais difíceis, principalmente quando envolvem Sub Surface Scattering, conhecido também como SSS.

Esse é um fenômeno ótico que acontece em várias superfícies semi-transparentes de natureza orgânica. Basta colocar a sua mão na direção de uma fonte de luz bem forte como o Sol, e você verá o SSS em ação, com níveis diferentes de luz passando pela sua pele. A dificuldade em configurar esse tipo de fenômeno em materiais 3d está relacionado com a relação que esse efeito tem com a luz. Para conseguir representar o SSS bem, o artista precisa ajustar a direção de fontes de luz para direcionar o efeito de transparência em gradiente na direção da câmera.

Caso você queira aprender a configurar esse tipo de efeito no Cinema 4D, assistindo um tutorial em vídeo que encontrei ontem e que aborda muito bem o assunto, pode conferir no link abaixo como configurar SSS no Cinema 4D.

SSS tutorial 001 from rob redman on Vimeo.

No tutorial o autor não trabalha com materiais tão orgânicos, como a pele humana, mas aborda a criação de superfícies transparentes inorgânicas que podem muito bem representar diversos tipos de plásticos ou líquidos.

Repare que durante o tutorial o autor faz diversos experimentos com posicionamento e configuração de pontos de luz, para criar o efeito no objeto 3d. Dependendo do ângulo e direção da luz, o efeito do SSS é alterado significativamente. Os artistas que usam Cinema 4D podem aproveitar o tutorial para aprender o funcionamento do SSS, mas o conceito relacionado com a técnica pode ser aproveitado por todos.

Esse tipo de conhecimento é útil para diversos softwares pois desde o 3ds Max, Maya, Softimage, Blender 3D e outros, permitem trabalhar com SSS. Inclusive renderizadores externos também permitem usar versões otimizadas do SSS com shaders especiais nos materiais. Por exemplo, com o 3ds Max é possível usar SSS em shaders do Mental Ray, V-Ray, FryRender, Maxweel Render e vários outros. Com o Blender 3D também podemos usar SSS junto com o LuxRender e YafaRay usando shaders especiais.